SONY早年那些创意游戏,如今都哪里去了?

SONY早年那些创意游戏,如今都哪里去了?

首页模拟经营蚊子先生模拟器更新时间:2024-04-11

从来只有新人笑,有谁记到旧人哭——《新鸳鸯蝴蝶梦》 黄安

挺好的第一方游戏,怎么说没就没了呢?

近几年来随着电子设备的更新换代,游戏主机在恋人互诉衷肠的礼物列表中地位明显下降,开店头两年时情人节一天卖出二十多台粉色PSP/NDSL的景象早已不复存在,连同市场里男性玩家身边的异(同)性伴侣——已婚的、未婚的、朋友以上恋人未满的、背着别人老公的都算上——颜值、身材比起经济大好那两年下降了不止一个档次,依稀记得刚开店时认识的那些格外漂亮的姑娘们,当然,也有很帅气的小伙子,只是我不感兴趣罢了……

从当年的白金阿宅到如今PS广告主役,冥冥中命运自有安排

以此闲篇起始只因下笔时正值七夕,狗粮这种东西,我既不喂,也绝不吃。但另一方面,却也不免思念起往日的她:最初被遗弃在一个雨天的路边废纸箱里,幸得好心人收养并悉心栽培,进山捉过猴,上场打过球,荒野中悠悠吹响口哨啪啪打响手枪,后又随东家漂洋过海去到英美,习得枪车球全套武功,却在与当地绝世高手的比拼中败下阵来,掉头回东瀛,独辟蹊径于啪塔,乐克,灵魂献祭,自由战争等一系列小拳种,后又得PS4的深厚内力,本力图再战。殊不知江湖已不是那个江湖,便是那昔日多情风流的儿女,也免不了后浪推前浪的自然规律,当灯光师,摄像机和配乐师去到舞台另一头,留下的便只有此情与追忆。

原来,如今在第一方游戏事业上叫好叫座的SCE,多年来竟也搁置下越来越多的老IP,关闭了好几家工作室。这是为什么呢?

《地平线》之前我曾为Guerrilla捏了一把汗,所幸这担心实属多余

一、枪车球大作战——争夺热门类型的筹码

上世纪90年代中期,初入家用机市场的SCE远没有现在这般的王霸之气,反而为了顺应潮流而在第一方游戏开发上非常强调市场针对性,瞄准当时日本玩家最喜欢的RPG类型,接连推出了《妖精战士》、《荒野兵器》和《龙骑士传说》。三款游戏在风格上错落有致,不仅有《龙骑士传说》这种剑与魔法的经典世界观设定,更有《荒野兵器》凭借大漠黄沙的旷野气息,在JRPG的第一次工业革命中异军突起,玩家对于该系列的好评也一直延续到了PS2时代。

初代《荒野兵器》可以明显看到那个时代游戏所追求的鲜明美术风格

美国方面,SCEA采用“缺什么,就补什么”的直接手段,收购989 STUDIOS,以一条龙的方式专门供应当地玩家喜欢的篮球、橄榄球、棒球和极限运动类游戏,在90年代中后期到2K sport横空出世前的这段时间里从EA嘴里抢下不少肥肉。当主机世代来到PS3,技术和成本的门槛开始显著提高,高画质枪车球成为时尚之选,而早已站稳脚跟的SCE自然把目标定得更为远大,Guerrilla的《*戮地带》系列,Insomniac的《抵抗》系列,以及Zipper Interactive的《海豹突击队》系列三箭齐发,把枪口对准了《光环》和《使命召唤》。在PS4时代,眼看着微软的《极限竞速》油门踩到底,即将一举冲破《GT赛车》所保持的口碑记录,Evolution被命令前来支援,《驾驶俱乐部》也一度占据了PS4的宣传至高点。而直到Evolution成为最近一个被SCE关闭的工作室为止,上述提及所有作品的续作都已经进入到表面上来日方长,实际上有生之年的冷却时间了。

《*戮地带》从一开始预设了一个宏大的太空歌剧背景,可惜有始无终

“先赢后输”是这些游戏的共同点,他们在自身游戏类型处于风口时收获了一定的话题红利,自身在题材,玩法,技术,宣传上也大都有足够的亮点,然而,从预告片阶段就已经立于不败之地的《*戮地带》到最后也没有超越玩家们当初看播片儿时的惊喜,在风格和玩法上与《半条命》有某种精神传承(脚本化战斗和演出,丰富而有创意的武器系统)的《抵抗》用长达主机三部曲加两部掌机作的长度也还是没有给玩家一个挽留他的理由。

《抵抗2》对比初代有明显提高,但依然没有如《神海2》那般破茧成蝶

相比之下,SCE出名最早,但在今天玩家心中最没有存在感的射击游戏《海豹突击队》反而有些与最好时代擦肩而过的遗憾,在那个我们还在用“猫”上网的时候,PS2版《海豹突击队2》凭借硬核军示范——该工作室创始人自带美国军工企业家背景,每一部作品的故事模式基本上都能惹毛一个现实中的独裁者向SCE提出抗议——成为了北美地区PS2主机销量最高,在线人数最多的多人联机战术射击游戏,堪称PS2上的《彩虹六号》。可谁知到了PS3时代风向大变,《COD4:现代战争》横空出世重新定义了多人突突突,此类游戏也就此成为了最烧钱的项目类型之一,但SCE并没有给开发次世代《海豹突击队》的Zipper Interactive足够资源支持。更让人唏嘘的是,ZI工作室之后赌上毕生功力的《MAG》设想了有史以来规模最庞大的多人射击游戏,却因为技术原因没有达到预期效果,直到后来DICE的《战地3》才依靠巨大的投资规模和技术支持实现了类似设想。

在战术射击游戏类游戏历史上有着承上启下意义的《海豹突击队》

2005年,年过半百的ZI主席Brian Soderberg第一次看到PS3原型机时对自己身边的SCE技术代表说:“这东西可以把我的退休年龄推迟15年。”7年后的2012年,SCE关闭了ZI……

二、真就拿豆包不当干粮——消失的创意游戏

新时代节奏游戏奠基作《啪啦啪啦啪》

治愈系养生作品《我的暑假》

文艺范把妹神器《两个人的花火》

比PS2版《怪物猎人》更早确立ACT双摇杆操作范例的《捉猴啦!》

索尼高端单反电子说明书《非洲》

恶魔果实能力者的圆梦之作《潜水员的假日》

蚊子模拟器《蚊》

多罗猫好萌的《随身玩伴》……

外表萌萌哒的多罗猫背后其实有一个类似《木偶奇遇记》的身世背景

在PS4之前,主打创意卖点的第一方游戏曾是SCE阵容中的一股生力军,早在1995年,SCE就启动了名为“一起做游戏吧”(Game Yaroze)的海选计划,除了游戏行业从业者以外,任何对游戏开发有兴趣的人都可以报名参加,SCE会从中选出优秀者收入账下,一方面充实了PS的游戏阵容,另一方面对于当年主打轻度用户的营销战略来说,这种摆脱传统玩法类型限制的个性游戏也非常有利于吸引到那些平时对游戏不感兴趣的大众消费者。

《啪啦啪啦啪》可以说是很有freestyle的一款游戏了

但是进入PS2时代之后,随着主机机能的提升,大量轻度消费者被影视和漫改作品所吸引。在他们看来,操作哈利·波特挥舞魔法棒显然比操作一只蚊子飞来飞去就为了招人烦的蚊子更能值回游戏票价。与此同时,SCE对于此类游戏或多或少抱有一种摸彩票的小本经营思路,尤其是对比任天堂在《马里奥聚会》、《Wii sports》、《脑锻炼》等休闲、创意或者概念游戏上投入的千万美元级别宣传费用,SCE这些同样出色的第一方游戏得到的宣发资源却往往非常有限,最终走向了生如夏花的结果。

口碑再好也留不住的《啪塔碰》

而在这其中,距离我们最近,也最被重用的创意游戏就是《小小大星球》了,这款被前SCEE总裁菲尔·哈里斯寄予厚望,并从母公司争取到有史以来SCE最高宣发费用的第一方游戏主打那个时代尚属创意的关卡创建概念,出于长远考虑,SCE还向制作组Media Molecule购买了所有相关知识产权,计划将主人公麻布仔打造成马里奥级别的标志性吉祥物。当投入最终实战后,该作虽然在初代凭借宣发影响力达到了预期目标,但和其他创意或休闲类第一方游戏一样,进入PS4时代后新作灵性尽灭,尤其在我国以偏核心玩家为主的主机市场上,几乎没有任何存在感,连同吉祥物的附加值,也远不如多罗猫在萌系审美上的亲近感,反而是游戏关卡设计上的平庸和有限的玩家参与度暴露出作品在可玩性上的短板。

除了关卡创建,麻布仔在一系列联名活动中也身先士卒,效果喜人

然而任天堂却“不经意间”拿出了这个…

如今,SCE已经很少再购买或者组建专门的工作室供应创意类游戏,而是用类似“中国之星计划”这样的项目去引导和扶植中小型开发商,也算是大型第一方厂商对于独立游戏风潮的一种间接参与吧。

中国之星计划里我个人最期待的《代号:硬核》

三、外设、3D、掌机——全都没有了

PS3时代,SCE的第一方实体游戏封面曾针对新加功能的说明图标有过一次重版印刷,以便向消费者明示《*戮地带3》,《抵抗3》等游戏的新版本所对应的MOVE控制器和3D效果显示。当时SCE高层同时被Wii、kinect引发的体感狂潮和《阿凡达》效应带来的3D电视革命冲昏了头脑,旗下游戏无论合适与否,一律被要求大面积实装体感与3D功能,甚至就连《GT赛车6》这种酒香不怕巷子深的名门之作,也在实体游戏里附赠了廉价的3D眼镜以提醒玩家“该换电视了”。其结果我们站在今天的位置都知道了。

3D,MOVE,能加的都给加上了,咋就不多想想玩家是否愿意买账

家用机战场上马新技术的同时,被寄予厚望的PSV在初中期同样得到了SCE的大力培育,已成名的第一方名作除《战神》外大都推出了各自相应的全新作,外加《重力异想世界》这款利用陀螺仪和背部触控板的原创游戏,以及《灵魂献祭》、《自由战争》两款对标3DS《怪物猎人》的“共斗”游戏。但人算不如天算,智能手机甚至是在无意间便颠覆了传统的掌机生态圈,将PSP到PSV这种速率的机能进化之路彻底拦腰斩断(3DS差异化经营的功过得失本文就先不进行评论了),这些第一方游戏也不幸落了个赔本赚吆喝的下场。

曾主导开发了PSV《*戮地带:雇佣兵》的“Guerrilla剑桥”如今也惨遭关闭

如今,孕育了《灵魂献祭》和《自由战争》的J.S.E.D.D企划部连组织本身带游戏IP一起进了回收站;Evolution专为开发掌机游戏成立的姐妹工作室,曾开发过《强力追击》和PSV版《机车风暴》的Big'big studios早于本家4年,于2012年被SCE关闭;同年,开发了PSV《反重力赛车》的SCE利物浦工作室布其后尘关门大吉;去年,负责开发PSV版《*戮地带》的Guerrilla Cambridge也遭到了同样的命运打击。

别看《机车风暴RC》游戏不怎么样,但却给黑客提供了破解PSV的首个漏洞

而早在PSP时代便收获口碑的《乐克乐克》,《啪嗒碰》,《白骑士物语》(日野晃博为了感谢当年的知遇之恩,在L5转型发行商之后将《白骑士物语》的版权交给了SCE)甚至都没来得及在PSV上获得一次证明自己的机会,失去掌机对于他们来说就相当于失去了赖以生存的舞台(PS4的HD版最多就是榨取一点剩余价值罢了),如果非要说SCE从中得到了什么教训的话,那就是在之后推广PSVR的过程中不再要求第一方游戏做出技术匹配(《驾驶俱乐部》、《GTS》:作为赛车游戏,请问我们哥儿俩招谁惹谁了?),这也从一定程度上保证了《战神》、《底特律》,以及后面的《蜘蛛侠》、《对马岛之鬼》、《最后生还者2》可以最大限度按照自己的既定路线追求更高更纯粹的目标,而无需再分心于一些可有可无的宣传噱头。

当年SCE为了推广外设可是没少折腾

四、规模3A,精神独立

说了这么多SCE取消的游戏和关闭的工作室之后,不难发现在这个第一方主机游戏的大工业时代,市场和核心玩家们留给第一方厂商的活动空间其实是越来越小了。

所以我们看到当PS4进入后期,经过重新调整后SCE第一方游戏基本上只剩下了3A级别的精锐部队:除了已经发售的《地平线》、《战神》、《底特律》之外,《蜘蛛侠》、《对马岛之鬼》之于Incomnica和Sucker Punch的意义类似于《地平线》、《底特律》之于Guerrilla(鹿特丹)和Quantic Dream,后两者在《*戮地带:暗影坠落》和《超凡:双生》销量口碑下滑后及时用一款游戏证明了自己,避免了如Evolution从《机车风暴3》到《驾驶俱乐部》,ZI从《海豹突击队4》到《MAG》那样的“两连败”,从过往经验来看,SCE目前为止也确实还没有过给第三次机会的先例。至于日本部分的三位艺术大咖,山内一典坚持为《GTS》更新更多车辆和高清拍照背景图,小岛老师日常“在做(mo)了”,而上田文人暂时处于“业务失联”中。

从一些访谈中我们得知,上田文人在专业开发者心中的地位比他在玩家中的地位还要高

以最大限度的资源和耐心等待制作组对3A大作的打磨;在游戏类型和玩法上避免对“服务型游戏”或者热门类型(如沙箱,吃鸡)的盲目跟风;将创意类游戏交给专门的扶植资金去管理;不强制捆绑不成熟或者与游戏体验没有直接关系的硬件外设;无视PSV——对于玩家来说,遗憾之处在于前文所述那些游戏无论你喜欢与否,在滚滚向前的时代携裹下失去了便很难再回来,甚至连《瑞奇与叮当》,《杰克与达斯特》这样的经典系列都暂时被置于边缘化的状态。但另一方面,以前《*戮地带3》,《抵抗3》,《驾驶俱乐部》等游戏“看上去不错,但就是不太好玩”的隐患基本上将在制作阶段就会被纠正,《蜘蛛侠》和《对马岛之鬼》绝对值得我们给出更高的期待。

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