于蓝榜 | 次世代场景《隐秘神庙》制作分享

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首页模拟经营像素神庙手游更新时间:2024-05-11

各位老师,同学们大家好。我们是火星时代郑州校区2205期游戏3D模型大师班的学生,十分高兴能在这里跟大家分享我们的场景作品。我们小组四人(组长:白乐其,组员:王炯超、郭润泽、常豪杰、赵一帆)在王志远老师的带领下,完成了此次案例的制作。第一次制作场景没有经验,整个制作的过程当中也遇到了不少的困难和挑战。但也收获良多,尤其是此场景用到了大量的雕刻技巧,我们对ZB的使用,已经有了初步的心得。

首先给各位展示一下最终效果:

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制作流程

1分析原画及搭建大型

本次作业是以小组的形式展开的,最开始的工作便是分工了。首先根据王志远老师的建议,我们先把粗模搭建出了。将原画中的重要的东西用简单的几何形体表现出来,调整大关系上的比例。因为一旦后面发现了比例错误的问题,便很难再去修改了,可以算是十分重要的一步。同时根据原画分析资产进行分工,确保每个组员都能在这个阶段进行ZB的练习,为之后的学习打下基础。

大型摆放

这个阶段最困难的地方在于调整摄像机的焦距,因为并不清楚原本参考图的透视数据,我们进行了多次尝试才确定下来合适的摄像机焦距。大型的搭建讲究准确,一点点细微差别,就可能会导致整体效果发生变化。所以说最开始的大型搭建,一定要用心,出现问题及时调整。

2制作中模

雕刻部分:本次场景案例中的三个石像、两颗树木,平分给了我们小组的五个成员,在max中确定好比例大小以后,将大型导入到ZB中进行雕刻细节,完成接下来的高模制作。

硬表面部分:我们的石柱、石门等道具,是在大型的基础上制作出中模,之后对中模进行卡线添加涡轮平滑,制作出高模,其中某些独特的细节再进到ZB进行雕刻。

中模就是在粗模的基础上不断细化,同时注意布线问题,方便后边高模阶段的卡线。由于我们小组人员过多,所以很容易出现节奏不统一,比例不正确等情况,每一次的整合就变得十分重要。

3制作高模

我们绝大多数的高模都是使用ZBrush进行制作的,对于刚刚开始学习的我们来说,是一个不小的挑战。在老师的指导和帮助下,我们对分工再次进行了细化,场景中最重要的石像分成两个部分制作,大大的加快了制作的进度,以及每个人的工作压力。

ZB中灰度图生成花纹的功能,极大的加快了我们制作硬表面上花纹细节的速度,让我们可以对其他需要精雕的模型,有了更多的制作空间。

石像高模

4制作低模

对于高模进行拓扑,是一个漫长的过程,为了确保高模于低模的高度匹配,只能细心细心再细心,再拓扑结束之后,我们对TopoGun的使用已经炉火纯青。

拓扑完成之后,就是对UV的拆分于摆放,我们将像素密度定为一平方米512像素,最大贴图尺寸4096X4096,不限制贴图的张数。确定了像素密度之后,我们分开摆放自己的UV,就可以确保后面制作材质的时候,尺寸不会出问题。低模与UV的工作完成之后,开始法线烘焙,在这个过程中会反复对低模与UV进行修改。

低模法线展示

5制作材质

跟高模制作一样,我们的重点同样是整体材质的统一度,颜色与质感的高度统一,所以基础材质一定要提前明确好,所以组长做好了一个智能材质球,分配给每一组员,避免了不少麻烦。同时,寻找参考也是必要的,只有见到多了,才懂得东西怎么做。

6制作文件整理与渲染

小组合作的重中之重在于文件整理,组长需要把五个人的资源全部整合好,乱七八糟的文件整理会让后期资源整合带来巨大的麻烦。每个人要把自己制作模型的材质球与导出的贴图文件夹命名一致,并且跟其他的模型区别开来(组长改文件名字会改哭的!!!)

资产一览图

最后的工作就是渲染,我们使用八猴四来进行此步骤。其中,打光十分让我们头疼,作为我们的薄弱环节,经常把亮打的曝光,暗部压的完全看不见,打出来体积感非常的弱,后来王志远老师详细给我们讲了灯光的打法,比如灯光的主次关系,灯光颜色的冷暖变化,通过冷色调来凸显出内部的氛围,以及灯光强度的理解,不要出现曝光、死黑等等。最后多次进行调整等到了白天与黑夜两个最终效果。

白天效果

夜晚效果

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结语

这次案例制作过程十分宝贵,我们进行了PBR材质、硬表面物体、ZB人体雕刻、八猴渲染等多个流程,在此期间我们组员更加团结和了解了彼此,也互相学习到了更多的东西。很感谢队友这次的陪伴,让我感受到了团队的力量。十分感谢王志远老师的全程教导,以上就是我们小组作品的整个制作流程,当看到成品的那一刻,我们内心十分高兴,一个月的努力得到了回报。有付出就有收获,一切的努力都是值得的!

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