唤醒玩家的少女心——浅谈Galgame与萌系文化的点点滴滴

唤醒玩家的少女心——浅谈Galgame与萌系文化的点点滴滴

首页模拟经营心跳幻想游戏更新时间:2024-04-17

早在个人电脑问世后不久,各种游戏就如雨后春笋般出现在人们眼前,GalGame则是这第一批游戏中的元老。在1982年,日本光荣公司推出了一款叫Night Life的游戏,虽然这款游戏与今天的GalGame相比起来大相径庭,却是记载中此类游戏的鼻祖。随着时间的推移,游戏商借助GalGame框架制作出了H-Game,有不少人、甚至是游戏业界的资深人士都把这两种游戏归为同类。这种看法并非全无道理,因为GalGame中的确有相当一部分以"瑟琴"内容为主要卖点,但是如果仅仅简单的在GalGame与H-Games之间画上等号,其实是一种对日本游戏产业、尤其是电脑游戏产业的历史和现状,乃至整个日本当代文化缺乏全面了解的表现。

日本游戏产业的发展

细心的玩家们不难发现,GalGame中的绝大部分都属于电脑游戏的范畴,以至于有的西方研究者据此认为,日本的电脑游戏开发者缺乏上进心和社会责任者,导致日本电脑游戏市场上半数以上都是瑟琴游戏。其实,要真正认清这个问题的实质还必须深入到日本游戏产业发展的历史之中。

就世界范围而言,电子游戏的发展经历了视频游戏、电脑游戏和网络游戏三大阶段,但具体到每个国家的游戏产业又因其各自的产业背景、市场状况和文化渊源而呈现出各自特点和侧重点。以日本来说,游戏产业起步于20世纪80年代,以任天堂于1983年推出划时代的FC游戏机为标志。自此之后,视频游戏成为日本游戏产业的主导形态。相应的资金、人才和市场需求都向视频游戏领域集中,电脑游戏则被相对边缘化,逐渐蜕变为小众市场的消费品。

需要指出的是,视频游戏取得主导地位与电脑游戏的边缘化并非出于偶然。在20世纪80年代,微电子工业和信息产业都处于初级阶段,由于机能限制,在同样使用8位或16位CPU的情况下,作为通用平台的微型计算机(个人电脑)在游戏效果上要远远逊色于经过专门优化设计、专为运行游戏软件的视频游戏机。难以在游戏效果上与视频游戏机抗衡的电脑游戏,要么选择那些很难用手柄操控的游戏类型,比如策略游戏,代表者就是日本光荣游戏公司,主要产品是《信长之野望》系列和《三国志》系列等;要么就只能游戏角色、画面质量以及故事性方面做文章,再加上当时的游戏玩家以男性青少年为主体,萌系电玩的产生也就不足为奇了。

日本游戏业的宠儿——GalGame

在个人电脑性能大幅提升以及互联网大范围普及之前,在将近20年的时间里,日本电脑游戏市场都是"萌系",即Gal Game为中心的市场。此外,"萌系"之所以成为电脑游戏开发商的宠儿,还有一个非常重要的因素就是这类游戏易于开放周边产品。作为其主要消费群体的萌系御宅族也愿意在除游戏本身以外的周边产品上投入大量的金钱。

GalGame的开山之作,当属科乐美公司的《心跳回忆》。尽管在大多数情况下,它都被归入养成游戏的范畴,但毫无疑问,《心跳回忆》的设计中体现了后来GalGame的典型元素:女性角色的类型化与典型化以及游戏对抗性特征的弱化。

其实,早在《心跳回忆》面世两年前,日本ELF游戏公司就在其美少女电脑游戏《同级生》中引入了女性角色类型化的设计理念,每个登场的游戏角色都有类型化的身份设定和视觉识别特征,像富家千金、运动少女、青梅竹马、御姐、老师,甚至还包括校医、护士、OL ( Office Lady)、人妻、朋友妻等元素,在续作《同级生2》还加入了义妹、眼镜妹、偶像、义母等。但是,作为一款美少女游戏,《同级生》及其续作都把主要卖点放在情色内容上,对女性游戏角色的分类依然没有彻底跳脱传统日本情色文化对女性身份特质的幻想。

《心跳回忆》作为一款完全意义上的Gal Game,由于游戏场景设定为高中校园,其中的女性角色身份被限定为女高中生,而且由于登场的13个女性角色具有各自平行的游戏情节,玩家可以完全依自身喜好从中自由选择恋爱对象,这就迫使游戏设计者必须在各个游戏角色的性格特征上做文章,使之充分典型化。具体做法是从青年女性、尤其是女高中生群体中的抽取他们身心活动和社会行为的典型特征,再将其加以符号化(或脸谱化)处理,创造出典型形象。经过这些系统化的加工之后,演变成最能让萌系御宅族接受和认可的艺术典型,而构成这些艺术典型的因素也成为"萌"的基本内涵。说到底,"萌"的实质就是对于ACG作品里的登场人物或衣着服饰等符号特征的一种抽象爱情的表现,象征着一种柏拉图式的情感体验。

GalGame所存在的对抗性特征弱化

所谓抗性特征的弱化,指的是对游戏进行方式的改变与创新。对抗性是古往今来各种形态的游戏普遍具有的特性。电子游戏作为一种以电子计算机为媒介的游戏,其基本的运行方式就是人机互动,而自电子游戏诞生伊始,这种互动关系中,由玩家求胜心理产生的对抗性因素起了主导作用。从电子游戏的始祖《双人网球》、《太空大战》到第一款商业化游戏《Pang》,再到人们耳熟能详的《街霸》、《双截龙》、《超级玛丽》、《街头霸王》,以及《魔兽争霸》、《反恐精英》等等,无不体现出鲜明的对抗性无论是单机游戏中人机对抗,抑或网络游戏中的人际对抗。但在《心跳回忆》中,对抗性因素几乎被消灭殆尽。

首先,它是以真正意义上的第一人称方式进行,而非传统意义上主视角方式,两者的差别在于前者玩家本身要融入游戏,进而成为游戏的一部分,后者仅仅需要玩家操纵自己在游戏中所扮演的游戏角色而已。其次,虽然《心跳回忆》中也设计有随游戏进程而改变的参数,但这些参数的改变并不是作为玩家通关或取胜的衡量依据,而是作为触发某些特定情节的条件。还有就是《心跳回忆》中对象性因素的虚无化。之所以说《心跳回忆》的实质不是Gal Game,而只是被算作养成游戏,是因为养成游戏中需要具备对象性因素,也就是说在游戏角色中必须有被教育或被养成的对象,典型的养成游戏如《美少女梦工厂》、《新世纪EVA绫波丽育成计划》等都是如此。在这些游戏中,对抗性是通过竞合的方式加以体现的。而在《心跳回忆》中,玩家要做的是"自我养成",而且即便玩家最终一事无成,哪个女孩子也没追到,仍然有可能在游戏结尾出现"谜之少女馆林见晴的告白",也就是说这是一款玩家大抵上不会输的游戏,对抗性的要素也因此弱化,不过这也正是跟其它游戏类型的最大区别之一。

当然,这种非对抗性的游戏架构其实也是为萌系御宅族量身打造的。因为他们中的大多数人对于"玩游戏"没有特别偏好,反而会为了想尽早看到相当进程才会出现的美女图片或动画桥段而参考攻略本、使用修改工具或者输入作弊码以求达成目的。如此一来,也就能够解释为什么PC版《School Days》的完成度如此之低,有那么多的Bug,需要不停的Patch,却仍然能够热销的原因——身为"萌系"的玩家能够容忍一部游戏设计上的烂片,只要它的画面和故事足够好。

一个"萌"字闯天下

自《心跳回忆》之后,GalGame开始大行其道,成为萌系电玩的同义词。不过,尽管在游戏架构上,此后GalGame大都奉《心跳回忆》为圭臬,但在画面和内容上却有自觉不自觉地向《同级生》看齐。以至于让GalGame与H-Game之间的界限变得越来越模糊。

有趣的是,《同级生》比《心跳回忆》早两年上市,最初是电脑游戏的形式出现在X86、DOSN、FM TOWNS等日系个人电脑平台上,其中充斥着大量限制级的18禁场景。后来《同级生》被移植到了游戏机上,推出土星版。游戏内容大幅度的"洁净化",限制级场景(H-Scene)几乎全部删除,而作为补偿又增补了男主角和众女角在游泳池嬉戏的部分。《心跳回忆》从一开始就是一款游戏机游戏,1994年推出PC-Engine版,之后又推出了SFC版、PS版、SS版,1997 年Win95版《心跳回忆》上市。至此,《心跳回忆》与《同级生〉都实现了跨游戏平台。不过,考虑到日本游戏产业的生态格局,试想如果《心跳回忆》一开始出的是PC版,难保不会成为"18禁",而《同级生》最早登陆游戏机平台的话,或许会走纯情路线,那么GalGames的历史就不知道要被重写成什么样子了。不过,如今的GalGames频繁登陆游戏机、手机市场,"GalGame独占PC平台"的时代已经一去不复返。说到底,无外乎是商家要用GalGames调动游戏机玩家中潜在的"萌"购买力——比如一款二次元手游养活整个公司,这种事情并不夸张。

其实,归根结底,"萌"的心理基础是男性在青春期中通过女性身体与身份角色臆想而产生的性冲动心理。换句话说,如果把英雄崇拜当作是男性青春期性心理的阳性展现,那么"萌"就是对类似心理的阴性展现。甚至可以说,"萌"的需要是人性的一部分。而萌系御宅族之所以沉迷于"萌"中无法自拔,就是因为"萌"只存在于ACG的二维时空(二次元)当中,真实世界(三次元)中是不存在的。因此,GalGame的世界观概括起来就是那句"Nice Boat!"背后的寓意:强烈的冲动与同样强烈的无奈感,一切美好的与痛苦的情感体验都孕育其中。

了解了"萌"的真谛,也就不难理解《School Days》的情节走向了。玩过PC版《School Days》的玩家大概都会注意到,以概率而言,最常出现的结局就是言叶*世界的"鲜血的结末"。动画版在改编过程中延续了这一思路,要以惨剧结束是从制作方从一开始就决定了的。对此,动画版《School Days》的导演元永庆太郎在接受媒体采访时曾经解释道:"世界看上去很坚强,但其实是最脆弱的一个女孩子,而言叶反而内强外弱。世界因为看上去坚强,自己脆弱的部分也很容易受到破坏,是有意图地做成这样子的。在本作中角色各自的立场会有逆转的时候,在这个逆转的立场中最不能忍受的就是世界。其他人都在心里忍受着,而世界则不能,所以她最终做出了那样的事。"如此看来,早在前期策划阶段,制作方就对每个人物由内而外进行了精心的设计,并把情节发展建筑在每个人物的性格特征基础之上——无法接受男主角伊藤诚的情感背叛,世界在激情的驱使下残*了诚,而外柔内刚的言叶眼见自己的挚爱惨死,绝望到极点的她选择了冷静到残忍的方式进行复仇。这些看似突兀的情节设计,实际上是角色性格特征在规定情节发展过程中的逻辑必然,可以看作是艺术真实的体现。从这个意义上说,动画版中的人物设计是与PC版一脉相承的,并且又有深化和加强。而所有这些至少说明,起码在人设和构成这两个环节上,游戏开发商和动画制作方都花费了不少心思。《School Days》能够被专家评为"A "级别的神作,也绝非浪得虚名。

GalGame的成功是极具日本特色的,换作其他地方可能连生根发芽的土壤都不具备。但是,GalGame的成功根植于对人性需要的满足,提供给玩家的是他们所想要的游戏体验。这些都是普世,也是我们应该从萌系电玩中获得的启示——好的游戏应该植根于人性之中,拥有打动人心的力量。

游戏出现的最终目的是为了让玩家在它所构建的虚拟世界中获得在现实无法获取的精神体验。身为游戏玩家的我们必须时刻提醒自己,在娱乐的同时一定不能超越社会道德和法律的底线。从这个意义上说,无论是游戏还是制作游戏,都是一个在原则与妥协间往复徘徊的过程。只有用心才能做好!

如果有一天你发现自己玩手游、和纸片人老婆交流的时候就像上班打卡一样,那么你就需要思考一下是否需要回归现实了。毕竟,谁不想当个现充呢?

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