2人开发、92%好评,他们用一款“缝合”游戏拿得了莉莉丝投资

2人开发、92%好评,他们用一款“缝合”游戏拿得了莉莉丝投资

首页模拟经营小小制作人更新时间:2024-04-29

“除了吃饭睡觉就是在做游戏。辛苦是真辛苦,但开心也是真开心。”

今年8月,国产肉鸽卡牌游戏《虚妄轮回》上架Steam。3个多月后的今天,游戏制作人plyeia面对GameLook的提问时,回忆起研发过程仍不免感慨。

肉鸽、卡牌、自走棋,以及不避讳对《炉石传说-酒馆战棋》、《Aritifact》、《邪恶冥刻》等优秀卡牌游戏的巧妙“缝合”,是《虚妄轮回》成功斩获92%好评率的资本。但一句句“很好玩”、“非常上头”、“作者是懂的”评价背后,却是研发团队墨香如故付出7×16小时全身心奋战换来的。

虽然说是团队,但与大多数独立游戏工作室一样,墨香如故人员规模仅有2人:plyeia是制作人兼程序、绿皮则负责策划、美术、音效。做为从大厂商业手游项目中出走的开发者,他们用了一年半时间、投入70万元做出了《虚妄轮回》。在算成本账的时候,plyeia表示按离职前薪资计算“只收回了不到一半成本”,但他仍称“达到了我们预期目标”。

因为plyeia早有心理准备:“想通过一两款独立游戏实现财富自由,还是挺难的。”

即便如此,墨香如故已经着手筹备DLC和二代的开发,除了玩家的肯定、两个人的游戏梦想,更现实的因素是墨香如故获得了莉莉丝的投资。

早年间莉莉丝也投资了独立游戏团队胖布丁,胖布丁CEO小棉花曾表示:“与莉莉丝的合作原因有很多,本质原因是,莉莉丝对我们以及产品都非常尊重和热爱。”

墨香如故与莉莉丝的合作也如出一辙。今年10月,爱玩单机的莉莉丝联合创始人袁帅在Steam上偶然玩到《虚妄轮回》,觉得游戏对于玩法融合和创新设计的思路很巧妙,一口气打完拿到了全成就,很自然的就想要接触开发团队。双方交流下来格外投机,最终快速敲定了投资细节。

拿到投资后,plyeia希望能在接下来的二代项目上弥补一代剧情、沉浸感、音效上的遗憾,为此团队将扩大到6~8人,希望招募更多有志于从事独立游戏开发的人才,基于团队优势拓展创新,“把它做得更好些”。

以下为采访实录:

与莉莉丝很投缘

GameLook:两位之前都是在大厂做商业化手游,为什么会想做独立游戏?

Plyeia:我和团队另一位成员绿皮其实已经共事7、8年时间,之前就聊过,如果抛开商业化我们想要做什么?大概2019年提出要不要做一款纯玩法游戏。不过当时所在公司业务方向和我们所想不同,所以就把这个想法埋在心底。

直到2021年11月,我们做完了上一款游戏后觉得,反正行业大环境一般,当时融资行情也比较难推进,我们两个人无论是研发力量还是资金背景都很难做MMO和ARPG这种产品,所以干脆就把之前的想法实现。

GameLook:听说《虚妄轮回》累计投入了70万元,目前游戏销量怎么样、回本了吗?对成绩你们还满意吗?

Plyeia:当前的销量和口碑,是达到了我们预期目标的。

现在销量带来的收入已经能维持接下来最基本的运转。但要说成本,毕竟我和绿皮都没有收入,如果按照我们离职前的薪资计算,现在可能只收回了不到一半的成本。

GameLook:你们是怎么接触到莉莉丝的?为什么选择被莉莉丝投资?

Plyeia:一种缘分。因为莉莉丝的联合创始人袁帅自己深度玩了我们的游戏,觉得很有意思、很有特点,所以后来很快决定投了我们。而且袁帅真的把游戏玩得很透,我们能感觉到被认可。

痛并快乐着

GameLook:团队只有两个人,你们是怎么分工的?开发了多长时间?

Plyeia:我是程序出身所以兼任制作人,团队里面大大小小所有的事情也都是我来负责推进,我的搭档绿皮主要负责策划以及美术音效等等。因为只有两个人,也没有说要去做特别的设计,整个过程还是比较顺畅。

美术主要是外包和发行后期的支持,项目从2021年11月底开始起动,真正制作时间只有1年3个月时间。在前期,我们花了3个月去制作工具链,总共时间在18个月左右。

GameLook:觉得辛苦吗?

Plyeia:辛苦是真辛苦,但开心也是真开心。

感受上可能有点夸张,但大差不差其实就是这种状态,基本上都是7 x 16小时的状态,除了吃饭睡觉就是在做游戏。我和绿皮对于这种开发状态还是蛮享受的,虽然很累很辛苦,但确实很开心。

GameLook:《虚妄轮回》很容易让人联想到《炉石传说》?

Plyeia:2019年我们之所以会有做“纯玩法”游戏的想法主要是受到了《*戮尖塔》的一些启发,因为那个时候这款游戏比较火。当时我们如果去在这个体系上创新,做一款类似流派的产品可能会有一些市场竞争力。

但是刚才也提到,我们真正着手去做的时候已经是2021年,这个时候市场里类《*戮尖塔》的游戏已经饱和,甚至这些游戏已经有了很高的创新度,我们认为以当时的创意来做可能很难超越那些类《*戮尖塔》游戏。

绿皮之前玩过很长时间的《炉石传说》,同时我们也关注到《邪恶冥刻》的热度,觉得可以结合这几款产品内的一些Meta、RPG、地图探索元素,核心战斗采用酒馆战棋这套体系,应该能做出很有意思的游戏。

基于我们的兴趣以及能力,最终决定立项《虚妄轮回》。

做了些有挑战的事

GameLook:深入体验《虚妄轮回》发现游戏乐趣点和《炉石传说》很不同,你们做了什么?

Plyeia:就像之前说的,我们想做的更有特色一点,所以也参考了一些优秀Roguelike游戏的设计。

还有一个原因就是,我们毕竟是单机游戏,很难去做炉石那种与人博弈的策略乐趣,毕竟就算AI做得再好,也缺少击败真人之后的快乐。

所以我们考虑提供一种成长的核心体验,更像是用炉石的冒险模式和酒馆战棋的结合,加入一些地图探索性质的东西,缝合一些A牌(《Aritifact)、《邪恶冥刻》的一些优点,再加一些自己的小创意,最终调出来现在这种玩法。整体上,我们属于一种爽游。

GameLook:在开发过程中遇到了哪些困难,又是如何解决的?

Plyeia:我们其实做了好几个版本,前面几个版本去测试每次都会受到不同的打击。

策略部分主要困难其实是怎么把核心的成长体验调好。像一局游戏有多长?卡牌的属性成长速度多快?怪物属性怎么才能跟上玩家的成长?等等,这些问题因为在市面上很难找到参照,所以基本只能一个版本一个版本自己调。

最开始我们的卡牌能无限制成长属性,用了各种方式去让怪物也一起成长,从而匹配玩家的强度。但是这条路一直调不出一个好的体验,最终改成了每种buff有各自的叠加上限,才比较好的解决了属性曲线的问题。

GameLook:数值具体是怎么调试的?

Plyeia:在几次对外测试中,我们积累了一些核心玩家,他们会很细心的测试和体验,也包括发行伙伴、前同事等等。大家都帮了我们大忙。

还有我们不喜欢削弱一些超模的东西,更多的去加强回炉一些弱的东西,然后降低各种卡牌宝物之类的同质化。虽然最终的结果是各种东西都比最开始的设计超模了,但是整体体验确实更好了。

GameLook:很多卡牌游戏其实不只有通过数值取胜,还有一些特殊的胜利手段,你们有没有考虑过?

Plyeia:有考虑过的,但是我们想的是,我们能不能把类似炉石酒馆战棋这套玩法的战斗深度做出来。

一开始我们心里几乎都没底,包括技能联动等整个框架其实还不是特别完善,所以后面更新到1.2版本后才慢慢完善,也才有信心说去拓展更多的机制,让战斗体验更丰富。

炉石的这套体系小团队其实不太容易做出来,我觉得我们还是做了一些有挑战的事情。

心态一定要好

GameLook:拿到投资后对你们后续计划有什么影响?

Plyeia:肯定是一个较好的影响。比如可以更大胆地验证一些之前的想法、尽早地实现关于DLC和二代作品的创意,同时也会扩大队伍。

当然,我们也不太敢立比较大的项目,新项目的最大规模仅会扩大到6~8人,而且二代也会基于优势部分拓展创新,把它做得更好点、稳中求胜。

一代第一个DLC其实已经制作了,美术资源已经外包,做了一部分,后续可能也还会有1、2个DLC。

其实做一代的时候,我们在剧情、沉浸感、音效等层面其实做了一些取舍,二代的话会在保证玩法的基础上,去做一些沉浸感相关的内容。

GameLook:二代打算沿用前作的玩法框架,还是会有变化?

Plyeia:框架肯定会延续,但核心玩法已经有很大的变化,二代的话会考虑扩充到6个人,争取做出品质更高的,让这个系列能继续发展的东西。我们现在有个想法叫作三位一体的概念,可能现阶段还比较虚,还得具体设计设计。

GameLook:你们觉得国内现在独立游戏的环境怎么样?

Plyeia:还是很不错的,因为成都的环境比较好、从业者比较多,当大厂开始转换业务的时候,必然会有一批有能力的开发者出来,不想离开游戏行业的话就会转去做独立游戏。

生路其实是有的,最近几年独立游戏其实发展算是变更好了,机会更多了,但只是想通过一两款独立游戏就财富自由,还是挺难的。虽然玩家对独立游戏会有一些品质上的包容,但是最终也还是需要静下心来,更多的去打磨品质。

另一方面,现在独立游戏有非常多的大品类和细分品类,有足够多的方向让开发者选择,更多的是需要展现出开发者自己独特的思考,赋予自己的游戏一种特殊的属性。

GameLook:对其他独游开发者有什么建议?

Plyeia:普遍来说,大量的游戏阅历和能坚持的游戏开发热情是必备的。

独立游戏和商业游戏其实有很大的差别,商业游戏成体系,开发者可能更多要做的是把岗位上的事做好。但独立游戏可能要身兼数职,而且还要做的不错。比如做独立游戏需要强大的项目管理能力,包括项目的规划、进度、节点都要做好。

其次,真的想要做独游,能从商业化项目里学一些规范化的游戏开发经验,其实也挺好的。毕竟,有一个强健的开发框架和流程,可以更好更快的去尝试各种天马行空的设计。

最后,比较重要的是,就是心态一定要好,从那些爆款幻想和日常唱衰中脱离出来,提升自己的能力,打磨自己的游戏,沉淀出自己的东西,这样做出来的游戏会越来越好。

另外,也别把自己放入一些绝境,有多大的能力做多大的事,心态平和一些,这是一个漫长的过程,要论持久战。一些偏执的激情不容易持续。反正,做独游把钱花完了,大不了继续回去打工。如果能有把独立做好的能力,应该也不愁工作。

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