作者:鲸心
扮演与模仿是人类的天性,哪个少年没幻想过自己可以穿上铠甲,用剑与魔法击败魔王呢?RPG游戏便为那些爱幻想的少年们提供了广阔的舞台。在这个浪漫又诗意的世界中,既有映射现实的冰冷与残酷,也有伊甸园般美好的风花雪月。但你可曾知道,RPG游戏的发展历程,也同样精彩纷呈。其中,以浪漫剧情风格为主的日式RPG游戏受到很多人的喜爱,今天,我们就来聊一聊日式RPG的起源与发展。
漂洋过海:大洋彼岸的蜕变根据TRPG核心规则改编的电子游戏《巫术》为美式RPG的发展奠定了基础,其实,在相隔万里的大洋彼岸,另一个国家也深受DND核心规则的感染,发展出属于自己的RPG游戏风格,那就是日本。
日式RPG,简称JRPG(Japanese Role-Playing Game),很多对游戏历史感兴趣的老玩家会说《勇者斗恶龙》是第一款JRPG游戏,这是不准确的。要追溯第一款JRPG游戏的历史,我们应该回到上个世纪八十年代的日本。
上一期已经说过,《巫术》本身由于超高的攻略难度让许多欧美玩家望而却步,但在日本却受到许多玩家的欢迎。首先由于《巫术》本身的世界观,它讲述了一个被狂王统治的国家,由于邪恶法师滥用魔法而沦为地下城的故事,扮演冒险者的玩家,将突破层层地牢,替这位失落的王取回魔法护符。这种颇具日式风格的魔王与勇士的故事受到当时玩家的喜爱。
其次,在《巫术》引进日本后,它的规则被反复修改,最终呈现在日本玩家面前的是一个本土化的《巫术》。所以,虽然《创世纪》与《魔法门》等当时知名的欧美RPG游戏也陆续被引进,但却始终无法与《巫术》系列相媲美。《巫术》对于日式RPG的影响可以说是启蒙级的,在《巫术8》失败后,日方甚至将游戏版权买下来,开始自主研发新的《巫术》系列,可想而知日本人到底有多喜欢这个系列。
其实,在《巫术》被引入日本之前,日本游戏厂商对开发新类型的游戏就抱有许多想法。1982年3月,日后发行《真三国无双》系列的光荣,在PC端开发了一部名为《地底探险》的游戏。这是第一款带有RPG风格的电脑游戏,尽管只是角色扮演游戏的雏形,但这已经代表了日本游戏制作厂商对于创新的渴望。如果将《地底探险》比作导火索,那么《巫术》相当于一枚火星,点燃了日本玩家对于RPG游戏的渴望。
《巫术》中涉及到的DND核心规则对于日本玩家来说实在太过震撼,于是许多游戏厂商也开始试图在游戏中引入这样的元素,BPS社的《黑玛瑙战纪》,Falcom社的《帕诺拉玛岛》与XTALSSOFT社的《梦幻的心脏》......JRPG在不断的模仿中,竟逐渐自成一派,形成一种与美式RPG截然不同的游戏类型。
《黑玛瑙战纪》游戏画面
世纪之战:恶龙与幻想同样是1982年,一家名为艾尼克斯的会社登上了游戏历史的舞台,在此之前,它还只是一家从事房地产评估和街头自动摄影机等业务的小会社,面对这样跨领域的转型,艾尼克斯所面临的考验无疑是十分艰巨的。不过,好在它遇上了一个好时代,那就是任天堂FC的黄金年代。
彼时的艾尼克斯为吸收人才办了好几届游戏开发大赛,每次的奖金都高达300万日元,重赏之下必有勇夫,正是这样的赛制使一个名叫堀井雄二的大神加入了艾尼克斯的阵营。应该说,他改变了艾尼克斯与JRPG的命运。1985年,在堀井雄二的建议下,艾尼克斯正式加入FC软件开发阵营。
在当时的家用机平台上,动作与射击游戏为主流的游戏形式,不过以电脑起家的艾尼克斯自然而然想到《巫术》与《创世纪》,想到那个充满魔幻色彩的DND。所以,艾尼克斯产生了一个十分大胆的想法:能否在家用机平台上,开发出一款既拥有DND核心规则,又符合日式审美风格的RPG游戏来呢?
这是一个看起来十分冒险的想法,首先,那时的RPG都是电脑游戏,而电脑游戏本身影响力就很有限,多为程序员自娱自乐的产物。所以很难说这类游戏会有多少粉丝;其次,日本游戏开发者对于这类游戏开发的经验几乎为零,如何设计好一个符合日本玩家审美的RPG游戏,更是值得深思的问题。
这是一种传统,历代《勇者斗恶龙》的画风都有一种《七龙珠》的既视感
面对这样艰难的开局,艾尼克斯没有丝毫退缩,反而集合全社的精力为游戏的开发做准备。除此之外,堀井雄二还聘请了《七龙珠》的作者鸟山明担当游戏的形象设计,更有趣的是,由于一次机缘巧合的来信,艾尼克斯甚至找到了音乐大师昌山浩一为游戏制作音乐。所以,当浓厚鸟山明画风的人物形象以游戏角色的方式出现在《周刊少年跳跃》上时,读者们发现原来游戏也可以像漫画一样充满乐趣!这就是第一款家用机平台的JRPG《勇者斗恶龙》诞生的故事,这款拥有超高水准音画表现的游戏,为JRPG的发展奠定了基础。
用"伟大"这个词来形容《勇者斗恶龙》丝毫不夸张,它体现了当时艾尼克斯一种精益求精的精神,在FC机能有限的情况下,椙山浩一能谱写出如此动听的BGM,鸟山明能设计出如此令人深刻的艺术形象。为了节约内存,1代游戏的主角只有正面,所以游戏效果看起来十分喜感,被玩家戏称为"螃蟹人"。尽管在硬件方面存在诸多限制,但《勇者斗恶龙》拥有非常直观的奖励机制,同时它将《巫术》中第一人称视角地牢与《创世纪》中第三人称视角大地图整合,让游戏画面看起来非常舒适。可见,JRPG的起点是非常成功的,因为它在模仿的过程中,已经学会了创新。
不过,在艾尼克斯的事业一帆风顺的时候,一个强大的对手出现了。
1983年,一家名为"电友社"的电器公式会社专门成立了游戏制作部门,这就是如今大名鼎鼎的史克威尔的前身。它于1985年也开始在FC平台开发游戏,可惜销量惨淡,直到《最终幻想》这款充满悲情色彩的作品诞生。
这款在名字上就孤注一掷的作品象征着史克威尔永不服输的冒险精神,而《最终幻想》也没有辜负他们的期望。如果说《勇者斗恶龙》是JRPG的缔造者,那么《最终幻想》就是它的升级版,四名可操作的角色与多种职业为游戏提供更丰富的可玩性,同时便捷的交通工具与宏大的世界观为游戏加分不少,最重要的是,《最终幻想》在情节上做得十分出彩,这款游戏的出现,让艾尼克斯感受到了前所未有的压力。
就是这样两位互相缠斗的对手,他们的竞争跨越平台,也跨越世纪,这场战斗见证了JRPG的发展,也带来了一个辉煌的时代。
百花齐放:RPG不再是DND"战棋游戏、掷骰子、规则书",如果在上个世纪八十年代初提到RPG游戏,大部分人都会联想到DND中的这些规则。如果再将时间推后一些,或许那些在笨重的计算机前面,费力地对着怪物打出一串指令的年轻人应该算当时RPG玩家群像。没错,战斗机制的匮乏是当时RPG游戏的通病,欧美玩家将战棋游戏的思维代入到电子游戏中,自然很难产生有趣的战斗玩法。
日本玩家的情况则不同,他们受DND的影响较小,所以在设计游戏上的侧重点不同。比如"马里奥之父"宫本茂自小成长于乡村,天生对冒险有着强烈兴趣的他将这份情绪代入到游戏设计中。当天真浪漫的幻想与角色扮演结合时,一种全新类型的游戏诞生了。
1985年,FC所需的游戏卡带制作成本不断上升,使任天堂决心使用磁盘系统来节约成本,在机能转变的情况下任天堂急需一款大作来为新机做宣传。因《马里奥兄弟》一战成名的宫本茂就这样成了任天堂的座上宾。
FC磁碟机在当时拥有非常强大的容量,要知道卡带上的《勇者斗恶龙》也仅在64K的容量下进行创作,且游戏的存档必须靠输入秘钥进行读档。而FC磁碟机的容量则达到1MB,而且拥有电池记忆。强大的硬件加持,让宫本茂制作的《塞尔达传说》系列拥有了一个更加广阔的舞台。
作为一款ARPG游戏(动作角色扮演游戏),《塞尔达传说》没有等级与经验值的概念,取而代之的是对"探险"这个要素的不断强化。之前的RPG游戏都是等级与属性的不断堆叠,玩家在冒险的过程中对于自己能力的加强也非常直观地反映在数据方面。但《塞尔达》却剑走偏锋,游戏中强调主角林克本人的内心成长。最值得肯定的是游戏中存在许多解谜要素,破解迷宫的顺序不同也会导致剧情发生微妙的变化。
虽然FC磁碟机在日后由于售价高、寿命短等原因很快退出历史舞台,但《塞尔达传说》却以极为出色的游戏机制使FC磁碟机售出400多万台,毫不夸张地说,RPG游戏的一次转型挽救了一台游戏机。
尽管ARPG游戏在一定程度上加强了RPG游戏的战斗模式,却依旧改变不战斗系统枯燥乏味的事实,这时,有人想到,如果能让SLG与RPG游戏的玩法结合,是否能让战斗变得更有意思些呢?
1987年,任天堂得到了一份回合制战略游戏计划书,它来自于一个*的美国小公司,十分巧合的是,一家叫做IntelligentSystems的游戏开发商加入任天堂门下,并在一次偶然的机会接触到这份闲置的游戏计划。于是,日本游戏历史上第一款SRPG游戏就这样诞生了。
1990年9月,《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》正式发售,它不仅开创了一种新的游戏形式,还为今后的日式SRPG游戏制定了基本准则。
SRPG相比传统的JRPG有许多不一样的设定,比如武器使用次数的限制、同伴说服以及性格系统。在战斗中玩家需要考虑许多因素,增强了游戏的策略性。这个小众类型的游戏在当时达到33万的销量,《火焰纹章》系列就这样不断推出续作,影响了无数喜爱头脑风暴的玩家。
同样是1990年,任天堂又推出了一款与众不同的游戏,这次,它的背景不是中世纪的魔法世界,而是美国的一个平静小镇。玩家需要调查小镇里各种奇怪的事件,从而发现更深层次的秘密,游戏的战斗模式也十分有趣,从与邻居的狗吵架到和外星人对决,这种"奇葩"的RPG游戏就是放在今天也是很少见的。
这款名为《mother》的游戏在国内有着另一个独特的译名——《地球冒险》,作为一款古董级的JRPG游戏,它拥有最奇特的战斗系统与完美的剧情。也让玩家感受到,脱离了剑与魔法这样奇幻的设定,RPG游戏可以做得如此有趣。
上世纪90年代的美国游戏开发商由于根深蒂固的DND思维,很难在RPG游戏的核心玩法上有所突破。但在日本这边,许多脑洞大开的创作者已经逐渐开发出不同类型的JRPG,比如后续SFC平台上的《时空勇士》,在RPG的基础上融合了ACT、AVG与SLG的形式,GB上的《口袋妖怪》,因独创的搜集玩法直至今日仍拥有超高人气,甚至在卡普空发行的游戏《龙战士》中,RPG玩家第一次体验到了钓鱼的乐趣!也使后续的JRPG中钓鱼成为一种十分常见的玩法,当RPG逐渐摆脱DND的影响,一种全新风格的游戏类型正在走向成熟。
技术爆炸:当游戏成为电影1990年,任天堂开发出家用机超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)开创了家用机的全新时代,SFC的性能大幅增强,可以表现十分精美的2D画面,同时,游戏容量的提升使创作者可以随心所欲加入更多内容。
随着硬件性能的提升,JRPG游戏终于进入了发展时期,经过《巫术》等游戏的启蒙,JRPG游戏逐渐发展成以叙事为主的类型,如今终于突破硬件上的阻碍,可想而知这是一个多么美好的时代。
之前受硬件方面的限制,可以看出JRPG都有一个普遍的特点,那就是游戏开发者用极其有限的资源试图讲好一个故事,所以JRPG的游戏的剧情几乎都是线性的,当硬件不断升级,这种习惯一直被保留下来,使游戏看起来有一种电影般的沉浸感。
比如史克威尔的大作《最终幻想6》在SFC平台上可以通过2D人物的精细动作与神态,清晰地表达出人物的心理变化,这种艺术手法可是卓别林大师在默剧系列里最经典的表现形式!同时,该作将蒸汽朋克风融入RPG游戏中,开场的机甲阵列行进于漫天冰雪中,这一场景令粉丝们记忆犹新,之前一位日本网友在推特上晒出母亲手工制作的人物十字绣,所有的人物皆取自《最终幻想6》,可见这代作品有多么令人印象深刻。
在SFC平台上,史克威尔与艾尼克斯的不死不休的战斗依旧持续着,不过双方也曾共同合作推出一部神作《超时空之轮》,当初开发《勇者斗恶龙》的梦幻团队加上《最终幻想》之父坂口博信,共同创造了一个拥有千奇百怪结局的JRPG。
SFC平台上的作品已经呈现电影化的趋势,任天堂更是凭借SFC一家独大,对平台上的游戏实行严格的审查制度,使游戏的质量有所保证。不过SFC毕竟只能表现2D画面,随着时代的进步,另一种技术已经悄然改变游戏的表现形式,那就是3D图形技术。
在这种技术的影响下,索尼的PS悄然崛起了,史克威尔先对手一部,冒险将续作《最终幻想7》在PS平台发售, PS大容量的光盘可以放进很多内容,同时,游戏中采用的精美CG震撼了所有玩家。史克威尔也带起了RPG游戏的新浪潮,在这之后几乎所有的JRPG游戏都开始尝试制作CG动画。
另外,当时的游戏公司世嘉也推出了性能核弹——世嘉土星,为了与《最终幻想7》抗衡,也为了展现自家主机的强大性能,一款名为《格兰蒂亚》的RPG游戏与《最终幻想7》一同诞生了,可惜世嘉生不逢时,在这款殿堂级RPG的压制下,世嘉遭到前所未有的败局。
其实,早在1988年《最终幻想2》发售时,世嘉就开发出了一款背景上升到宇宙尺度的科幻RPG游戏——《梦幻之星》,而在家用机技术爆炸的年代,世嘉也先后推出新机追赶时代潮流,可惜,《最终幻想7》的光环实在太过耀眼,在这样的光环下,世嘉也只能成为一位悲情英雄。
PS时代的JRPG几乎吸取了RPG游戏发展时所有的优点,首先就是剧情上的完善,2D与3D技术相结合的CG动画使剧情变得更加完美,同时,游戏的战斗机制经过整合,具有更高的可玩性,比如引入ACT元素《北欧女神传》与首个加入断肢机制的《放浪冒险谭》。可以看出,随着技术爆炸,JRPG的画面与玩法均已达到电影级别。
PS之后便是PS2,JRPG的内容被不断完善,这也是JRPG游戏的黄金时代,尽管机能日益完善,但JRPG的"核"早已经在连绵的动荡中被确立下来,那就是,无论如何都要用有限的资源将一个震撼人心的故事讲述给玩家,与美式的"扮演自己"不同,JRPG更多的是讲述一个故事给玩家听,无论跨越多少年代,辗转多少平台,JRPG的内核从来都没有变过。
薪火相传:JRPG是一种匠人精神"中二"、"死板"、"回合制",许多不喜欢JRPG的玩家会给它扣上这样的帽子,的确,在那些热爱探索的玩家眼里,线性剧情的JRPG确实有一些小家子气。但如果了解JRPG的发展历程,就不难看出,这样的游戏格局是一代一代的游戏开发者传承下来的结果,在那个机能受限的年代,一群心怀梦想的年轻人试图将心中所想都投射到那个小小的屏幕上,他们心中的那个世界很大,大到足以涵盖所有的悲欢离合,可是承载梦想的舞台却很小,小到只有64k。
史克威尔、艾尼克斯、世嘉......这些在家用机上创造了一个又一个奇迹的厂商或合并或转型,尽管已经物是人非,但这种精益求精的匠人精神却一再被传承。如何用有限的资源向玩家传达一个足够精彩的故事,是JRPG带给游戏创作者的无限思考。直至今日,JRPG游戏也在这种精益求精的精神中不断发光发热,而那些喜爱JRPG的玩家终于可以自豪地说:"我们终于乘上巨龙,飞向更远的天空!"
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