如何从0搭建激励游戏,让DAU从0到10万?

如何从0搭建激励游戏,让DAU从0到10万?

首页模拟经营元宝果园红包版更新时间:2024-04-21

本文以笔者当初做的一款激励小游戏为例,通过对已有出色的激励游戏体系的拆解分析,并结合自身产品特点,与我们分享了做一款激励小游戏的思路与操作细节,希望对你有所启发。

最近想在APP内增加激励游戏的朋友在请教,激励类游戏应该要怎么做,有什么要注意的?刚好之前在和朋友们创业的时候有过这样一段经验,就趁着这个机会把之前的经验整理下。

19年初,我所在的创业团队当时在做基于“多多进宝”(拼多多CPS高佣联盟)的项目。当时想着或许可以借助激励游戏来提高留存和购买率,因此就朝着这个方向敲了个“养猪”的激励性养成游戏出来。推出之后产品的市场认可度还算可以,在低成本的运作下,大概1个月的时间就达到了10万DAU。

01 项目背景

为了方便大家更好的理解,这里先延伸下项目背景。

我们最早是做基于“拼多多”的查券平台,载体是微信服务号和H5,后来觉得这样很难和其他品牌打出差异化。凑巧当时小游戏很盛行,就希望通过激励游戏,来增加现有项目的用户留存并且靠这种方式进行拉新。

当我们确定要做一个游戏系统的时候,就需要定义以下几个信息。

1. 业务指标(Business Metrics)→→游戏目标(Game Objective)

我们做这款小游戏的目的是为了正向引导业务数据。因此,游戏指标是需要和业务指标直接挂钩的,我们在此设定为:订单下单数、商品浏览数、用户邀请数、用户留存情况。这几个指标。

2. 用户(User)→→玩家(Player)

我们的目标是,现有产品里的所有用户都可以玩这个游戏,这里对于“玩家”的定义就是现有“用户”。并且我们对于游戏的设计比较简单,在此不会根据Bartle分类法在四种类型:*手、成就者、探索者和社交家的玩家追求上,太进行设计侧重。

3. 期望行为(Desired Actions)→→胜利状态(Win-States)

这里是指我们期待用户发生的行为。

从我们的游戏目标来看,这里的行为可以这样进行定义。

外部指标:

在现有用户群里看到用户对该游戏的讨论与分享–从用户朋友圈中看到用户言论与分享–从其他社群/平台看到用户言论与分享。

内部指标:

玩小游戏的用户,在订单数、留存数和邀请数上有所提升。

4. 反馈机制(Feedback Mechanics)→→触发器(Trigger)

所有的反馈机制都是进一步促进期望行为的触发器。

在用户进行游戏时,我们需要给用户每一个阶段的步骤进行反馈,这样才能足够引起用户兴趣去进行游戏。这里更侧重的是游戏内的交互设计。无法指标量化,这里暂不分析。

5. 激励(Incentives)→→奖励(Reward)

这里很好理解,就是你可以给到的用户奖励。可以是积分奖励、徽章奖励、实物奖励等。鉴于我们做的游戏比较简单,打算从积分商城的角度,处理“奖励”问题。

当我们把个游戏相关的基础指标确定后,就是看游戏本身的设计的问题了。

(指标定义来自于《游戏化实战》,大家想对游戏设计有更多理论化了解的,可以pick这本书看下)

为了让这个激励游戏更加适用于绝大多数的用户,我们借鉴了拼多多的“多多果园”和支付宝的“蚂蚁庄园”两个游戏。

(多多果园和蚂蚁庄园)

基于国民级应用设计出的简单游戏,才是最适合大众的游戏。考虑到当时是猪年,就提议说,不然我们就做一个“养猪”小游戏好了。

这样,整个项目的背景就明确了。

在进行了多个激励游戏的项目调研后,我们把个激励游戏的流程做了如下设计:

用户–任务(期望行为)–饲料(积分体系)–猪(成长体系)–元宝(积分体系)–奖励(积分商城)

(业务流程图)

这里牵扯到了两个积分体系,为什么要做两个积分体系呢?

因为是第一次做激励游戏,担心会发生奖励过度发放会影响游戏成本,因此选择了一个成长体系做缓冲。两个积分之间虽然有一定关系,但是又相对独立。给了我们很大的可操作性空间。

当游戏流程清晰之后,待解决的问题还有很多。“成长体系怎么设计?”、“积分体系怎么设计?”、“三者之间要有怎么样的数据换算关系?”、“积分商城怎么搭建?”接下来就和大家一点点梳理这些问题。

02 成长体系设计

从整个用户行为环节中,我们首先解决的是中间的缓冲环节。即:猪的成长体系的设计问题。

这个猪要怎么成长?设置多少成长等级?怎么升级?每级的成长点数是多少?猪在不同等级可以达到什么效果?饲料怎么获取?元宝生成计算方式是什么?这些是围绕猪需要解决的问题。

问题虽然复杂,但是我们可以把他简单拆分进行处理。

虽然没有“养成类游戏”设计的经验,但用户等级成长的经验,作为普通运营者还是有迹可循的。玩微博那么多年,“新浪微博”的微博等级积分表格还是可以找到的~

我们以新浪微博的会员登记表为参考,做出了这份游戏的“成长体系”的表。

(新浪微博成长体系VS猪猪成长体系)

可以看出,中间部分的成长值是完全参考了新浪微博,但是在游戏等级设置的前6级和后3级,有较大的差异。

这个是为什么呢?还是要回归到“反馈机制”上。

我们做这款游戏的目的是为了让用户留存,因此,及时的正向反馈是非常重要的,前6级要让用户非常简单就可以升级。通过迅速的等级提升,以及升级带来的“元宝”和“饲料”的奖励,可以快速让用户对游戏产生好感。

在5-14级,我们基本遵循了微博等级的规则,在15级这里,对应的提升了难度,因为准备把这级定义为这个游戏1.0版本的终点。

为什么只设置15级,没有选择像微博那样设置到40级甚至很多呢?

因为15级,相较于6级(相对容易升级的级数),从数字上看,是一个比较好到达的目标,可以在初期给用户一个目标点。但是从整体的成长等级来看,后期的升级难度还是很高的,几乎不太可能简单完成。对于这一点的设计是因为,我们希望更多的侧重点在用户本身对游戏的体验上,而非达到终点。

这里可能理解起来跟我们设计15级的初衷有些相悖,实则不然。因为后期的难度增加,设立为15级,算是一个折中的等级,是一个用户觉得很容易到达,但实际很难到达的等级。这个就是我们的小心机了。

(真の“永恒”钻石)

跟王者前期容易打,后面难上分是一样的吧,虽然王者看起来等级不高,但是你真的会永远停留在永恒钻石。

有人也许会问:万一到时候有人达到了15级要怎么办?

这里我们有准备几个解决方案。

  1. 用户等级就到15,不用再继续增长。
  2. 到时候再往上重新加等级。
  3. 给用户兑换一个巨大的奖励(比如1000元现金),然后让他重新开始养成。

鉴于我们设计的是1.0版本,无论是从产品角度讲,还是从游戏角度讲,都有迭代空间,这里我们没有考虑在1.0的范围之内。只要游戏发布后我们及时追踪用户等级数据,查看最高等级是多少级,以及成长速度,就可以及时调整做预案解决。

大家也可以理解成我们现在的版本就是一个MVP版本,是一个最小可行性版本,现阶段要做的是先把产品上架,逻辑跑起来,细节问题可以后面再优化。把握MVP的设计度也是一个很关键的问题。

到这里,我们基本就把这个游戏里核心的“成长体系”确认完毕了。接下来就是“饲料”和“元宝”了。

03 饲料积分体系

同样是积分体系,为什么不先讲“金币”而选择先讲“饲料”呢?

从用户路径上来看,用户是通过饲料来进行猪猪喂养的,“饲料”不仅牵扯到,这只猪最后的体重,也牵扯到用户的升级速度。因此,每次喂养所需的饲料数是非常关键的。同时,只有定义出,每次喂养消耗的饲料数,才能最终确定猪的体重,进一步完善这个成长体系。

这里,我们参考了拼多多,多多果园每次浇水量,和蚂蚁庄园每次喂食量。

(多多果园蚂蚁森林激励任务列举)

这里整理了多多果园和蚂蚁庄园日常任务的激励内容(还有一些是“季节性”/“主体性”/“活动性”的日常活动,这里暂不列举),可以看出奖励获取基本都是由四大部分组成。

1. 日常任务

用户来到就能领,降低游戏参与门槛,增加用户友好度。

2. 业务任务

激励游戏的目标,与产品核心功能相关。

3. 拉新

激励游戏的目标。

4. 产品内关系链

通过关系链来增加外部触发,会在一定程度上提高留存。

对比可以看出,拼多多的激励任务,业务导向型更强。蚂蚁庄园,除了引导“支付业务”外,还有一些公益项目,毕竟蚂蚁庄园本身也是基于公益项目的背景进行搭建的。因此两个游戏在2板块设置的内容差异化比较大。

当我们梳理好了大致方向,就给我们的“猪猪购”设置了这样的任务和激励标准。

(“猪猪购”激励任务)

可能你首先会有个疑问,为什么我们只设置了3种任务类型,没有也像其他两款产品一样设置“关系链”板块呢?

原因是:我们只是一个微信内的小程序,小程序是做工具的,不是做社交的

因此当初在做这款游戏的时候,没有太强调关系链的问题。但是话又说回来,小程序本身就是在微信生态内,我们可以直接借用微信关系链,确实也不用再沉淀更多的关系链在里面了。

1.日常任务

因为本身想设计的轻一些,所以并没有做太多的功能设计,通过现在的方式即可达到我们期待的多次登录的效果。后期可以增加一些“主题活动”如近期蚂蚁庄园上新的“复工饲料礼包”等。

2.业务任务

追寻着MVP的原则,做最简单直白的设计,以“购买商品”为唯一任务,并做了每日上限10 的设计。初步,可以验证这个游戏可以有效对业务指标进行引导即可。

因为我们有两个积分体制,不用也没必要“饲料”做锁仓。但还是出于风险控制的考虑,把该任务的上限设置在了10。从目前的用户数据来看,用户每日购物笔数不会超过10单,平均在2-3单。

3.拉新

激励游戏的目的之一。

那奖励获得的数值是怎样设计的呢?

真实的回答是:好看 吉利

在我们还没有真实的把产品跑起来的时候,很多初期的决定确实是只能拍脑袋(惯性决策)。我们当初选了个吉利的数字6和8。觉得订单比拉新更重要(业务指标),因此把8给了业务任务。也就确定了下单给80g、邀请给60g这样的规则。

当我们确定完奖励获取的方式后,奖励的输出就更好确定了。

我们设置了每次喂食消耗10g饲料,中间间隔3秒。但用户在喂食的时候,并不会有太明显的CD感,因为我们做了一个不可跳过的小动画。游戏已经设计的那么简单了,交互还是要做到位的。每天获取的饲料也不会很多,用户点起来也不会特别费力气。

到这里“饲料”的基本体系也就基本搭建完毕了,剩下的就是“元宝”了。对于用户而言“元宝”才是真正具有价值的“货币”。因此,怎样做好“元宝”价值的设计,才是整套体系能否跑起来的关键。

04 元宝积分体系

从我们的用户路径来看,“元宝”是真正和用户手中的“金钱”挂钩的元素,也是是整个激励流程能否跑起来的关键。

按照我们往期的积分经验,设定了1元=1000元宝的设定。

为什么这么设定?

用户喜欢获得大数值的奖励,鉴于我们是“贫穷”运营公司,没办法给到用户大额现金,那就只好给用户大额奖励。

元宝的价格设置好后,我们来确定元宝是如何产生的。从及时反馈的角度出发,我们设计元宝产生的规则的时候,设计了2种产生方式,每日定量 升级奖励。

1.“猪”每日定量生产

从用户路径不难看出,元宝是“猪”吃完饲料后自动产生的,形态可以理解为是蚂蚁森林产生的能量。“元宝”的价值,需要锚定的是用户的留存价值。

元宝的数量取决于猪的产量,为了让用户更有“喂猪”的积极性,我们设定了一个猪15级的时候,可以“产量翻倍”这样一个标准。按照等比公式计算,15级后产量翻倍,则每升一级产量提升5%。

鉴于这是一个新项目,暂时不太好计算LTV,暂且把用户15级后每天的留存定义为0.1元=100元宝,对应着“初始猪”的产量就是50元宝。(在实际执行的过程中做了微调)

有人会说,每天只给5分、1毛会不会太少了,起不到用户的激励作用,并且并不是每个人都能到达15级。对的,我们也考虑到了这点,因此还有一种“元宝”的产生方式:升级奖励。

2. 升级奖励

升级奖励这里,借鉴了绝大多数游戏的升级方式,暂时列出了以下的奖励指标。

这样“猪”和“元宝”的关系也就非常清晰了。

其实这里1元=1000元宝,只是一个暂且的锚定假设,因为现阶段我们不太清楚用户生命周期内,可以带给我们的价值到底是多少,因此只能先拍脑袋暂且锚定,看项目跑一定时间后,收益是怎样的,然后以现在的激励体质能否满足用户,再决定是否进一步进行调整。

元宝产生确定了的话,接下来需要确定的就是元宝的消耗了。

这个部分,就交给积分商城来解答~

05 元宝积分商城

虽然元宝的消耗方式有很多种,这里暂且以积分商城的方式进行主要消耗。后期也可以进行一些小活动,如“大转盘”、“砸金蛋”等方式进行。但都是小额,大额消耗还是需要交给积分商城,同时积分商城也是为了增加用户的信任,增加奖励类型。

这里我们对积分商城的商品,进行了3种类型的定义:

  1. 用户很容易就可以拿到的奖品
  2. 用户需要稍微努力可以拿到的奖品
  3. 用户很难拿到,但是非常具有吸引力的奖品。

这里简单的对三种类型的商品做了简单的定义。

1. 很容易就可以拿到的奖品

设立这部分商品的目的,是为了激活用户,让用户意识到这款“激励游戏”是有价值的。因此对于产品的定位是低价高值的商品,这里有两种选择。

第一种是广告位商品。

可以是基于现有资源的换量产品的展示,获取成本较低却可以极大程度丰富展示类型。

第二种是真の激励型商品。

让用户以极低的价格换取现金,并且做及时到账的体验。可以即时到账的激励体系才是最关键的,有了这一步用户才会觉得手里的元宝是有价值的,这样才能起到正向激励的效果。

身为“贫穷运营”公司的我们,在这里做了一个小设计。1是设置了审核机制,毕竟牵扯到了提现,风控还是要做的。2是设置了每天限量,主要是为了在我们的可控范围内做激励。

如果是公司业务已经跑通,并且有足够的资金支持的话,以上两个操作可以自行界定。如果本身也是电商类且强开发型的公司,这里的现金一部分可以换成无门槛抵用券。

2. 需要努力就可以拿到的奖品

设立这部分商品的目的,是为了在一定程度上留存用户,让用户用1-3天的时间,就可以兑换到自己想要的商品。这里对应的商品是低价低值的商品。

选品看下拼多多,寻找一些非常低价且常用的商品。比如:棉签、数据线、洗碗布等。这样的商品,用户兑换起来也是怀着一种尝试性的心态,不会过高期待产品本身,能收到货就会增加平台信任度,会愿意进一步的使用你的产品。

同时1-3天内的升级奖励获得的元宝,需要与该板块商品消耗的元宝相对应。

3. 需要努力就可以拿到的奖品

这种商品的选择,尽量往高端商品去选择,这个产品的定位就是给用户创造游戏目标,需要选择高价高值的商品。

因为我们的用户绝大多数锁定在20-45岁的人群,男女比例为4:6,因此在选择上会稍微选择一些家电产品,同时搭配几款当下最热门的电子商品。这样让人无法抵抗的诱惑就出现了。

到这里1.0版本的激励游戏的框架梳理就算基本完成了,剩下的就是设计游戏化的元素,设计一些交互设计。

比如:我们在每小时产生多少气泡,每天产生多少次,用户长时间不登录进入后累计需要点击多少次,这些小细节上都有设计。当用户拥有较多饲料的时候,是否增加一键喂食功能?怎么设计?点击“猪猪”会产生怎样的互动效果?这些都是可以思考的。

但是也只是基础搭建完成,还需要等产品上线后再跑一阵子,来观察数据。通过用户对产品本身产生的价值来判断,这些参数是否需要继续调整。

这里再分享一张图,也是《游戏化产品》中的图片,分享这张图是希望大家可以少一点纠结。打造MVP的时候,确实是基于自己之前的认知经验做习惯性的设计。

此篇文章,只是对我们当时“猪猪购”项目中,激励游戏板块的拆解,不一定适用于所有项目,在这里只是通过自身的经验,来给大家做“激励游戏”提供一个思路。

有什么想法也欢迎一起交流分享~

作者:charlotte? 公众号:阿萌杂货铺

本文由 @charlotte? 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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