打工是不可能打工?但在“星露谷”中干活不叫打工

打工是不可能打工?但在“星露谷”中干活不叫打工

首页模拟经营渔夫大亨更新时间:2024-06-05

马克思的理想生活是:“上午打猎,下午捕鱼,傍晚从事畜牧,晚饭后从事批判,但并不因此就使我成为一个猎人、渔夫、牧人或批判者。”这里的下半句尤其有趣,在他看来,所有这一切行为都出于主观上的“愿意”,代表着工作不再是一种社会分工的强制,而是出于人的爱好和需要。

遗憾的是,我们似乎也只能在游戏中体验他所描述的这种生活了。游戏给我们提供了丰富的生活想象,就算我们的身体困于繁琐的日常,我们的精神却能透过游戏看到更多生活的可能面向,并且在数字的世界中体验到它。同时,现代都市生活的疲劳也让马克思的提议变得尤其有吸引力。

仿佛是一种呼应,《星露谷物语》所描绘的,正是一种不那么“现代”的生活。

困境

《星露谷物语》所获得的巨大成功出乎许多人的意料。模拟田园牧歌的游戏早有和田康宏的“牧场物语”系列珠玉在前,《星露谷物语》的制作人的Eric Barone直言自己是“牧场物语”系列的粉丝,他着手开发这款游戏的初心便是做一款属于当代的“牧场物语”,让新世代玩家可以不受平台限制地玩到。

从初代的《牧场物语》开始,人们就能从游戏主人公主角的田园生活中窥见一丝对于都市生活的反叛气息。GBA上的《牧场物语:矿石镇的伙伴们》女孩版中,女主角就是对城市和工作感到厌倦,偶然看到了一则报纸上的广告而决定前往牧场开启新生活。

让许多玩家念念不忘的“矿石镇”也已经宣布在Switch上推出重制版

《星露谷物语》不但沿袭了这种气质,而且将这一背景设定处理得更加具象和生动:主角是一名就职于大型连锁巨头企业的码农,和无数人一起在小小的格子间里工作,公司的正中央写着一句招聘广告:“Join us. Thrive.”(加入我们,走向繁荣。)这里的日子只分为“工作”和“休息”两个机械的选项。办公室的两侧玻璃门外,分别有人在监视着员工的工作状态。就像许多现实中的大企业一样,员工的精神状况和企业的正能量宣传形成讽刺的反差——一群“社畜”的头顶,挂着一句企业的口号:Life’s better with Joja (有了乔家,生活更美好)。

“有了乔家,生活更美好!”

这是一个颇具现实感的开头,将人们在现实中每日面对的景象描摹得很清晰。大型企业就像是社会的发动机,而在企业里工作的人们只是机器里头一根根面目模糊的螺丝钉。在这样的都市里工作生活,人们的自由空间在某种程度上被无限压缩:活动范围只在格子间里,每日的生活内容只有“工作”和“休息”两种。在这极度的压抑之下,另外一种“自由”又被极致地放大:那便是与消费主义有关的自由。人们被鼓励多多消费,并且在消费中构筑自己的阶级意识和身份认同;反过来这样的消费又促进了企业的发展,使得它们越发变作一头吞噬一切、掌控一切的怪兽。

上个世纪初,德国社会学家Siegfried Kracauer曾对他自己所处的现代都市生活有过一段生动的描述:“电影和剧院钻进人们精神的空洞里,人们呆滞地望着银幕上不属于自己的生活,变得更加空虚且疲惫不堪。而收音机将人们暴露在一个永远的接收状态,来自伦敦、埃菲尔铁塔和柏林的消息——虽然与己无关——却为人们构筑起无法抗拒的甜蜜幻觉。人们汲汲于追求关于现代生活的一切时髦,害怕被时代的洪流所遗弃,因而成为了全世界噪音的集散地和传声筒,失去了自己的大脑。”

他的反思揭示了一个问题:面对现代生活,人们无法选择逃避。对于自身的存在和价值的定义,人们并不享有充分的掌控权和话语权。当人们更多地向外而非向内去寻求和定位自己的价值时,这个过程所伴随的必然是自我的消弥。

这些对于现代性的审视和批判,放在100年后的今天也没有违和感。或者说,100年后的今天才是一个更加完备而无孔不入的现代生活完全体。当代消费主义蒸蒸日上,各种广告无孔不入;除了电影和剧院以外,更加多元的媒介纷纷加入了对于人们注意力的争夺。手机比收音机强大一百万倍,人们的视觉和听觉无时无刻不充斥着一个极端肿胀的世界的投射。

100年前Kracauer描述现代生活对人们精神的占领时,用的词语是“永远”——这有点夸张了。等到100年后的今天,当技术已经发展到超越人们想象力的高度,当生产和消费的循环永不停歇,席卷了人们物质和精神的方方面面,使得个体的独立精神在时代潮流面前渺小得微不足道、更遑论与之相抗的时候——这才是真正意义上的“永远”。

对于现代性的所有批判,一定程度上都是提出了这样的问题:人的真正福祉,是否就在这样的过程中被忽视、压榨,直到最终走向消亡?

《星露谷物语》所讲述的,其实就是一场从现代生活中逃亡的故事。

逃离

由于不堪忍受精神的重负,主角打开了办公桌的抽屉,拿出了爷爷多年前临终时留下的信,信上为主角指了一个逃离当下生活、去寻找人生真谛的路,一个与平常不同的选择——《星露谷物语》的故事,就这样拉开了序幕。

爷爷临终留下的话,给了主角一个生活的出口

《星露谷物语》世界里的一切,都与游戏主角和我们玩家所熟悉的都市生活是不同的。离开了高楼大厦、灰色的格子间、行尸走肉般的工作,在田园牧歌里生活,首先体会到的是感受力的复原。无论是草丛里掉落的黑莓、雨天钓上来的大鱼、早晨出门看到郁郁葱葱发芽的一片地,还是夏日的夜晚一起在海边看月光水母跳舞、送了礼物后对方头顶冒出来的小红心,这些事情都会令人感到与都市生活不同的乐趣。

每年夏天都会有一个夜晚,大家聚在一起看月光水母之舞

当你不再在一个既定的社会建构中寻求自己存在的意义,快乐的阈值一下就变得很低很低。对万事万物的感受力——在日常生活也许已经磨损——但在一片新世界中,仿佛能够奇迹般地恢复过来。

在《星露谷物语》的世界中,玩家没有什么非达成不可的目标,也不会被逼着做什么事。高兴了就种种地,不高兴了撂着也不会饿死。玩家可以努力挣钱住上大房子,换上等离子电视、桦木椅子、豪华书柜、高档艺术品,但没钱也无所谓。在这个世界里,是做个996的劳碌命?还是睡醒了就撩妹泡仔,天黑了就回家做梦?玩家可以自由选择。

这就很像Kracauer为当代生活提出的解决办法。他所提出的并不是去寻找一种所谓更值得过的生活倡导,而是——极度无聊治疗法(extraordinary, radical boredom)。

他所提出的做法看起来有些无赖又有些好笑:在人们纷纷出去玩乐的一个阳光正好的午后,你应该把自己关在家里,拉下窗帘,在沙发上坐着什么也不干,将自己完全交付与一种“无聊”,放任自己最原生的想法在心头自由流动。你不再被自己“应该”去做的事情所束缚,而是能够心满意足地与自己和谐相处。在远离外界五光十色的强烈刺激之下,你将重新找回自己对于微小事物的感知:你会为茶几上的玻璃蚱蜢不能跳跃而感到悲伤,也会被一株仙人掌无法进行异想天开的思考的愚蠢给逗笑。你不再为自己还未实现的人生目标感到焦虑,你的世俗*也会被短暂地束之高阁——你甚至感受到了一阵“神秘的喜悦”(kind of bliss that is almost unearthly)。

这代表了一种个体的、对于现代生活的反思和抵抗:人必须在厚厚的当代精神文明生活的“废墟”之下,把自己层层掩埋住的自我给重新挖掘出来。这个过程本质上是一种放空。从现代生活中放空出来,直面自己内心真正的声音。

人无法轻易地从现代生活中离开,但有了游戏之后,至少能够随时随地逃往另一个世界。在《星露谷物语》中,玩家所体会到的那些——感受力的恢复,没有目的性的生活,定义自己的存在方式,学会与自我相处——正是一种反思与反抗的进路。至少,它提供了灵感。这件事情说起来或许就像是Kracauer所提出的“极度无聊治疗法”一样好笑,毕竟玩家在游戏中不过也就是不断地按Y键、挥舞锄头锄地——真是一种板上钉钉的无聊。

他们能够在这种重复的行为中得到什么呢?什么也没有,这是毫无意义的事。电子游戏也时常面临同样的审判:你玩游戏能得到什么呢?答案其实也可以是“什么也没有”。人们在奇幻题材的游戏中不可能积累任何生活经验,在动作游戏中旋转跳跃也没法锻炼身体……

非要说个原因的话,或许是因为这些虚拟的世界作为一个“逃离之所”,给玩家提供了自由感的缘故。

自由

按照一般的标准来说,《星露谷物语》的自由度远远不如一些主打开放世界的游戏。不过,在玩法之外,《星露谷物语》反倒更具自由的精神。

玩家只需要在游戏中过些日子就能发现,《星露谷物语》的数值系统并不鼓励玩家将精力过多地放在资本积累上。初期的资源较为短缺,玩家会面临财政窘迫的境况,但没过多久,金钱收入就会远远大于支出,各种物产也会搜集到需要疯狂建造储物箱才能放得下的地步。作为重“肝”玩家,我如今已经有200多万的存款,而在这个世界中最大项的支出之一——比如去罗宾那里委托她造一座新房子——也只要1万5000块。

在这个时候,金钱真正只是个数字,悬挂在右上角,没有多大意义。而金钱能够买到快乐吗?这一点也很可疑——整个世界里售价最昂贵的东西,可能是下水道里的怪物科罗布斯出售的魔杖,它能够让我在任何地方随时回到家中,要价200万——可我真的需要它吗?我酷爱骑着我的小马驹到处乱逛,聆听那哒哒的马蹄声,这是游戏的乐趣所在,也是在这个世界里“生活”的乐趣所在。为那一点点的便利,反倒会失去了它。

马蹄踏在不同材质的地面上,会发出不同的声音

这个设定不禁令人联想到现实生活中人们热切追逐的“财务自由”——这个概念也不过是语言迷障设下的思维囚笼。它将自由与财富联系在一起,但却不曾回答:财务自由了,然后呢?若玩家认为更多金钱会带来更多幸福,那么当达成了“星露谷世界财务自由”后,玩家还有继续在这个游戏中玩下去的意义吗?愿意继续游玩的理由,绝不是使那个庞大到毫无意义的数字更加庞大;而是这个世界里,还有使人牵挂的东西。现实也是同样的道理。很多时候,人们会将重点放错,而忽略了一些真正重要的事情。

虽然《星露谷物语》只是一款游戏,但它也有意无意地表达了一个颇具现实意义的价值观:自由地定义你的幸福、自由地享受你的生活本身,保有自己的主体性,不要让这种自由被社会所加诸的建构轻易夺去。

真正的田园牧歌是否真如游戏中一样美妙?不一定。互联网的水位早已从城市中漫溢而出,裹挟着对于现代生活的残缺想象,席卷了许多相对落后地方的乡村生活。乡村在很多情况下已经不再是站在城市对立面的参照,而是一个低水平、不全面、发展很不平衡的城市。在网络普及的今天,只要有一部智能手机,人们就必然无时无刻不处于一种接受和联结的状态里,甜蜜地享受着一种“当下的暴政”(the tyranny of now)。

田园牧歌的生活也许已经回不去了,好在人们还有游戏,还有游戏赋予的想象力。不仅《星露谷物语》,也不仅电子游戏,其实当下的所有文化产品,包括书籍、电影等,所承载的都是“另一种可能性”。人们借此获得自由了吗?或许没有,但它们的确提供了更多的“自由感”。

意义

诚然,对于现代性的讨论和批判,早已在这一二百年来众多思想家们的笔下被掰开揉碎讨论得明明白白;但即使是这样,思想家们也始终未能给出一个足够明确的解答。

我们真的需要批判现代生活吗?对普通人来说,答案是不确定的。现代生活为人们提供了一种 “意义感”:人们相信更多的消费会带来更多的幸福,更多的“拥有”会带来更多的安全。但事实真的能如人们所愿吗?

《星露谷物语》这种类型的游戏受到许多玩家的欢迎,这为批判现代性的人们提供了某种佐证。现代性说服你在物质的根基之上,相信生活的意义,但“星露谷”却不。在游戏中累积和获得的快乐并不发生在高度工业化的城市中,不发生在现代人熟悉的日常生活中。

“老婆孩子热炕头”这样的快乐在很久之前就有了

当然,电子游戏还能提供另一种佐证。《工业大亨》《城市:天际线》这样的游戏同样受到玩家们的欢迎——玩家们同样热衷于规划一个现代化的城市,享受现代化的游戏内容。甚至,一些科幻题材的游戏更是畅想未来…… 如果要解释的话,和“文字”与“电影”一样,“游戏”同样能提供千万种回答。

但另一方面,《城市:天际线》这样的游戏就没什么反对现代生活的主题

现代性的困境是人的困境,对人来说,批判现代绝不意味着要“回到古代”,只有现代人才有资格反思现代性。同时,游戏也不是一个严格的反思——《星露谷物语》也没有带有太多批判色彩。

在此我们能说的仅仅是,现实中总会有困于城市生活的人,他们不了解“现代性”这个概念,也不知道什么“反现代性”……但他们的确身处现代的困境之中。像《星露谷物语》这样的游戏,为他们提供了一处小小的避难之所,但走出这片小小的天地,人们仍然要面对自己的生活。

2017年,Steam将一项年度大奖颁发给了《星露谷物语》,奖项的名称非常切合这款游戏:“The World Is Grim Enough Let's Just All Get Along” Award(“世界已冷酷至极,让我们携手前行”奖)。这个奖项道出了我喜欢《星露谷物语》的原因:这款游戏是如此简单而纯粹,尤其是,比起严酷而真实的现实生活,《星露谷物语》是一个我更愿意身处其中的世界。

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