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引言
《布林机》是一款科幻题材的空间解谜游戏,前段时间以 EA 形式登录 Steam。故事围绕着还原母亲车祸真相展开,我们的主角 Tony 在父亲的帮助下进入布林机,寻找母亲的记忆碎片。
布林机的世界类似于一个魔方,游戏将所有的路线安排在魔方的每一个面上,玩家要利用声音和光影引开守卫的机器人,破解其中机关。有的甚至还要通过旋转去改变面与面之间的连线才能通过。随着关卡深入,难度也在同时提升。
当然,为了能让玩家感受到更加浓厚的科幻效果,他们又在画面上进行调整,这一整改时间又过去了几个月。最近,在与发行方的协调下,他们将修改完成的内容率先放入了 iOS 版本中,并于近日上架。
作为一款由学生团队制作的作品来说,这一路上,他们凭借自己的能力获得了开发商和投资方的青睐,已经比大多数团队要幸运的多。indienova 也对团队的负责人赖昱松进行了一次采访,了解到这个年轻团队光彩背后的努力。
采访
Q
什么时候开始计划要做这款游戏的?最初的创意是大家在一起想到的,还是先有创意才组建的团队?
Memo工作室
首先感谢大家对于《布林机》的关注。我们团队的情况说来话长,那时我因为一次兴趣向的校内培训,认识了一批同样喜欢游戏的同学,于是牵头建立了校内工作室。从那时开始工作室不断发展,不同团队各种项目立项推进,交叉进行。《布林机》就是其中一个。 《布林机》的创意雏形来自于一个魔方达人(那时他还是一个穿着军训服就加入了工作室的萌新,现在已经是独当一面的主策爸爸了==),这个点子刚被他提出,技术们便一拥而上,《布林机》团队就这样初步形成了,主要成员为 n 个懵逼的大一大二萌新。从最初到现在,团队成员构成有一些变化,目前主要成员策划 x1,技术 x2,美术 x1。
Q
这款游戏的开发有得到老师们的支持吗?怎么平衡课业与游戏开发的时间?一些开发中遇到难题的时候你们是如何克服的?有想过放弃吗?
Memo工作室
工作室有一位指导老师,表面上是自动化学院的副教授,但隐藏属性是资深老玩家。他当时看到《布林机》demo 时说的一句话“这游戏去创新杯肯定能进决赛”成了我们踏出第一步的关键推动要素。大学里的老师们思想很开放,只要是有价值的事情,都很鼓励我们去做。
至于课业时间和游戏开发,这个就看各人取舍了吧。人的精力是有限的,不可能每一样都能做到极致。一路走来,成员来来去去,相信大家在一番探索后都能找到自己真正想要的东西。从团队角度来说,一个团队的人员和时间都稳定是非常理想的状态,对于学生开发来说这个条件算是苛刻了—这算是贯穿开发全程的最大难题。其他的技术难题没什么特别好说的,都是从零开始,全是难题,但再难也抵挡不住大家的机智。不断学习,克服困难,这是现阶段我们一直在做的。
就像刚刚提到的,成员来来去去,这个话题很难说诶哈哈哈哈…而且大学阶段,热爱游戏的人比较多,能面对残酷开发现实的人相对而言就少很多了。最后留下来的都是志同道合,而且全心全意想要把游戏做好的优秀伙伴。即使是在这样的基础下,有时候团队真的会压力很大,这个时候就需要多沟通,不能把负面情绪一直积累着,只要大家互相了解对方的心意 emmm 就可以一起攻克难关。谈心,嗯,谈心很重要。
Q
最初就想到要制作这样一款科幻题材的游戏吗?现在呈现在大家面前的游戏与最初的构想都发生了哪些不同?
Memo工作室
游戏背景设定和玩法设定是最早出来的,那时人多脑洞大,各种 demo 满天飞。之后随着开发稳步进行,设定也做了很多调整。比如之前主角是会变成电流,在障碍物之间穿梭啊;还有游戏开头画面是浮空岛上的一棵树,随着剧情推进树会长大,然后最后会…… 实在太中二了,说不出口。
Q
在 steam 上开启 EA 测试前后,你们有进行过相关的宣传活动吗?这些宣传方式是否对销量提升有所帮助?
Memo工作室
主要是发行商联络了一些媒体,但内容还是面向业界而不是面向玩家宣传,效果不容易一眼看出来;我们本身是开发团队,没有专门的运营,临时来帮忙的小伙伴自学摸索在玩家群体中稍微做了一些推广,比如各个论坛发帖和做活动(SteamCN 等),去拜托各种社交媒体上的大佬,做众测计划(奶牛关和 indienova 的)。很多小事,概括起来基本就是发 key 求关注求评测: )
必须要说的是:给 indienova 的 PressKit 疯狂打 call!用过的都说好!!
对销量的影响的话,有很瞩目的一个点要说:Steam 鉴赏家的推荐。我们得到了两个鉴赏组的长评推荐,都是国内的大组,一个长评是奶牛关用户同步过来的,一个是玩家自己购买后评价的。这两个推荐几乎同时出现。给我们带来了非常宝贵的建议和可观的浏览量(和相对可观的销量…) ,这时我们才意识到初期自传播的重要性。这是一份宝贵的经验。
Q
在一些报道中得知你们的作品先后获得了微软创新杯比赛一等奖,微软校园行微软梦想校园行评委选择奖等奖项。在参赛过程中,你们有预想到这样的结果吗?你们觉得游戏受到评委们喜爱的原因是什么?
Memo工作室
比赛的话,特别是大学生层面的比赛,一般都是看看周围人的游戏,也就大概知道自己游戏水平几何了,所以最后名次出来心里都比较平静。参加创新杯时有评委曾说过“这是所有作品中技术水平最高的一个”,一脸懵逼。我想可能是游戏玩法上的原创性,加上游戏场景第一眼看上去比较能吸引人吧。
Q
在游戏的开发阶段,你们得到了100万的天使投资和发行支持,这些优厚资源的到来是因为游戏在比赛中的优异成绩吗?
Memo工作室
我个人觉得很有关系。之前向一个业内前辈讨教时,他说按份数售卖的游戏的玩法和其他游戏区别很大,参与各种比赛带来的曝光和实力潜力的证明,这些都能够吸引到资源。我们未来也打算积极参与比赛,但是是作为从业者,而不再用学生身份了。
Q
这些投资和发行方的引入,是否对之后的游戏开发过程或是游戏的内容方面产生一定的干预和影响?
Memo工作室
毫无影响。虽然也不清楚其他游戏被资本影响是怎么回事。我们一直是以“几个人每天下了课就相聚工作室掏出电脑开始敲代码”这样的状态在开发游戏…再加上《布林机》单机游戏的性质,自己都很难想象会被第三方干预的情况。投资和发行给我们带来的都是促进和支持:开阔眼界,理解行业,技术支持,运营,或者是督促赶节点…这些都在促使我们成为更专业的游戏人。
Q
在游戏正式发售之前,你们有带着游戏参加过游戏展会吗?展会现场玩家对游戏的反响如何?
Memo工作室
参加过的,但比较少,都是暑假时的展会,因为那时团队成员才都有时间。2016年暑假在上海的 indieplay,提名了最佳学生作品,最后也获奖了。
现在看来那时的《布林机》还是很粗糙的,但玩家路过普遍给的评价都是“喔唷,好酷炫”然后玩下去到后面被虐得过不了就默默地走了,我们也很心疼 emmmm…今年的 ChinaJoy,《布林机》上了微软的展台,效果还是不错的,至少观众都知道这游戏支持手柄了:)
Q
在 Steam 页面上,你们有提到游戏的美术会有较大改动,但是就目前体验到的效果来说已经形成了一定的风格,为什么会进行改动?接下来的美术风格会是怎么样的?
Memo工作室
这次改动是取舍过的。虽然能感受到一部分玩家很喜欢我们现在的美术风格,但也有相当多玩家反应目前的美术效果会影响到游戏体验。我们最后商量觉得要把重心放在 Gameplay 上面,而且改动后的美术效果也很棒。这是改动后的游戏的第十关基础模型实时运行中的截图。
另外,在设计 icon 的时候,我希望通过一张图来传达两种含义,一种是表面上的,就是主角 Tony 抬头仰望自己布林机的世界,另一种想要表现的是小男孩抬头仰望的是他自己想象中的世界,通过这两种含义来表现在布林机里和在现实生活中都充满着同样的未知、挑战和期待。于是就有了下面这张图,我觉得还是挺符合我希望传达出的这种感觉的。
Q
游戏在 Steam 上开启了测试后,销量和你们预期的情况相差大吗?
Memo工作室
和预期差不多。EA 状态的游戏=不完整的游戏,在 EA 期间我们并没有对游戏做什么宣传,主要是邀请能积极提供建议的玩家,很感谢购买的玩家能够容忍那些神奇的 bug 并且积极反馈给我们。
Q
在体验游戏的过程中,游戏的玩法只围绕着解谜来推进,后续会加入更多剧情的呈现方式或是战斗元素吗?
Memo工作室
玩法的话,虽然我们对游戏定位是潜入解谜,但目前已经有玩家创造出了跑酷闯关流,非常酷炫…游戏剧情呈现方式之后不会再改,战斗元素的话,感觉现在这样就很合适,主角的目标是收集和寻找,无法主动伤害任何单元。毕竟还是个未成年,如果设定是突突突勇闯天涯大*四方的话,感觉影响不太好【呸,你看看隔壁《堡垒》…
Q
目前,游戏中的谜题都是围绕和光、声音以及二阶魔方去破解谜题,为什么会想到用这两种元素进行解谜?在后续的完整版本中还会设计新的解谜方式吗?
Memo工作室
视觉和听觉是两种不同但有紧密联系的元素,可能结合在一块会很有意思,于是就这么做了。后续的版本目前没有增加关卡的打算,也暂时不会加入新的解谜方式,在游戏设计过程中,我们设计出的关卡实际上现在的多一些,甚至也做了更多的关卡出来,但是我们希望能让玩家在每一关都有独特的体验,因此做了筛选,留下了现在的11关。期待神通广大的玩家们摸索出类似跑酷流的更多神奇玩法!
Q
在 EA 测试结束后,后续除了美术要进行调整外,还要做哪些工作?
Memo工作室
很多,基本都是结合玩家建议做的修改。在游戏中体现在:教学关卡大改,添加了更易上手的新手指引,修改了一些模型动画、粒子效果,镜头转换效果,文本改动,以及添加了发行方支持的9国语言翻译。非常感谢玩家的评论、建议,让我们得到了快速的成长,在作品的改进上得到了很大启发。
Q
游戏会登录哪些平台呢?有新作品的开发计划吗?毕业后你们会继续成立工作室一起做游戏吗?
Memo工作室
最近又快要期末了…我们会尽量保证年内上线安卓平台,等待移动端节点赶完后就会在 Steam 上发布正式版大更新,目前 PC 端版本修改到一半,还在继续努力,争取在春节之前发布正式版啊!疯狂刷夜搞事中…
新作当然有呀,图上的万能主策爸爸说他脑子里已经攒了几十个想法,说出来太占篇幅了(加上《布林机》,我们目前已经努力将他的四个想法开发成型并上架了,其他三个是手游)。 万事顺利的话,毕业后这帮人也会一起吧,毕竟现在我们对游戏开发也只能算是入了门,而大家都对自己的成长空间有着迷之自信,看上去也是元气满满的样子!
©indienova
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