文/浔阳
在独立游戏九宫格里,Team9 研发的《文字游戏》或许属于形式纯粹、内容纯粹的那一格。
团队六名成员多为“半路出家”,除了负责音乐的Triodust,其余五人此前均未涉猎过游戏开发,碰过壁,搞过众筹,愁过发行,曲折的开发经历与多数独立游戏团队并无二致。
但他们做的游戏却一点也不含糊,年初免费序章在Steam上架后拿到了99%的好评,“创意”是在玩家评价中出现最多的字眼。
正如《文字游戏》的标题所示,该游戏的“创意”来源于两个要素,一是由汉字构筑的视觉图像,远看是图,近看是字,且Team9专门制作了表词达意的文字特效;二是以汉字为核心的谜题设计,玩家需要通过字音、字形、字义乃至句子含义变化来解开谜题。
从游戏特性来说,《文字游戏》也当属独立游戏中最贴合“独立”意味的那一档,它以自己的方式探索电子游戏的边界。
尽管游戏尚未发售,却已然获得了不少来自业界赞誉与奖项,其中包括GWB腾讯独立游戏大奖赛国内赛区的金奖。
从众多参赛作品中突围
《文字游戏》能拿到腾讯独立游戏大奖赛国内赛区的金奖并不容易,与它同台竞技的不乏实力强劲的作品,其中既有帕斯亚科技、蜡烛人游戏、胖布丁游戏等在国内独游圈闯出一定名号的成熟团队,也有《山海旅人》、《笼中窥梦》这些已发售且为大量玩家所认可的优质游戏。
应该说,今年大赛的竞争激烈程度比以往都来得热闹,对此GameRes并不觉得意外,大赛自2018年举办至今,已收获了2000多份参赛品,囊括20多个国家及地区,无论是在国内还是国外,都已形成了一定的影响力。
大赛往届部分佳作
除此之外,主办方腾讯游戏学堂还在往届大赛基础上,对今年的赛事进行全面升级,国内赛区金奖奖金提升至50万元,大幅突破行业惯例,评审团除了国内外知名专家、制作人外,新增了媒体与KOL席位,对一款游戏的评定有了更加多元的视野……如此种种,共同推动独立游戏大奖赛登上了一个新的台阶。
但如果从另外一个视角来看的话,它何尝不是国产独立游戏发展的一个观察窗口呢?放眼全球,在独立游戏经历了2016年的“失落之秋”后,“本来无一物”的国产独立游戏圈反倒露出了些许生机,在数量、质量以及销量都有明显的进展与突破。
国内这些尚在奋斗的开发者,值得更多被看到的机会,国产独立游戏也值得被挖掘出更多可能性。
“Game Without Borders”(GWB),意为“游戏无界”,腾讯独立游戏大奖赛正是为这种“可能性”而诞生的。
在这里,遇见更多可能
文章开头所述的《文字游戏》就是这种“可能性”的最好诠释。
一来,它大胆地使用汉字来构成游戏的所有视觉图像,让人惊呼“游戏还能这么做”。“就像是在富丽堂皇的巴洛克宮殿中,放入一张形式极简的椅子,这样的纯粹反而能成为视觉的重心。” Team9成员自我评价道。
简约而不简单更能形容《文字游戏》的文字视觉
游戏中的“我”动起来时活灵活现,宛若像素小人
二来,它以“文字游戏”(字面意义上)为核心,做出了别具一格的解谜玩法,令人讶异“游戏还能这么玩”。它就像那些在规则层做手脚的Meta游戏一样,创立了一套独属于自己的规则。
而在此次大赛上其他优秀作品里,还能看到更多关于游戏可能性的案例。
比如《遗忘工程师》,它荣获“最佳功能游戏奖”。这是一款由艺术家与策展人共同设计的游戏,玩法虽简易(类步行模拟器),却流露出了游戏与当代艺术相结合的可能性,开发者通过“将美术馆放到游戏中”的方式,来思考观众与艺术展、艺术作品、艺术家之间的复杂关系。
游戏与法国艺术收藏DSLcollection合作,使用了大量中国当代艺术品作为游戏物品
比如《倾听画语》,它荣获“最佳视觉风格奖”与银奖。这同样是一个玩法简易、叙事为主的游戏,但在如何讲好一个故事、以及如何将叙事与解谜深度结合上面,《倾听画语》交出了一份令人满意的答卷。
倾听画语,Steam好评如潮发售中
可以看出,独立游戏大奖赛对一款游戏的评定并不拘泥于某一方面,这些获奖的游戏或胜在玩法,或美术独具一格,或游戏内涵引人深思,或故事生动饱满。它无关乎类型,也无关乎体量,甚至是完成度。这些独立开发者的本质诉求,或许就是通过游戏来表达自身。
部分获奖作品一览
“(《文字游戏》的)灵感来源于大学时期阅读小说的经历,走在街上,像是进入一个用文字render出来的世界,为了更好地去体会这个文字世界,才有了用游戏来呈现的想法。”
“《倾听画语》的故事基底来源于团队内部一位美术同学即兴创作的短篇故事”,游戏玩法则来源油画的一个特性,“通过现代X光机照射,人们发现油画下面还有一副被上层画作遮盖住的秘密油画。”
……
这些新锐团队的作品之所以能够入得了行业老手的法眼,相当一部分原因就是他们能从自己的现实生活出发,构设出各种可被游戏化的场景,且无需被教条化的游戏经验所束缚。
对于独立游戏乃至电子游戏来说,这些充满生活气息与个体感知的元素是至关重要的。
问题在于,开发者如何将自己的创意落地,如何确定自己的创意能够被更广泛的玩家群体所接受?
在这里,让可能成为现实
纵观当下的独立游戏市场,给予成功者的机会越来越渺茫。
虽然不少人指出开发工具的成熟降低了游戏开发门槛,让市场涌入了更多的独立开发者。但从近几年的独立游戏市场来看,有过项目经验的或专业教育背景的独立开发者更能在这块人满为患的土地上活下去。
有些游戏也许玩法独树一帜,有可能在美术、操作手感等方面稍逊一筹最终泯然众人。
有时候项目好不容易做了个七七八八,上架平台后却只能石沉大海、无人问津。
现在的独游市场,似乎在逼迫每个开发者成为一个多面手。
它向还在独立游戏领域奋斗的开发者提出了一个尖锐的问题——
如何快速验证玩法或想法的可行性,避免投入过多的资源?
玩家社区的建立是一种方式,个人/团队的后援是一种方式,参加游戏大赛自然也是一种方式。
直截了当的奖金,大奖赛荣誉对于日后游戏发行时的宣传加成……除了这些,游戏评选本身就是一个沟通交流的过程,其中既有参赛者之间的学习,也有行业前辈的认可与指点。
在这方面,腾讯独立游戏大奖赛与常规游戏大赛略有不同。
最明显的差异在于它的评审团构成,评审人员资历深厚、岗位多元、囊括海内外,在过往的一些游戏鉴赏上,他们往往能一针见血地点出游戏的不足或为开发者提供可行的解决方案。今年的大奖赛则额外增加了媒体、KOL席位,既拉近了这些专业评选活动与玩家、观众的距离,也为奖项的评定提供了更多元的视野。
不过,腾讯独立游戏大奖赛的本质差异在于它对于合作签约的作品有一套完善的扶持方案,从游戏开发到游戏发行,乃至后续的运营,它让开发者能够在初期阶段专注于游戏核心的打磨,在专家团队的建议与帮助对游戏进行去芜存菁,确保好钢用在刀刃上。
拿往届获奖作品《元素地牢》为例,在开发初期,制作团队发现游戏节奏拖沓、怪物生存时间过长,这对于一款追求爽点的动作类肉鸽游戏明显有些违和,团队尝试多种方案后依然无果。体验过游戏后,专家团队通过“TTK”概念、技能伤害计算实例表等方式给制作团队提供了一条有效的解决途径。
去年年底,腾讯游戏学堂成立了腾讯独立游戏孵化器这个新组织,专家团队有了进一步的升级。据悉,团内专家人数达到200 ,项目参与者涵盖腾讯游戏学堂、游戏研究中心、NExT创意工作坊、4大自研工作室群、市场与用户研究部,囊括策划、美术、程序等维度。
游戏发行,也是整套扶持方案中的一环。
腾讯拥有WeGame、手Q、微信等多个发行渠道,达成合作的独立产品可提供无封顶金额的买量支持。从实际案例来看,GWB大奖赛的发行并不只停留于表面,团队会和开发者充分协商,满足开发者的合理需求。比如获得大赛互动叙事银奖的《拣·爱》,起初游戏在移植移动平台时仅推出了H5版本,实际效果与原版本略有差距,在开发者亚恒的建议下,腾讯与开发者花了一年多的时间完成了独立APP的移植工作,亚恒表示,多亏了1001平台(H5版本上架的平台)、极光计划(独立App发行方)的帮助与支持,才让游戏在移植时能保持原汁原味,一些Steam特有的功能没被砍掉。
在GameRes看来,GWB大奖赛在整套扶持方案中还有个值得特别注意的地方,WeGame。
今年7月,《了不起的修仙模拟器》销量跨过百万大关,它在发售时登陆的平台包括WeGame,制作人表示,游戏能在WeGame上获得资源支持主要源于官方的认可,而且,发售初期WeGame上的玩家评论数量要比Steam多出一倍。
参加今年独立游戏大奖赛的《职场浮生记》团队曾在开发日志中指出,WeGame的玩家生态与Steam存在相当大的差异,年龄构成更为年轻,玩家热情指数高(测试人数与评论数更多),一些功能更为方便……
这或多或少与WeGame的一些新策略有关,但GameRes更在意这块新兴市场对于国产独立游戏发展的意义,而GWB大奖赛能够整合WeGame等腾讯相关的资源来帮助开发者更好地成长。
它不仅是在助力一个游戏创意能够更好、更快落地,也是在帮它与更广泛的、更多元的玩家群体见面。
2022年,看到更多可能
2021年.是国产独立游戏百花齐放的一年,除了上文中提到过的《山海旅人》、《笼中窥梦》、《倾听画语》等游戏,还有《鬼谷八荒》、《戴森球计划》、《烟火》、《风来之国》……它们让玩家看到了国内独游开发者的匠心与实力。
在这个大浪淘沙、人才辈出的时代,好的游戏创意不应该被埋没,它们值得被更多人看到,被更多人认可,GWB腾讯独立游戏大奖赛,也许就是赋予这种“可能性”的一把钥匙。
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