2017年的Switch平台可谓火力全开,发售初期靠《塞尔达传说:旷野之息》先拔头筹,其后陆续发售了一些话题之作,热度过去以后再靠《超级马力欧:奥德赛》完成王炸组合。在这种战略安排下,Switch平台的发展突飞猛进,在大好形势下,Switch独占的年度RPG大作《异度神剑2》吊足了玩家们的胃口。
当然,《异度神剑2》的二次元风和幼齿的男主人设引起了不少质疑,但制作人高桥哲哉放话出来:本作不是《异度神剑X》那样的外传,而是继承了初代灵魂的正统续作。要知道,初代《异度神剑》可是被公认为Wii时代最强的JRPG啊!加上光田康典的回归,熟悉的巨神设定,作为“神作”一词源头的“异度神剑”系列再添一员“神作”似乎要板上钉钉了。
我在第一时间预定了这款游戏,并且在发售之后连续2周玩了100多个小时。放下手头的Switch,长舒一口气,我的感受是,这确实是不折不扣的“神作”,只不过这个“神”是“神经分裂”的“神”。
到目前为止,《异度神剑2》的游戏媒体平均得分是83分,这绝不代表《异度神剑2》是一款平庸的游戏,相反,这更像是120分和40分平均下来的成绩:这是一个近年来罕有的,优缺点都极为鲜明的RPG游戏,优秀之处足以令玩家忍不住跪下来顶礼膜拜,失败之处则会让玩家怒骂高桥祖宗十八代,甚至吃卡砸机。不光如此,《异度神剑2》同一系统内部自相矛盾之处也比比皆是,这样一款游戏,除了“神经分裂”,我实在想不出其他的词汇可以形容。
让铁杆疯狂的官方中文
在宣传片发布的时候,所有人都看到了壮丽的景色和宏伟的地图,游戏也确实兑现了这些承诺,无论是在广阔的古拉平原看日出,还是在浩瀚的云海群岛欣赏漫天星辰,景象都非常之美,真实的时间和天气系统也让人非常有带入感:日落时分和铁塔武士的死斗充满了大漠黄沙的古典浪漫,和龙王从白天打到晚上也堪称史诗般的一战。
当然,限于Switch的机能,游戏画面不可能做到《地平线》那种精细程度,远景的渲染程度不高,在村庄等人物密集的场所帧数也并不稳定,过场动画里穿模的Bug屡见不鲜,尤其是惊悚的方块手更让人梦回PS初代。好在忽略掉这些恼人的细节,游戏整体的美术设计和极远的可视距离还是加分不少。每次我想怒砸机器的时候都会传送到古拉村的高台,深呼吸一口气,一边眺望远方缓缓活动的巨兽,一边安慰自己:美景如斯,夫复何求。
然而,到了掌机模式就完全是另外一回事。考虑到能耗、发热等问题,Switch的掌机模式采用了主动降频的策略,呈现效果也会较差,然而《异度神剑2》完全不是“适当缩水”能够形容的,非要用一个词,那就是叫人“瞎眼”。
本作采用了动态分辨率设计,这在主机模式下表现并不明显(也有专业测评说,主机模式基本上锁分辨率),但在掌机模式下的体验是灾难性的,最低分辨率能低到360p。如果《异度神剑2》是个像素游戏,问题倒不大,但它是一个场景宏大、细节众多的RPG,一动起来直接糊成一片,如果正好又赶上夜晚,那么恭喜您达成了“在游戏里瞎眼”的成就。就算是战斗时的特写,在掌机模式偶尔也会有明显的马赛克,让人十分倒胃口。
总而言之,虽然Switch的技术指标更高,但低下的分辨率和锯齿让掌机模式下的画面有时还不如某些朴素的PSV游戏——比如《伊苏8》。游戏发售前,某外媒的评测宣称掌机模式“基本没有差异”,堪称欺诈。简单点说,《异度神剑2》的掌机模式完全就是灾难。
壮阔的场景让人心醉
与画面的褒贬不一形成鲜明对比的是配乐,本作的音乐是唯一让玩家、媒体都赞不绝口的元素。看几个数字就能理解本作的BGM豪华到何种程度:音乐团队人数超过300人,使用乐谱纸超过两万张,开发数据量超过1TB……当然,更重要的是光田康典的回归给广大玩家吃了定心丸。
在豪华阵容的加持之下,本作的配乐甚至在光田参与的诸多游戏中也是屈指可数的优秀之作。古拉平原的开阔壮丽、商会交易所的喧嚣欢快、云海群岛的静谧安宁,无不在BGM中体现的淋漓尽致,过场动画的氛围烘托、日升月落的交替也配合得完美无瑕。
可以这么说,本作的BGM不光是游戏的点缀,每一首拿出来都是可以循环一天的神曲。
大师的又一次精彩演出
初代《异度神剑》的男主角已经年满18岁,本作为了讨好死宅,把男主莱克斯设定成幼齿小孩。许多玩家对此表示反感,而游戏也不负众望地栽了跟头!找个小孩当主角在日本游戏里本不算什么,倒霉的是女主角焰看起来有二十来岁,两人站一起,莱克斯整个一霍比特人。“哟,这您侄子吧,这还要强行暧昧是闹哪样?”其他人设更是宅力全开,异刃基本都是女的,服装耻度很大,过场更是各种卖福利。
如果说人设还是肤浅的表面,那么剧情在深度上的槽点更多。本作的设定看似想弄点“什么定义了一个人”之类的高冷元素,但实际处理上一塌糊涂。
首先是加入了大量二次元烂梗,什么嘲笑女生体重啦,有色情意味的口误啦,非常破坏整体体验,也让人物塑造扁平化。最典型的就是某队友几乎毫无个性可言,只能用这些烂梗把他刻意塑造成不接地气的贵族。其次,大量敌对人物也因为二次元化而显得做作和浮夸,比如某反派三句话不离舞台、表演之类的台词,不但没刷到时髦,反而像是个神经病。
在游戏中你能看见很多眼熟的场景
就我个人而言,只有尼亚的角色形象显得比较可爱,因为她心直口快,会自私,会怕麻烦,让人觉得是个真实的小姑娘,而不是动漫里的批发人物,可惜的是,游戏对她的某个爆点处理得太差了。另外一个还不错的人物是花,因为她是机器人,蠢萌又略有毒舌的设定就比较容易接受。
最后,主线剧情的总体逻辑虽然还算顺畅,前因后果交代得比较清楚,但是落在细节上的处理就不是那么回事了。比如,主角团带着核武器被通缉,但就是不愿意用袍子遮盖一下,这和挂个“我是通缉犯”的牌子在胸口有什么区别?某些角色的行事毫无逻辑,前一秒还要宰了你,下一秒你就把他救了,然后冰释前嫌的桥段看多少次都觉得闹心,至于“战斗中他看起来好悲伤”之类的相互理解更是看得要吐了。
至于最后的结局,有人说好,有人说不怎么样,考据狂还是可以考据出不少东西的,但那不是普通玩家最关心的部分。
女大三,抱金砖?
另一方面,《异度神剑2》主线以外的剧情非常充实。系列初代最大的问题就是支线任务的剧情缺失和不人性化,这一点在本作得到了很大的改善。收集道具的任务虽然还有不少,但大多穿*其他的内容,也加强了剧情的比重,比一代满世界捡光点要好不少。
这些支线任务的形式也比一代丰富很多,有满世界找人的,有帮人开店的,还有做了一圈发现被人忽悠的等等……还有很多对话本身并不是任务,但是带着任务的前奏或者日后谈的性质,相关的NPC在任务之前和之后有所改变,而且和任务内容紧密挂钩。这无疑都是非常有代入感的设计。
异刃是本作最重要的设定之一,稀有异刃的支线任务非常出彩,流程厚道不说,还配合不同的主人做了不同的对话,甚至包括带语音的桥段。同样的,初代就有的羁绊对话本作依然保留并且有所加强:除了队友之间,还有和异刃的羁绊对话,这些羁绊对话有的和主线关联,有的是喜剧段子,不但增加羁绊值,还可以解锁异刃的能力,和系统也结合得很好。
这一代的剧情里有很多分支选择,不同的选项可能导致完全不同的话题,甚至还有某异刃任务中根据选项会有完全不同的剧情,非常细致。此外,相比于主线中二次元化的失败,支线的任务因为不牵扯国仇家恨,埋一些二次元的萌梗更加容易被人接受,反而在这方面提供了不错的体验。
在大家关心的剧情演出上,总体来说还是非常好的,无论是运镜还是节奏都达到了JRPG的最高水平:在剧院外主角希望能把英雄的故事传承下去,镜头从人物身上离开,缓缓上移到剧院的屋顶,配合云淡风轻的蔚蓝天空和悠扬的BGM,完全是电影式的演出,时光流逝的惆怅美得让人心醉。只是游戏中多次出现“明明已经把Boss打趴”却被剧情*的桥段,体验非常不好,战斗和演出完全分离的设计真的脱离时代太远了。
过场的运镜非常不错
JRPG的系统——尤其是培养和战斗——是游戏性最重要的部分。先来说战斗,本次战斗系统在一代的框架上做了一些修改,熟练以后玩起来非常爽快,因为基本框架还是基于仇恨系统的战奶坦分工,各种取消系统和QTE让动作元素大增,阵型的走位、取消的时机、必出掉落的“素质四连”、必*技配合属性的连协……再加上队友槽、上球破球、每人的几十种武技、异刃的6种战斗技能、丰富的配装等等,熟练后就能打出非常爽快的战斗。
这其中属性关系是最为重要的,游戏设计了固定的几种路线,玩家按属性顺序释放必*就能实现必*连段,必*连段3次就会给敌人上封印球,封印球不但可以削弱敌人能力,消耗队友槽还可以打碎这个球并且获得额外的攻击机会……
从中可以看出设计师给玩家规划的正统路线是:靠平A积攒武技,靠武技积攒必*,靠必*形成连段。其他的技能,要么是加速这个路线(比如走A加快武技积攒),要么是跳过其中某步(比如女主的武技暴击加武技的被动),大框架的思路是很清晰的。
为了高效地实现这个流程,玩家就需要搭配自己的异刃和装备。封印球也是很优秀的设计,以自爆为威胁的Boss如果被封印了自爆,也就没什么好怕的了。在这个基础上如果想更多的收获战利品,就还要考虑武器的搭配以实现素质四连……
所以,理论上讲,这个系统的深度是完全足够的,也给了玩家充分的战术空间。可惜的是本作过于强调异刃,冲淡了角色之间的特色,难以给人留下初代中针尖上跳舞之英雄或一发入魂公主那样深刻的印象。此外产球者和八球连珠的*伤力过于强大也是一个瑕疵,在后期这虽然并非唯一的战术,却是最无脑和收益最高的战术。当然,一款单机游戏里有一两种IMBA的战术也并非坏事,有追求的玩家大可以自我封印。
总而言之,丰富的系统元素,配合RPG中一等一的打击音效,以及打群架几乎不拖慢的节奏,本作的战斗系统虽然比起初代略有下滑,也不失为精彩。
精彩但有些复杂的战斗
但是!在另一方面,因为战斗系统非常复杂,光完全解锁就要大概20个小时的流程。在这个过程中,影响手感的取消天赋没有解锁,铁三角也没有成型,导致战斗和国产无脑网游差别不大,很多萌新玩家可能撑不到高潮就被劝退了。
雪上加霜的是,手游式抽卡也破坏了战斗的乐趣,前面提到的各种丰富战术有个起码的条件:玩家拥有对应属性和武器的异刃,然而随机抽卡让这只能随缘:在中期虽然解锁了各种战斗系统,但SSR不足的限制等于逼着玩家做选择:要么迁就系统使用大众脸,要么遵从内心用SSR,我相信大部分玩家都会选择自己的内心,这也让精心设计的战斗系统完全无法发挥。混乱的SSR搭配让必*只能随缘,对阵本该体现特色的Boss根本不可能有针对性地搭配封印球,结果只能是靠等级压制或是无脑的暴力输出通过。
至于素质四连就更加困难:玩家需要凑齐崩、转倒、浮空、猛击4种武技的异刃,还要合理分配在每个队友身上,还要指望队友适当的时候帮你连接得上……因此,即使有玩家通关都没打出过素质四连也是可以理解的。
这种情况在后期也只有一定程度的缓和,要想完全随心所欲需要玩家刷到一个令人发指的程度,这让人非常迷惑:随机分配的队友应该搭配随机性或临场发挥元素多的战斗,而战斗的核心却对阵容搭配有非常明确的需求,这两者的矛盾几乎不可调和。我很想知道,到底设计师要神经分裂到何种程度才会做出这样的设计?
作为系列的招牌,本作的培养系统可以用“精妙”来形容:有武技升级、异刃羁绊、打捞、采集等等,更有仿手游的抽卡挂机,而且环环相扣:武器养成要刷WP,WP的最大来源是满羁绊的异刃,培养羁绊的要求千奇百怪:有刷怪,有打捞,有采集特定道具等等。培养好的异刃不光可以帮你提升战斗力,还可以提供丰富的场景技能探索更多的地图、挖掘更多的宝藏,甚至影响一些剧情等,甚至把满培养的异刃分解回报也非常丰厚。
更加厚道的是本作SSR众多,每个SSR的成长方式都有所不同,甚至还存在根据剧情解锁心态的异刃,其设计之用心绝非某些大而无当的游戏可以比拟。
玄机众多的羁绊环
模仿手游的打工挂机系统初见让人反感,但是很多穿插在了游戏本体的任务之中。这一点比较新奇,让我稍作说明:比如某任务做到一半需要打开宝箱,你既可以提升自己的开锁技能强行破解,也可以交给佣兵团以挂机任务的方式完成,打开以后又回到主任务的流程之中。这种混合型任务后期比比皆是,对游戏节奏起了很好的调节作用。顺便提一下,吸取了初代的教训,本作基本取消了限时任务,这必须要点赞。
在系统培养方面,游戏里还有一种特殊的培养系统,姑且称之为“团队培养”,颇有新意:玩家可以收购下日用品商店的产权,由此获得一些永久性效果,诸如道具持有量增加、奔跑速度加快等等。为了收购产权就需要投资开发城镇,并且完成城镇发展的众多打工任务,这样不但鼓励玩家消费和赚钱,也把这个培养系统顺滑地融入了整个培养系统中,非常高明。与之相配套的还有旅馆经验、打捞交换、晶片打造等等一大堆外围系统,内容实在太多就不一一赘述了。
客观地说,这套系统上手较难,很容易劝退,但是一旦理解了之后就会感受到精妙之处,乐趣无穷。
本作的地图不光大而且内容充实,《异度神剑X》中饱受诟病的平面化设计不见了,取而代之的是山路崎岖、密道不断的立体化设计,场景规模更胜初代一筹。光是第一个商会地图,就隐藏了无数的秘密,以至于有玩家100小时都没去过某个仓库。
除了一些普通的小秘密,游戏里还设定了更大气的“秘境”,内容丰富,既有群山之巅也有古代遗迹,除了提供经验、宝箱以外,更是绝佳的观光圣地。秘境的入口往往非常隐蔽,除了需要技能达到要求,有些还需要操作技巧,比如先滑坡然后跳跃,增加了一些探索中的乐趣。
在流程控制方面,本作通过场景技能逐步解锁玩家所能探索的区域,比卡剧情或高级野怪挡路更加高明。想去水下看看?潜水等级够了就行;想跳到山顶?攒够风之力就好。探索过的场景技能点都会在地图上标注出所需的种类和等级,非常贴心。加上天气、云海高度、真实时间等等元素,就算当做一个逛街游戏也值回票价了……当然,复杂的地图自然是路痴的灾难,这是鱼与熊掌的问题。
由于采集解锁也是一大类培养条件,异刃的技能又会反过来影响采集的效率,这就把逛街和培养系统也融合在了一起。星罗棋布的各种超高级野怪,除了后期复仇让人解气以外,更是刷经验、刷装备的好去处。
总而言之,《异度神剑2》的地图设计让人非常满意,可以说追上了初代的水准。比较遗憾的是本作虽然设计精彩的精英怪不少,但是相关的任务却不多,100级以上的大魔王也和普通野怪一样放在路边让你打。虽然这样刷宝方便,但可不可以在第一次的时候搭配一个与之相配的任务呢?
不同级别怪兽混杂是系列特色
前面提到了打工任务,因其需求、耗时各不相同,想最大化收益玩家必须做好规划才行。这在前期还比较有趣,等玩家的异刃军团壮大到一定程度之后,这就变成了一种折磨。因为本作不仅仅是借鉴了手游的某一些形式,而是真正把拖时间当做设计的核心诉求,不惜为此使用低抽卡率、强制限制任务时间等下三滥的手段,在这点上吃相之难看令国内同行都自叹不如。
为什么要在一个不靠点卡也不充日活的单机游戏里,和花了几百块钱买游戏的玩家过不去?那就不知道是高桥吃错药还是纯粹的恶意了。为了让大家理解,我举个例子:有个叫七冰的异刃,养满需要粉丝达到5000人。怎么涨粉丝呢?只能做打工任务收集3种徽章,每种徽章前期10分钟收集一个,后期可以涨到10分钟收集3个,中间穿插一些三四十分钟的演唱会任务。演唱会全部做完,外加每种徽章八九十个才能凑够粉丝,大家可以自己算算这需要多少时间。
如果只是纯粹耗时间也就算了,更可恨的是,徽章任务10分钟才能完成一次,而打工任务一共要派6个人,每次做完原地解散,下次做又要手动组队,等于玩家每10分钟就要折腾一次七冰,中间还要兼顾其他的打工任务,不胜其烦。
跑主线跑到一半,七冰:我回来了;找精英怪打,七冰:我回来了;做其他任务,七冰:我回来了……回你妹啊,能不能滚到一边去!最可恨的是,有一次我出去打捞,准备先用普通气瓶试试QTE,结果做到一半七冰回来了,我费了半天劲把她的队组好,再派去打工,这个QTE是啥早忘了,又要重新试一次,这真是逼得人直接炸毛。
七冰的熊:看什么看,爱玩不玩
当然,你可以说,满足特定条件的异刃打工可以加速,但是灾难一样的异刃管理让这个设定在大部分情况下形同鸡肋:游戏没有按技能筛选或排序的功能,为了凑技能要一只一只地查看。因为打工本身还可以养异刃,异刃光有技能还不够,最好还是适合培养的,而打工界面又看不到羁绊环……所以正确的姿势是:先在打工界面记录下需要的技能,然后去异刃一览一个个看,筛选出满足需求的异刃记住他们的名字,然后再回到打工界面找到他们。
要知道,后期你拥有几十上百个异刃是家常便饭,对七冰这种10分钟一次的打工来说,这些前期准备往往得不偿失,如何平衡前期准备和打工效率是可以研究一下的,但这个过程实在没有丝毫乐趣可言。
有玩家会说,别太在意收益,随缘就好,但问题是这种设计明显是鼓励玩家规划路线,顺着游戏设计思路走的,但是如果你沿着设计思路走反而会得到非常不好的体验,这不是神经分裂是什么?
以上提到的还只是灾难性设计的冰山一角,除此之外物品不能按照强度或能力种类排序,游戏后期配置12个人物的换装简直就是折磨!装备只能一件一件卖,可谓刷怪10分钟,卖店半小时。还有所有人都吐槽的地图UI,因为九弯十八拐的设计,探索界面的两种地图对路痴毫无帮助,只有隐藏在主菜单→传送→大地区→小地区里的地图才是管用的。
最搞笑的是,游戏居然给按键说明设计了3个快捷键!是的,几万年不按一次的按键说明给了3个快捷键,而一分钟按8次的地图却没有快捷键!What are they thinking!你到底是鼓励玩家看地图还是不鼓励?如果不鼓励玩家看,那为什么做了3种地图?如果鼓励玩家看,为什么看地图这么麻烦?!
灾难一样的道具管理
说到拖时间,那怎么能少了老少通吃的抽卡环节呢?呵呵,相信我,《异度神剑2》的抽卡体验绝对比90%的手游差得多。手游为了让人课金,撑死就是掉率低罢了,但是十连抽、批量分解什么的可都非常人性化,而《异度神剑2》可以说是集抽卡反人类之大成:低掉率 只能单抽 漫长的抽卡动画 不能批量分解,可以说是人类所能容忍的下限,只要再越过一点就直接原地爆炸!
其实第一次抽的时候还是很激动的,抽到的每种武器都有很酷炫的招数演示,魄力十足充满诚意,但是当你一次要抽几十上百个的时候就顾不上这些东西了,而是下意识地按跳过。招数动画虽然可以跳过,但是抽卡闪光却跳不了,后期看得我直翻白眼,至于抽完以后一地鸡毛的垃圾怎么处理?看着混乱的管理系统我选择放弃治疗。既然鼓励玩家抽卡,那为什么做得这么反人类?诸君做不同武器、不同性别的演示动画真是辛苦了,根本就没人看好吧!这么闲为什么不拿1%的精力优化一下抽卡环节呢?!
让非洲人心碎的Kos-Mos
其它的弱智设计也无处不在,比如有生活道具可以给人物加Buff和好感,所以大家刷好感度的时候要精心选择他们不喜欢的道具。对,你没有听错,是不喜欢的道具,因为放喜欢的道具会有很长且不可跳过的语音,请问设计师脑子里在想什么?至于某些羁绊打工无法解锁、教程居然要买、无法直接回到主菜单、直接让手残放弃的小游戏、多说一句要死的任务简报等等实在让人无力吐槽,更过分的是跳出游戏和Boss消失等恶性bug……这一切无时无刻不在挑战玩家的耐心。诚然,这些毛病单独看都可以容忍,但是当它们齐聚一堂的时候,那种汹涌而来的劝退力真不是每个玩家都能承受的。
要不是为了这人设,我早就吃卡了
总体而言,《异度神剑2》的整体游戏体验堪称过山车,忽上忽下十分刺激。有朋友问我:简单粗暴答一句,《异度神剑2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩。从坏的方面看,本作的缺点满坑满谷,硬伤遍地,可以说是填10次也填不完的大坑(第一波DLC也就填了地图和小游戏两个而已),如果是忍耐力较差的玩家直接给出1分都可以理解。
从好的方面讲,拥有这么多让人想砸机子的缺点,还能拿下平均83分的成绩,它的核心系统得优秀到什么程度才行?总而言之,虽然我们没有等来一个神作,但也绝对没有收获一份平庸之作,而是天使和魔鬼的混合体:某些地方它精细得让人叹为观止,某些地方它粗糙得让人直想骂娘。如果说初代是人见人爱的大罗,那二代就是爱的爱死、恨的恨死的C罗,至于到底要不要剁手,就得玩家您自己考虑对不人性化系统的承受能力和对JRPG的喜爱程度了。
也许这一系列还能变得更好
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