《缺氧》有个兄弟叫《饥荒》
初次看到《缺氧》这款游戏名,我第一时间就想到另外一个游戏《饥荒》。这俩名真实言简意赅的解释了游戏的核心玩法——生存,《饥荒》是缺吃的,《缺氧》直接缺呼吸。从这一脉相承的游戏名,我们就能感觉出来这两款游戏的制作团队一定有着千丝万缕的关系。没错,因为这两款游戏根本就是一个公司出的。
《缺氧》和《饥荒》这对"难兄难弟"的"老爸"都是Klei Entertainment,一家历经磨难的游戏开发公司。Klei Entertainment在2005年成立,总部位于温哥华。在Klei 刚刚成立时得到了来自韩国视频游戏发行商Nexon的眷顾,但是好景不长的时因为08年的金融危机,Nexon不再扶持Klei,这一下Klei的局面就变的被动起来。一度游戏开发陷入停滞状态,公司高层甚至于将房子进行了抵押,但问题仍没有解决。直到EA帮助他们完成《SHANK》的开发,这一来Klei起死回生。
经过多年的打拼,终于Klei的《饥荒》火遍全球,被玩家们成为最好玩的生存游戏。而之后Klei研发的《缺氧》不仅在名字上跟《饥荒》一脉相承,就连画面风格也是十分接近。
也都同样的选择了2D横版的游戏设计,游戏背景设定为太空殖民的生存模拟。通过复制人的工作构建出一个太空殖民地。
游戏中玩家需要操控复制人挖掘和采集众多资源,来满足复制人的需求,保障复制人的存活和健康。在这个星球你不再只操控一个人,而是要通过合理的安排,让复制人各司其职。从而建造出不同的物品。与《饥荒》一样的是,《缺氧》中复制人也会有各自独特的性格和身体条件,并且约会有情绪状态的反应。当压力过大的时候,复制人会有负面的行为,所以不仅是要不断的发展,也需要重视复制人的情绪变化。当然随着游戏时间的进行,玩家的基地会被扩建的十分巨大,但是在这个过程中会有源源不断的复制人加入游戏。玩家可以选择拒绝,也可以选择接受,接受意味着多了许多劳动力,但也意味着食物氧气等资源的消耗。
就像游戏名字一样"缺氧"是玩家进入游戏后最先面对的问题,因为游戏设定在星球内部,所以氧气含量是有限制的,玩家需要通过不同的手段制造氧气,因为氧气是复制人生存的恶基本条件。前期可以通过简单地利用藻类植物生成氧气,随着游戏中技能的不断提升,还可以通过分解水来生成氧气。在《缺氧》中科研项目是一大亮点,科研项目的研发会使得玩家可以建造和利用的资源大大增多,其中关于电力线路和水利管道的纠缠会越来越多。至于游戏后期,当你打开线路图时密密麻麻的管道线路足以让你怀疑这真的是一款生存游戏吗?
对于游戏难度来讲《缺氧》并不难上手,简单的几次游玩就基本上可以明白游戏的基本操作。并且《缺氧》是上帝视角,可以随时安排挖掘和建造任务,也可以从优先度计划中设定谁负责什么样的事件。但随着游戏越往后玩家要处理的问题也就越多,所以呢萌新基本上进行到游戏中后段就需要去"抄作业"了。如何解决布局问题,如何解决线路和管道交叉问题等等这都是基础,如果你成功保持着耐心玩到了后面,那么就会遇到为什么为什么高压制氧不是左氢右氧,不是上氧下氢?或者为什么水管的水不动了?为什么液培砖植物不长了?《缺氧》这游戏真的不是个生存游戏,而是个科普游戏啊。
"缺氧"——缺什么?
别看这游戏名叫《缺氧》,但凡是玩过的玩家都会发现,我根本不缺氧好吗?你只要资源管够,这游戏能玩成MC。就像贴吧的老哥说的:这游戏不缺氧不缺电,不缺吃不缺穿,就一点温度。温度不到,神仙逍遥,温度一到,立马放炮。说的太真实了,《缺氧》的后期,就需要开始研发太空设施,就会增加很多冶炼的设备,温度瞬间就高了起来。炼钢要降温,制氧要降温,下地要降温,上天也要降温。谁能想到在一款名叫《缺氧》的游戏里没被憋死却被热死了。怪不得贴吧老哥说应该起名叫《别热死》
当然《缺氧》这款游戏因为极大的"科学性"元素,根本不惧普通游戏面临的指责,我就曾一度带着我妈玩这款游戏,然后我就成功的被迫离开了电脑,虽然她根本都没熬到后期过,但仍旧乐此不疲的重新开局。所以可见《缺氧》和《饥荒》这样的略暗黑,偏休闲向的游戏适宜各个年龄的游玩。
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