记者 | 彭新
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无聊的时候,你在干什么?
17岁的女孩洛洛选择把时间花在电脑游戏上:打开一个绿色水晶的图标,看着屏幕上微缩小房子里的小人彼此互动,做着一些再平常不过的事情。
“盖房子,买家具,谈恋爱,结婚,生孩子,吵架,打架,分手,离婚。“洛洛说,自己沉浸在这款游戏的原因是,“欢快,轻松,有一种莫名的美妙和幸福感。”
这款游戏叫《模拟人生》,于2002年2月由EA子公司Maxis推出。作为跨入千禧年后发行的首批重磅大作之一,《模拟人生》在动辄喊打喊*的游戏业画风另类。
玩家在游戏中如同真实人生一般地生活着,可以工作、休闲、恋爱、生育等等。玩家自己说故事,用创造代替战斗,游戏没有固定结局。
在此之前,Maxis的设计师们模拟了城市、自然生态系统甚至整个地球,微观上涉及到蚂蚁群落。无论模拟什么, Maxis总是新点子不断,且让人沉迷。
这些游戏的内核其实都相当简单——模拟现实,然后从中挖掘乐趣。纵使被模拟的对象不同,在数字世界发泄控制欲、重新发现已知,再探索未知的乐趣也足够让人废寝忘食。这和人们喜欢摆弄模型玩具、饲养宠物的心态也许并没有什么不同。
现在,回头来看20年前诞生的《模拟人生》,除了其销量令人咋舌以外,更因一系列突破而值得铭记:不只是男孩,它还抓住了众多女性玩家的心;它是第一款对同性恋爱关系做出明确描述的主流游戏。它又被称为1990年代的美国剪影,反映了时代精神。
这一切,都源于它的缔造者,也就是Maxis的创始人威尔·莱特(Will Wright)的一次劫后余生。
随着1989年推出的《模拟城市》一炮而红后,威尔·莱特的“模拟”系列游戏在1990年代大放异彩。《模拟地球》《模拟蚂蚁》《模拟生命》随即上市,打造了一个数字版的生态圈。
但《模拟城市》后的那一连串作品没有再度复制首作的成功。莱特希望转变思路,他构想了三种题材:一个是有关于德国那场著名的兴登堡飞艇空难事件,是解密游戏和飞艇模拟的交叉题材,但它仅止于想法;一个转化为日后的《模拟直升机》,于1998年推出;最后一个,被称为“X计划”。
“X计划”,最开始是一个模糊的想法,它起源于《模拟城市》,但超脱于模拟城市的摆弄建筑和道路铺设,而是将重点放在“人”上,也就是游戏中小人的互动。比如,当玩家造好一幢房屋,AI生成的小人旋即而至,对玩家的建设技能进行测试和评分。
莱特一直对建筑和结构设计抱有兴趣,并从建筑理论家克里斯托弗·亚力山大的建筑著作《建筑模式语言》中汲取灵感,该书主张室内设计应“功能超越形式”的观点,对莱特颇有启发。另外,回溯于1991年10月的加州奥克兰大火也给了莱特很多想法,那场火势凶猛,烧毁了仅3000多幢房屋,莱特的家就是当年首批被烧毁的。让这位“模拟游戏之父”不得不在灾后重建家庭。
因此,“X计划”最初应该是《模拟城市》的建筑版本。沿着这条方向,他开始思考通过何种方式来为这些造好的建筑“评分”。一个思路是,当玩家设计好建筑,就需要有人入住,这使得游戏内小人的反馈变得重要起来。“我花了很多时间在思考,如何让这些人的行为变得有趣、有力以及合理。” 威尔·莱特回忆起自己设计的初衷。
事实证明,设计房屋很有趣,但控制那些小人更有意思。威尔·莱特发现自己渐渐沉迷于这种为小人们设计行为模式、人物互动、社交圈子的感觉。
如《卫报》所言,电子游戏的吸引力之一就是控制性——不仅是控制角色本身的动作,还包括对理解系统规则后让之屈从自身意愿。“《模拟人生》之所以如此引人注目,是因为它提供了对生活本身的控制幻想,包括现实世界中所有社会要素,关系、职业、家庭、房屋等。”莱特的行为正符合这一点。
一位游戏设计师兜售脑海中的想法,并说服同事总是充满挑战。实际上,莱特的点子并不讨Maxis内部喜欢,它被理解为电子版的玩具屋。玩具屋在美国家庭中很常见,受到孩子们的喜爱,但让人有种过家家的感觉。
来自市场营销部门的反对声最为激烈,他们既不懂建筑学,也没有亲手盖过自家房屋,无法理解堆砌砖石、摆设家具后,再让“电脑小人”评价一番的乐趣所在。尽管莱特的想法很新鲜,“X计划”还是被搁置了。
“当你既不能玩、又看不见时,就很难想象出《模拟人生》这样的东西。”莱特承认说,但他始终坚持这一理念,并与自己的一支秘密团队一起,进行游戏的早期开发。最初,这个小团队只有五个人。
游戏的前途仍不明朗,但一笔收购让事情发生转折。1997年,EA收购Maxis,同时任命卢克·巴特莱特(Luc Barthelet)为新子公司的总经理。
巴特莱特毕业于法国公共工程学院,求学过程中开发了自己的第一款商业软件并开始创业。1988年,EA收购了他创办的初创公司,此后他一直为EA工作。EA认识到莱特的想法具有巨大潜力后,统一他对Maxis团队内部进行一些重新安排。
但这并非意味着项目安全无虞。EA严格的项目评估让莱特和团队成员们不得不一直努力说服母公司充满疑虑的管理层,以保住项目。但EA的介入也并非全无坏处:收购前的Maxis管理随意,开发低效,而EA为莱特的项目带来了难得的转折。
首先,EA砍掉了Maxis一些不够实际、看不到成功希望的项目,而莱特的存在让《模拟人生》逃过一劫。随后,Maxis无事可做的同事们发现,自己渐渐聚集在莱特周围,成为逐渐壮大的“模拟人生”组一员。
EA还把《模拟人生》带上了1999年E3游戏展,但对这款游戏的态度漫不经心——公司庞大游戏展台上狂轰乱炸的游戏宣传片没有《模拟人生》的影子,只有在角落的广告中,略带提及了这款新作品。Maxis的游戏演示也放在了展台偏僻处。
然后,路过《模拟人生》展台的媒体记者们惊讶地发现,游戏里的一场虚拟婚礼中,两位女性小人开始坠入爱河,并开始热情接吻了——他们此前从未在任何游戏中见到过这种状况。
这是一起意外,源于一份旧设计文档被错误地添加进了现场的游戏演示中,这份文档用于实现小人间的社交互动。根据参与《模拟人生》开发的程序员帕特里克·J·巴雷特(Patrick J. Barrett III)解释,在他刚入职Maxis时,收到的第一个任务就是接受编写这份文档,那时就包含同性关系。
巴雷特设计了一系列算法,通过标记游戏内社交互动的浪漫行为,逐渐确定小人的恋爱关系和性取向。按照他的解释,这种算法有些复杂,基于小人的行为模式,比如吃饭、洗澡、玩乐等,而非更简单的因素(如亲近程度),随着时间推进,恋爱关系逐渐确定下来。
有关《模拟人生》的话题逐渐成为E3的焦点,并引发人们的好奇,前往《模拟人生》展台的观众越来越多,这让EA和Maxis非常意外,而前者也容忍了Maxis的失误。
实际上,时代因素帮了Maxis一把。1990年代和现在很不一样,有关同性关系的争议远未闹得沸反盈天,反而成为《模拟人生》的宣传亮点。直接原因则在于,EA更担心的是《模拟人生》是否会伤害到他们的摇钱树——《模拟城市》的品牌。E3的反馈让他们大喜过望,转而全力支持游戏开发,《模拟人生》安全了。
作为《模拟人生》玩家,一定听过那些经典的“Simlish式问候语”:Sul Sul(你好)和Dag Dag(再见)。为了吸引海外玩家,莱特还创造了所谓的“模拟语”(Simlish),听起来有点像纯粹的瞎嘟囔和乱哼哼,实际也确实如此——都是声优们即兴发挥的产物,换句话说就是信口开河随便念叨出来的。
一开始,莱特打算重新打造一门语言,专门给《模拟人生》所用,为此他还特地找来一名语言学家来协助工作。最开始找到的参考语言是乌克兰语、然后是斐济语,最后又是极端难懂的纳瓦霍语(一种用于二战中美军通信代码的语言)。数次失败的语言创造尝试后,莱特最终放弃,而是要求尽量感情充沛即可。
至今,Simlish听起来大约有120个单词,没有字典可以翻译它们,而且可能永远不会有字典,但这并不妨碍粉丝们整理出规律。
到了2000年2月4日,《模拟人生》终于正式向市场发售。
以现在的目光来看,《模拟人生》的画面多少有些廉价。不过重要的是,初代《模拟人生》奠定了整个系列游戏的基调。在这个游戏里,“你”努力工作,做现实生活中应该做的一切——找工作,买房子,逐步晋升,赚更多的钱和买更多的东西,幸福随之而来。几乎所有人对这种模式驾轻就熟,它被卫报称为“诱人的资本主义幻想”,伴随着消费主义和随即而来的空虚感。
大大出乎莱特和EA的意料,《模拟人生》立刻就风靡开来,不仅是那些热衷枪车球的男孩们,从高中女生到家庭主妇,他们都迷上了《模拟人生》。
“通过将我们生活中最平凡的时刻——起床、上班、打扫房屋、培养关系——转变成无数场电子戏剧,《模拟人生》彻底改变了游戏。”在AppStore上,苹果的编辑评价说,那些充斥着B站、快手、Youtube等视频网站、由女生们制作的《模拟人生》题材玛丽苏肥皂剧就是证据。
这是一种不同寻常的现象,简而言之,曾经专属于男生的堡垒被打破了。如果说作为一款模拟游戏,它让“传统”玩家感到困惑,因为它没有明确的终极目标,也没有任何获胜方式。而“非玩家”们甚至将之描述为“要告诉你的小人使用浴室的游戏”。
现在,这款“要告诉你的小人使用浴室的游戏”成为了主流。发售后第一个月,《模拟人生》销量突破100万,两年后,这个数字突破了1100万。《模拟人生》推动电子游戏的影响力扩大到更广泛的玩家群体,一度成为销量最高的电子游戏系列,迄今全球范围内的收入预计超过50亿美元,总销量达到2亿。
“如果你可以成为任何人,你想成为谁?二十年来,《模拟人生》系列已经为亿万玩家解答了这个永恒的问题。”《华盛顿邮报》说,玩家真正喜欢《模拟人生》的原因要简单的多。而现任执行制作人Lyndsay Pearson给出的答案则是:它使人们可以成为更好的自我。
在这二十年时间里,EA共推出4款《模拟人生》PC版游戏,以及一些更简化、充满内付费内容的手游版,数十个各种题材的扩展包和DLC,来吸引《模拟人生》的新粉丝。它的最新作发售于2014年,除了更详细的人物编辑器、情绪系统、模拟工坊等玩法外,模拟小人还会经历婴儿、幼儿、儿童、青少年、青年、成人和老人等生命阶段——你就像是在看一个真实的人物成长一样。
即使是在游戏发售的2000年,这个时间节点也存在现实意义。在那个年代互联网还远未完全入侵生活,远程办公、网约车、电商远不可及。模拟世界的小人们读报、看书、乘公交上班,去酒吧喝酒,家中开派对,向全世界展示了一副美国1990年代图景。这样一来,莱特的创作成为一架向20年前窥探的时光机。
如今,《模拟人生》发售20周年之际,它成为游戏史上最具创造力和包容性的游戏之一,并且超越了时代。但其身上的标签已经无法擦去,比如备受争议的“同性恋”要素,当任天堂在自家“模拟人生”类游戏《朋友聚会:新生活》(Tomodachi Life)中强硬拒绝同性关系的存在后,《模拟人生》就被媒体频繁提及,被视为进步代表。
20年后,《模拟人生》承载的东西已经超越了游戏自身太多,媒体们看到了电子游戏中的政治倾向,试图改变公众认知。威尔·莱特想让游戏越来越好,延续着自己缔造《模拟城市》以来的游戏理念,但他最后因《孢子》的失败而离开工作室。Maxis也因业绩不佳,在2015年被EA关闭,《模拟人生》转交给The Sims Studio开发。
但媒体的争端和缔造者的去留,和洛洛的关系已经不大了。现在的她习惯于在B站观看UP主们上传的情景剧视频,去贴吧找最新的模组。小心地计算着钱包中的零花钱,眼馋最新发售的《模拟人生》扩展包。她说如果出了《模拟人生5》,自己仍然会试试。
“那你打算继续玩到什么时候?”
“等我不再喜欢了吧。”她回答。
注:“Ooboo Vroose Baa Dooo The Sims!“ 为模拟语,“《模拟人生》生日快乐!“之意。
(应受访者要求,洛洛为化名)
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