从容量最小到如今的几十“GB”,浅谈游戏载体的进化史

从容量最小到如今的几十“GB”,浅谈游戏载体的进化史

首页模拟经营载体更新时间:2024-04-16

游戏容量是一个比较玄学的东西,在很久以前我对游戏质量有一种很奇怪的判断方法,就是看容量,比如:这玩意儿容量这么大,内容肯定很丰富,买它绝对没错。当时我心里这么想着,手里接过了游戏店老板递过来的真割草无双5,现在想想当时的想法,好像也没什么不对。后来刷了一整个暑假都没有将这款游戏的全部内容解锁,也算是某种程度上的内容丰富了。

在曾经还在用卡带玩儿游戏的年代,交换卡带玩既能最大限度玩到更多游戏的同时,又能促进同为游戏玩家的社交关系。当时的小编经常满大街的找人换卡带玩儿。这种以促进游戏友谊为出发点,最大化卡带利用率的精神叫做:穷!!!

在很久以前我认识一个家境十分豪华的玩伴儿,有一次去他家里玩,我坐在客厅的椅子上看他从房间里拖出一个像是装垃圾用的编织袋,当时袋子与地面摩擦发出的声音让我以为那里面真的装了满满一袋的垃圾,结果当他打开编织袋以后,那个编织袋里全特么是游戏卡带!从任天堂到世嘉全部杂乱地堆叠在一起,说实话这场面我还真没见过。当时那个画面对于我来说简直就像是在完成了GTA5的抢劫任务后的分赃现场一样。

现在想想,当时一两张卡带可能就够玩儿一整个假期,这么多年过去了,现在没个十几二十G都不好意思称自己是3A游戏的情况下,游戏容量也是爆炸性增长,同时也抛弃了卡带了这一游戏载体,那么今天就让我们来看一下从游戏诞生之初到现在。从最开始的3KB到314572800KB,看看游戏容量与游戏载体都有哪些变化?

启蒙时代

1972年第一台游戏主机奥德赛诞生,从某些角度上来讲这玩意儿可能并没有说游戏容量这一说法,因为游戏方式仅仅是在电视屏幕上操控一个简单的光点,而地图画面就更简单了,直接拿做好的屏幕贴纸往电视上一贴,游戏地图就出来了。而这个看上去像游戏卡带的电路板和后来真正的游戏卡带是有一点区别的,后来的游戏卡带时间游戏储存在卡带中,而这个是用来改变主机内的电路,使屏幕上的光点儿有更多的花样而已。

前者是储存内容,而后者是改变电路实现更多的功能。在这之后根据保守估计市面上出现了上百台类似的游戏主机,其中有不少是直接将游戏内置在主机中能玩的游戏,也只有一些诸如乒乓球网球之类的体育游戏。

另外一边的个人电脑游戏则比主机游戏更早诞生,某款1962年的太空大战移植到雅达利2600时,大小仅有2KB。不过说到这个游戏刚开始起步不久的时代,肯定不会少的了磁带这种有趣的载体。

一般人对这玩意儿的印象,可能只有以前学校强行附赠的英语听力磁带,而用于播放磁带的录音机,在现在来说已经是一种相当有年代感的东西。那个年代的个人电脑玩家用磁带玩游戏可能是一种十分痛苦的事情。因为载入速度真的是十分的慢,不过即使这样,磁带游戏的数量在当时也依然十分可观,可能那时候的游戏玩家对这种载入时间已经习以为常了,除了反人类的读取速度,游戏的表现能力也十分有限,但你可能想象不到在那个年代可以用磁带玩儿模拟城市这种系统略微复杂的游戏。在这里我很想给大家展示一下,但是这些磁带游戏大多数只运行在那个时期的个人电脑上,比如苹果二,所以要玩到这类游戏可能并不是那么容易。

卡带时代

到了1976年,第一台用卡带储存游戏的主机诞生在了市场上,2KB的内存,128×64的分辨率,一共只有27款游戏,而且大小都在2KB以内,所以游戏看上去还是比较简陋,只能实现一些基本的交互功能。随着红白机的诞生于火爆游戏卡带这种载体也被大家所认识,当时的游戏大小依然是以KB为单位计算,比如超级玛丽。可能有些比较晚接触游戏的玩家没经历过当时的卡带时期,在这里我用一张图片形容一下,当时的游戏容量对现在来说是怎样一种存在:运行游戏,然后用系统自带截图工具随便截一张图下来,它的大小都不会小于100KB,而超级玛丽这个游戏本身只有40KB。这个乍一听好像很黑科技的事,实际上对游戏比较了解的玩家都会知道,游戏中的美术资源才是构成游戏容量的主体。而要论美术资源的节省,在超级玛丽中绝对是省到了极致。如游戏中的云调了个颜色就变成了草丛,以及大部分物件都采用对称设计,只需要绘制出一半的素材,再用代码显示出另一半就可以缩减一半的资源容量。然而卡带的容量在当时还不能够满足制作者的需要,所以不少游戏的内容都是通过制作团队精打细算节约出来的。

同时,另一边的电脑游戏也开始逐渐用的起软盘这种贵重物品了。不过据说当时欧洲那边儿还是比较习惯用磁带,但直到后面才开始被软盘替代掉。由于卡带的出现也算是暂时摆脱了漫长的读取载入时间,同时游戏画面也从非常简陋的像素变成了简陋的像素。如何在有限的卡带容量内实现最大的游戏内容是当时游戏设计者的主要难题,在整个卡带时期游戏容量也从FC开始的十几KB一路发展到了后来N64的十几MB,完成了一个数量级的进化。

光盘时代

光盘的出现在早期来说是一个相对具有争议性的东西,比如任天堂为了所谓不牺牲游戏读取速度生产的最后一代卡带主机N64。游戏方面马里奥64作为3D游戏的里程碑,用6MB就给玩家展示了一个完整且庞大的开放世界,不得不说任天堂在这方面儿真的是黑科技般的存在。

由于光盘的出现高达650MB的容量,彻底解放了当时游戏制作者的思维,使一些原本难以实现的想法和创意成为了可能,至少在2D游戏上是这样的,再后来游戏3D化的过程中,贴图与动画等现代游戏容量大户的雏形也逐渐出现。用仅有650MB的cd光盘也逐渐开始被淘汰,后来世嘉首先推出了容量为1gb的专用光盘,接下来的DVD在容量上县上都基本达到了10GB以上。最终再到现在的单碟50GB,可能除了370GB的完整微软模拟飞行以及一些打上4k材质包或各种扩展包的游戏,已经没有什么是两张光盘装不下的了。

现代与未来

随着贴图与CG的出现,游戏资源容量已经达到了可以说是没有上限的时代。而网络与硬盘的发展也使游戏的载体变得模糊起来,对于过去的人们来说,是原本需要好几个房间才能存放的天文级别的数据,现在却能简单存放在一块儿手掌大小的硬盘上。曾经的游戏大作,现在甚至填不满一张图片,游戏的容量与载体似乎再也不能成为游戏制作者的限制。

各种类型的创意和游戏诞生在了市场上,一切看上去都那么虚幻,仿佛美好的未来触手可及。似乎又有哪里不太对——游戏的体积容量迅速的增长将逐渐跟不上的读取速度远远抛在了后面。有些漫长的读取时间又让人似乎回到了以前载体的容量,不再是制作者的限制,却又似乎成为了玩家的烦恼。

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