在游戏行业中,有些工作室仅凭他们的名字、历史和品牌,便赢得了人们的尊敬和信任。他们专注于一个独特的领域,通过不断提供定义行业的体验成为该领域大师,在行业中建立了自己的声誉,但这样的工作室寥寥无几。直到不久之前,BioWare 还凭借故事、叙事、人物世界塑造和专业知识,位于大师的行列中。
1998 年,以《博德之门》为始,这家工作室在接下来数十年推出了一部又一部杰作。虽然过程并不完美,也有一些瑕疵,不过总的来说那个时候 BioWare 的标志便是质量的保证。但在近几年,情况发生了巨大的改变,BioWare 每推出一部新的重要作品,都在将自己推向更深的泥潭。
可能有人会拿 2014 年的《龙腾世纪:审判》进行反驳,无论从何种角度看,《审判》的确是一部优秀的作品,但与《质量效应3》相比它还是退了一大步;《质量效应:仙女座》又如何?这是一部令人失望的作品,尽管它不是一部完全没有价值的游戏,体验也在后续的补丁推出后好了许多,但它不是一部配得上《质量效应》之名的游戏;那么最近的《圣歌》呢?这个新 IP 是 BioWare 一次充满野心的尝试,其中蕴含着非常出色的想法,但技术与设计的问题让这些想法没能在游戏中提供预想中的体验。
BioWare 就这样犯下了一个又一个错误,并且每一个都比上一个更加令人痛心。在过去的很长一段时间,BioWare 都是无可争议的叙事之王,创造了比大多数其它工作室更多的杰作和行业里程碑。《博德之门2》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》等作品都被认为是有史以来最伟大的游戏之一。但在过去几年,工作室陷入了失败和挫折的怪圈。
我们可以把这一切归咎于 EA。
众所周知,EA 总能把最棒的游戏系列运营到降质,将最棒的工作室逼到关闭。看看 Visceral Games (现已关闭)、Criterion(几乎就是一家空壳工作室),再看看《死亡空间》(死亡)、《火爆狂飙》(死亡)、《命令与征服》(几乎死亡)、《荣誉勋章》(品牌衰落)这些系列游戏,BioWare 的境遇似乎只是历史的重演。
尽管 EA 的确有着不可推卸的责任,但从工作室近期的历史来看,BioWare 本身也难辞其咎。把锅全部甩给 EA 并不困难,但这也是在为 BioWare 的严重错误开脱。既然他们造成了这样的后果,那么也必须承担这些责任。
在开始谈论 BioWare 自身犯下的错误之前,我们先来看看 EA 对 BioWare 及其游戏造成的一个主要负面影响。这无关盈利,无关多人游戏体验,无关被迫赶出一个未完成的产品,当然这些都是大问题,但其中最大的一个,非寒霜引擎莫属。
没人会怀疑这个来自于 DICE 的开发工具拥有令人印象深刻的技术,《战地》系列几乎不会在技术成就和视觉表现上让我们失望,这便是最好的证明。但同时有一个关于寒霜的事实在近几年越来越清晰:它并不是一个通用引擎。
可惜 EA 看起来并不了解这一点,这家开发商在近年要求旗下工作室在开发内部游戏时尽可能使用寒霜引擎。这不仅限于 DICE,几乎 EA 的所有产品都必须使用这个引擎,《FIFA》如此,《极品飞车》如此,《植物大战僵尸》《质量效应:仙女座》《龙腾世纪:审判》等亦是如此。
一个值得注意的特例是近期 Respawn 推出的《Apex英雄》,它使用了 Valve 的起源引擎,但这个引擎也即将成为过去式。据 Kotaku 的Jason Schreier报道,Respawn 一直致力于《泰坦天降3》的开发,并希望游戏尽快上市,但最后却是《Apex英雄》先公布。他推测 Respawn 担心使用改良起源引擎的《泰坦天降3》上市时在画面上会显得太过落后,所以决定更换游戏引擎,而这中间漫长的空白期则选择了用《Apex英雄》填补。
而如果 Respawn 真的打算为《泰坦天降3》换引擎的话,寒霜引擎显然将会是一个非常合适的选择,说不定会非常搭,毕竟这就是一个为 FPS 而生的游戏引擎。但对于角色扮演游戏来说,就不是那么回事了。
在 Jason Schreier 的书《Blood, Sweat and Pixels》中,他谈到将寒霜作为《龙腾世纪:审判》的引擎让游戏的开发过程非常痛苦,因为这个引擎甚至无法满足一些 RPG 游戏最基本的需求,比如保存功能、物品栏管理等等。同样的问题也存在于《质量效应:仙女座》的开发过程当中,这个事实现在已经广为人知。
最近,Amy Hennig(《神秘海域》的创造者,曾在 Visceral Games 开发一款开放世界《星球大战》游戏,但工作室在随后关闭,项目也紧接着被取消)谈到了她在 Project Ragtag(这部游戏的内部代号)中的工作,以及寒霜对开发工作带来的负担。
“显然我们必须要使用寒霜引擎,这是公司内部的要求,让所有人都使用同一种技术,但它是为 FPS 打造的引擎,而不是电影化第三人称动作游戏,”Amy 说道,“所以,我们要把所有第三人称的平台、攀爬动作装进一个并不是为此而生的引擎中……我们做了很多基础性工作,因为这是一个共享的引擎,所以其他团队也应该能获益。但是当你花费大量时间做基础工作时,就很难把游戏做完了。”
事实上,不得不使用寒霜引擎已经阻碍了许多游戏的开发。在《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》开发中,更换引擎意味着 Bioware 必须花费大量时间重新制作 RPG 游戏开发所需要的基本工具,而这些时间本该用于制作和完善游戏本身。这最终让 Bioware 没有办法在实际开发中拥有需要或是希望的开发时间。
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事实证明,寒霜引擎对于《仙女座》影响要比《龙腾世纪:审判》高了许多,后者至少是一部合格的游戏,较前作也作出了大量改善。但《仙女座》也有很多问题并不是引擎,而 BioWare 自己在开发中的错误决策造成的。
这就将我们带到了事情的另一个角度,EA 值得商榷的政策显然对 BioWare 及其产品带来了影响,但 BioWare 本身,由于管理的问题和决定(以及其它因素),也要负很大的责任。
让我们再说回《质量效应:仙女座》。
对于《质量效应》系列的第四部作品,BioWare 充满了雄心壮志,他们想通过各种方式把它做得更大、更好,甚至比三部曲更加出色。他们希望《仙女座》能成为一款庞大、广阔的游戏,让玩家可以毫无限制地探索整个星系。 最初,他们计划通过数百个程序生成的行星来实现这一目标 —— 这个概念听起来很像《无人深空》,但 BioWare 早在它之前就在内部就提出了这个概念。
让每个星球都与众不同,拥有自己的特点,并以此激发出玩家探索星球的意愿,这是 BioWare 开发《仙女座》期间长期坚持的愿景,等他们发觉自己根本没有资源实现这个目标的时候已经来不及了。
最终,就如 Kotaku 在 2017 年报道的那样,在游戏发售前的 18 个月,BioWare 放弃了这一想法,并决定让玩家探索数量更少,由手工制作的星球。由于游戏上一版本的大部分内容都被废弃,他们不得不在短短 18 个月内完成游戏大部分内容的开发,游戏中的许多问题也因此出现。
这不是 EA 的命令,不是发行商强迫开发者作出的决定,而是 BioWare 自身的问题,他们错误地判断了为实现愿景需要的工作量,也没有及时意识到这样的愿望难以实现。在 18 个月内创造一个开放世界角色扮演游戏,是 BioWare 自己决定的。
同时,在《仙女座》的开发过程中,有数位核心成员离开了工作室。从游戏总监 Gérard Lehiany、系列创造者 Casey Hudson(他在随后回归担任总经理一职)再到高级编辑 Cameron Harris,至少有数十位主要成员在《仙女座》开发初期离开了工作室。
其中一些人的离开是工作室无法控制的,就这样批评工作室并不公平,但 BioWare 应该能做的是控制这些离开带来的后果。
遭遇这样问题的并非他们一家工作室,在《神秘海域4》开发陷入混乱的时期,除了系列创造者 Amy Hennig 和游戏总监 Justin Richmond 离开,顽皮狗工作室还不得不将大规模的开发中内容返工,以至于让他们重新思考整个项目的目标和方向。但最终顽皮狗从这样的困境中挺了过来,并给我们带来了一次惊人的体验。相比之下,BioWare 却无法从开发《仙女座》时遭遇的困境中恢复过来。
不过,同样还有其它因素影响着《仙女座》的开发。最初的《质量效应》三部曲是由 BioWare 位于埃德蒙顿的主工作室开发的,而《仙女座》则交给了他们在蒙特利尔的子工作室。简单地说,《仙女座》由 B 组开发,而此时 A 组正在开发《圣歌》。
在《仙女座》失败后,有许多人都为 BioWare 辩护,因为《仙女座》是由一个没有系列制作经验的团队开发的。而工作室的主要团队,那个在过去创造了许多杰作的团队正在开发《圣歌》。在早期开发过程中,工作室将这款游戏称为“Dylan”,以表明它将改变我们看待游戏方式,就像鲍勃·迪伦改变了我们对音乐的看法一样。
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经历了《仙女座》之后,《圣歌》也许会成为 BioWare 的救赎,对吧?
遗憾的是,《圣歌》没能成为电子游戏的鲍勃·迪伦,无法被当作原谅《仙女座》的证明,也无法代表 BioWare 巅峰的实力。即便如此,只要《圣歌》是一款好游戏,前面这些都可以被原谅。《圣歌》并不是必须成为撼动整个行业的革命,但经历了《仙女座》的失败,它必须得是优秀的。
虽然《圣歌》的概念可以说让人极度兴奋,但事实证明,它并不是一个好游戏,至少在发售时不是。
让我来解释一下《圣歌》概念绝佳,但并非好游戏的原因:身着钢铁侠般的装甲,在美丽的场景中飞行是天才般的想法,将共享一个世界的合作游戏玩法与 BioWare 为人所熟知的叙事结合在一起也让人垂涎欲滴。而随着时间的推移,这个在线服务型游戏也许还会带来更多故事和新事物供玩家们体验。
这些想法足够令人兴奋和激动,可惜 BioWare 并没有兑现诺言。
简单地说,《圣歌》是一款受困于自己愿景的游戏,它想成为一款故事驱动的游戏,但本身存在的 BUG 和令人疑惑的设计阻碍了玩家充分享受故事,游戏本身也作出了与故事驱动游戏相反的选择:缺少令人难忘的角色、剧本的不协调、没有任何实际影响的二元对话选择,这些都是妨碍玩家享受故事的因素。
不过,仅凭《圣歌》的叙事缺陷就批评它依然是不公平的,这不是游戏的目标。
2018 年 10 月,《圣歌》创意总监 Jonathan Warner 谈到,BioWare 想让这款即将推出的游戏专注于玩法,而不是叙事。“通常,当你谈论《质量效应》或者《龙腾世纪》的时候,人们总是会讨论故事。而当人们谈论《圣歌》时,他们会谈论飞行、与怪物战斗、或者装备和标枪机甲,对我们来说,这是一个把玩法放在首位的好机会。”
很显然,BioWare 已经将《圣歌》的玩法,放在了以往会优先考虑的东西之前,这本身是完全没问题的,只要投入能收到效果就行了,对吧?但即便工作室已经提出了这些非常棒的想法,以及非常棒的机制,他们却没能将这些东西转化为有趣的游戏体验。
飞行在《圣歌》中是一件充满乐趣的事,操作简单,视觉和听觉上也很棒,让人非常满意。但是游戏中的任务从来没有将飞行机制摆在最前面,大多数任务的玩法可以总结为“干掉这几波敌人”这类可以应用在任何射击游戏中的东西,几乎没有以任何方式来有效展现飞行这项独特优势。实际游戏中,《圣歌》的战斗是围绕着连击设计的。战斗中最有意思的就是准备连击和触发连击,但与玩家的期待比起来,相差与限制都太多了。
作为比较,我们来看看《暗黑破坏神》,它给了你无穷无尽的在战斗中使用的能力,所有这些能力都具有不同的效果、独特的优点和缺点,将这些与它们的短 CD 时间组合,让《暗黑破坏神》的每次战斗都非常爆炸和爽快。而《圣歌》虽有很多伟大的想法,和一些不错的机制,但没有一个被有效地在游戏中加以利用。
一个游戏本该围绕它的优点构建。《漫威蜘蛛侠》就因它的蛛丝移动闻名,而它的开发世界和任务也建立在这一项优势上;《战神》中那把能够回手的神奇斧子为人熟知,游戏也将它用在了很多有趣的方面;《塞尔达传说:旷野之息》深知攀爬和滑翔伞是它的优势,游戏的整个地图便以此为基础构建。《圣歌》本该知道移动、连击和基于技能的战斗是自己的强项,但如果真是如此,就不会有现在的这些问题。
因此,《圣歌》有很棒的概念,有许多很棒的想法,但并非一个好游戏,因为它没有将这些概念和想法发挥好。更不用说对一个服务型游戏而言,《圣歌》的内容也很匮乏。
假设这些中的许多问题都能被修复,那么《圣歌》就不是一个不可救药的游戏,补丁可以解决游戏中最突出的技术问题,较小的内容更新可以增加更多有趣的装备和能力,更大的内容更新可以添加新的领域来探索、有趣且全新的故事,以及更多不同的任务。
但这些都不会在一夜之间发生。所有需要修复的内容都将花费大量的时间,这还是建立在 EA 决定坚持更新,不会像放弃其他东西那样,对《圣歌》也撒手不管的前提下。
现在我们回到了问题开始的起点:EA 对 BioWare 造成了一些影响,没人能否认这一点。但《仙女座》和《圣歌》表明,EA 不是唯一需要责备的人。BioWare 已经做出了很多有问题的决定和错误的判断,并且他们已经不止一次地未能实现自己对游戏的雄心壮志,这是属于开发人员的问题,而且远远超出了“这都是 EA 的错”这样简单的说法。
当然,本文的目的并不是宣告 BioWare 末日和死亡的到来,所有 BioWare 粉丝都希望工作室能够花时间、好好地审视一下自己,找出一直在犯的错误,并最终重回巅峰,再次成为业界最棒的开发团队之一。
本文来源:Gamingbolt,原文标题《A Deep Dive Into BioWare’s Fall From Grace》 ,作者:Shubhankar Parijat,翻译:Limbo。
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