又一次赶时髦的“回收利用”
坦白说,即便在整个编辑部中,我也属于很少主动对卡牌游戏出手的那一类型。尤其是像《*戮尖塔》那样以Rougelike集合卡牌构筑玩法,来无限压缩你业余时间的游戏。加之近些年来大量或熟练或拙劣的模仿者喷涌式的出现,更让人对于那些把“DBG”写在脸上的游戏,产生了莫名的抗拒。
但就算这样,你也无法断定自己就绝对不会撞上一款具有“欺骗性”外表的游戏,在无意间触动你刻在基因中的某些丢人标签,比如……“死宅”。
《超级子弹娘》是一款收集各个游戏世界中的美少女们,再将她们化作不同效果的“子弹”,在手机画面上进行拉伸弹射的收集类射击RPG——
至少在两年前为止,它都是这样的一款游戏。没有《怪物弹珠》级别的用户基数,单调且复古的玩法,很快就让它成为众多过气手游中的一员。但随着游戏服务器的关闭,另一个标题相同,可玩法却天差地别的“*戮Like”项目,却悄悄启动。
就像《小小诺亚:乐园的继承者》将原版的RTS玩法改造为动作肉鸽一样,《超级子弹娘》也是这么一款利用余温搞再利用的游戏。但也就是因为这层独特的外皮,才让我从无数的同质化游戏中找到了它,并且又一次成为时间小偷的直接受害者。
作为一款“再利用”游戏,《超级子弹娘》保留了原版游戏中的大素材,包括大致上可以被缩略为“游戏玩家拯救赛博世界”的故事、三名主人公的姓名、“子弹娘”角色们的立绘与语音等等。但在画面表现上和玩法上,它却早早与过去撇清了关系。
而在概念上,《超级子弹娘》也同样具有一定的“欺骗性”。设定上,主人公们需要通过装填与打出机匣中的“子弹娘”,这也让本作的战斗场面并没有大部分“*戮Like”游戏看上去那么耿直,与敌人“面对面”的画面构成乍一看,与大部分小体量的JRPG并没有太大区别。
但就在这种特别的表现形式带来新鲜感消散之后,你很快就会看到它表皮下的“本质”——所谓的“子弹娘”,不过就是卡牌换了一种叫法,除了游戏中出现的瞄准镜与弹壳风格UI之外,它的核心仍然还是那套“随机路线进行,搭配组合卡组,再消费资源打出”的对战机制。
当然,如果就因为这样,要说它就是“《*戮尖塔》的另一个拙劣模仿者”,显然也是一件不太公平的事情。事实情况是,即使在排除掉老祖宗基因中自带的优势后,《超级子弹娘》依然有着它自己独特的一面。
肉鸽卡牌玩家最熟悉不过的路线选择模式
虽然同样讲究游戏过程的“随机”与卡牌的“加入与删除”,但《超级子弹娘》却在卡牌的组合模式上,进行了不少“轻量化”的尝试。游戏花了四个章节,为玩家详细讲解了本作的四种主要卡组配置模式:用低费用卡片的持续累积,以完成一波爆发的“恋色季节”;依靠无人机的持续效果加成寻求长期输出的“不死鸟军团”;以弃置手牌和换取收益为特点的“星光舞台”等等。
而无论是哪个卡组,它们的本质,其实都是通过压缩卡组以达成己方行动的最大化。但《超级子弹娘》最特别的地方,在于每当玩家消费一张卡片,都会自动填装一枚子弹娘——也就是补充手牌的机会。在卡组成立的前提下,这个机制能在低消费的累积叠加下,通过发动额外效果或连续行动,带给玩家强烈的爽快感。
而更加展现它“轻量化”的,则是游戏对于卡组与单一卡牌之间关联性的特化。
除了画面与角色自带的视觉要素外,本作的所有子弹娘都有着自己独特的标签。这些标签的作用,一来是为了服务游戏中的抽卡机制,二来则是为了减轻玩家在制作卡组时的思考成本——用减少一些自由度的做法,让你可以把更多的精力投入在实践与通用卡牌的钻研上,而不是在卡组成型的最后,再为思路上的错误买单。
但你也知道,“*戮Like”玩法成立的另一个关键,在于制作者们对于“随机数”的掌握——在战斗外,玩家所踩到的商店格子是否能带来想要的物品?随机事件会造成怎样的后果?在战斗中,敌人的种类和数值将会带来多大的威胁?玩家能否在对应的时刻抽出想要的卡片?毫无疑问,对于随机性的掌控,在很多时候直接决定了“*戮Like”游戏的长线可玩性。
但从某种意义上来说,《超级子弹娘》对于“随机性”的依赖稍微有些过头了。
刚刚我说过,《超级子弹娘》为玩家对卡牌的组合与理解做足了引导和“轻量化”处理,但这并不代表在游戏中,组出想要的卡组就是一件简单的事情——尤其对我这样,运气在平均线以下的玩家来说,更是如此。
前期的每一个主题关卡,都代表了一套卡组和玩法
这么说吧,《超级子弹娘》中一共有七套系列卡组,其中有四套固定套路的卡组与三套可以百搭的通用卡组,但不管是哪套卡组,都需要一到两张极端关键的卡牌,才能实现完美运转——简单来说,就是个别卡牌之间的平衡没做好。
而除了战斗中所用到的主动技能外,每张卡片还可以安装一个名为“弹壳”的被动技能。其在卡组中的重要性,丝毫不比卡片本身来得要低。
但就是这茫茫的牌库和被动技能,却无时无刻不考验着玩家的运气。因为固定的套路,就需要稳定的卡池供给,但《超级子弹娘》却把所有的抽卡机会都交给了老天爷,尽管玩家可以随机选择两项特质,对抽卡结果进行引导,但想要从茫茫卡池中赌中一张卡组核心,仍是一件需要运气的事情。再加上游戏苛刻的卡片剔除方式,让一张不需要的外来卡打乱自己的卡组,也成了常有的事情。
同样的情况,还出现在抽取弹壳、随机商店道具,以及领取战斗奖励上面。大部分时候,就算玩家思路再清晰,也总会因为一个关键角色或道具的缺席,而在后期的关卡中运转不畅。
同时,过高的奖励随机性与卡组之间平衡性的缺失,也让本作除必经BOSS战之外的战斗,成了前进路线选择中的下策。尤其在游戏难度较高的后期关卡,能够在短时间内连续行动的敌人威慑力更是凌驾于BOSS之上,但最后玩家能获得的奖励却又无法与消耗对等——久而久之,“避开战斗”很容易就会成为最优的路径解法,这些显然都是玩法本身缺乏打磨的直接表现。
此外,《超级子弹娘》有些低效的UI,也是个在前期相当让人头疼的问题。想要了解某些陌生的图标,甚至还要专门点开好几层菜单来查看,在信息爆炸的连发局中,实在有些不太方便。
毫不客气地说,即使在经过面目全非等级的改造之后,《超级子弹娘》仍然只能是《*戮尖塔》的又一轻量化尝试——它在玩法上有创新,也有自己的特色,不过也就仅此而已。
有意思的是,几乎是将游戏玩了个通透后,我才突然意识到自己对《超级子弹娘》的缺点满腹怨言——或许是因为我实在太久没有沉迷于此类游戏了,毕竟它的有趣,就是“*戮Like”的有趣。
但在排除一切理性推断之后,我也推导出了另一种可能:或许,在看多了那些以妖魔鬼怪做主题的游戏之后,“美少女+*戮Like”正在显露它广泛的潜在需求,也不一定。
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