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"Blazing Chrome was not just inspired by Contra and Metal Slug. It is Contra and Metal Slug."——PC GAMER(游戏资讯网)Austin Wood
《Blazing Chrome(炽热合金)》是一款从画面到玩法都相当复古的硬核跑枪游戏,游戏的画面让我觉得这个游戏可能是上世纪90年代发行的。正如Austin说的,这款游戏不仅仅像魂斗罗,甚至可以说这就是它们本身的延续,游戏的画面看起来跟《合金弹头》的风格非常接近,而游戏的玩法又让人回忆起小时候让人狂摔手柄的《魂斗罗》。
关于开发商《Blazing Chrome》是由一家西班牙游戏公司JoyMasher 开发制作的,这家公司稍微有一点与众不同,与《Blazing Chrome》一样,他们制作的游戏基本上都显得非常的复古。甚至在公司的官网首页上就写着一句"We know retro."(我们了解复古)以及他们的简介"我们是JoyMasher,我们知道复古。自2012年以来,我们一直在为现代玩家制作好的老游戏。在此期间,我们发布了《Oniken》和《Odallus》,我们目前正在开发《Blazing Chrome》。(《Blazing Chrome》已经发售,可见这段话该更新了)"
好的老游戏,顾名思义就是在老游戏的基础上进行再创作,这是一家主打"致敬、复古"的游戏公司。在大致浏览了这家公司以往的作品以及体验了《Blazing Chrome》之后,我不禁陷入了思考,当游戏的玩法、机制与所谓的老游戏几乎一样时,这种做法与之前热议的米哈游新作《原神》有什么区别。这个问题很难回答,甚至另起一篇都不一定能讲得清楚,目前来说我能确定的只有《Blazing Chrome》已经制作完成且我已经切身体会,它带给我的体验不在《魂斗罗》和《合金弹头》之下,但是《原神》没玩过,我说不上来。
剧情设置在《Blazing Chrome》的世界中,是很多科幻小说描绘的末世场景,人工智能组成的机器人大军控制了地球,在新的统治者面前人类失去了领地、能源、尊严甚至活下去的希望。在这样的绝境中仍然有反抗组织坚守着最后的希望,一个反抗组织得到了意外的情报,有机会摧毁AI大军的能量核心。但是还没来得及筹备行动计划,反抗组织的基地就遭到了机器人的打击。只有小部分反抗军心存下来,他们决定继续执行计划拯救人类世界。
我们的主角莫拉和道尔就是其中两名反抗军,莫拉是一名战斗力强悍的人类反抗军战士,而道尔是一名与残暴的机器军队思想不和的叛逃机器人。剧情上其实不那么复古,以往此类游戏最多的题材应该都是从外星人手里拯救地球,不过随着时间推移如今人工智能反叛人类的戏码比外星人侵略似乎来得更加吸引人一些。有一点倒是一如既往,游戏中的反派虽然从理论上讲应该有着压倒性的科技力量,但是实际上除了数量庞大和部分BOSS外似乎并没有什么特别强力的战斗力,当然这也是为了剧情的推进,这种感觉相当熟悉,也算是一种复古。
画面表现&音乐游戏采用的是16bit像素的画面表现,虽说是复古但是实际上在画面上的进步还是很明显的,最明显的就是8bit到16bit的色彩丰富度变化,这可不是看起来翻了一倍的色彩数量变化,而是指数级的变化差距。所以可以感受到本作的中场景细节会处理的比一些前辈们更好,因为光是阴影就可以用上更多渐变的颜色来表现。当然除了色彩,像素的精细程度也是一大变化,随着技术的发展现在市面上有不少高清像素的游戏,本作仍然保留了合金弹头的画风但确实在精细程度上体现了如今的技术水平,从可操作角色身上就可以明显感受到一种未曾有过的精致感。
游戏的音乐和音效基本就是上世纪八九十年代那种电子音,听起来都是满满的回忆。另外值得一提的是当我们打完游戏的全部流程后会有一首完整的曲子,虽然我完全听不懂但是就是觉得很好听。
游戏内容本作街机模式在游戏初始情况下只有前面说到的两名主角可以选择,而且两人除了外观几乎有着一样的能力。在通关一次游戏后可以解锁另外两名角色,在攻击方式上会有一些不同。另外通关一次后游戏会解锁一个新的BOSS RUSH关卡。
此类游戏最重要的游戏内容恐怕就是关卡的设计了,除了刚刚提到的BOSS RUSH关卡之外本作还有5个可供玩家选择的关卡,而每个关卡都有着不同风格的场景设置。有充满科技感的城市,一望无垠的沙漠、雪山,高耸入云的尖塔,甚至还有科技感十足的电子世界,同时游戏借着场景的不断变更也做着游戏玩法上的一些变化,从横版行进切换到仿3D的向前行进,两者相互穿插很大程度上刺激了玩家的感官,保持了游戏的新鲜感。关于游戏关卡还有一点就是游戏中的前四个关卡是可以自由选择的,只有五六两关是固定关卡,这个设定从一定程度上给了玩家更多的选择。
游戏性如果让我用一个字形容本作,那很容易,我会毫不犹豫地选择"难"。确实这是一个非常硬核的游戏,一点也不适合我这样的"无核玩家",游戏的难度让我几乎没有通关的可能性,几度将我劝退。不过好在我有一个百折不挠且水平明显在我之上的哥们,才让我能看到游戏的全貌并且写出这篇评测。
作为一款"类魂斗罗"游戏,游戏中也有着熟悉的武器胶囊设定。胶囊总共有六种,又可以大致分为两类,一类是武器类,跟《魂斗罗》中的设定很像,分别有火链、炸弹、激光三中;另一类则是一个自动机器人,分为攻击型、防御型和敏捷型。三种武器中火链射程短,但是输出频率较高,适合持续输出;炸弹听名字就知道是一个范围性武器;而激光也跟以往的常规设定一样攻击频率不高但是伤害爆炸。而自动机器人更接近《合金弹头》中的设定,攻击型机器人自带输出,防御型则可以抵挡伤害,这在一击即死的游戏中可以说是非常实用的技能了,最后敏捷型机器人更是提供了二段跳这一神技,从根本上改变了游戏可能产生的玩法。关于胶囊有一点值得注意的是,武器可以携带多把随时切换,但是被动机器人只能存在一个,所以当遇到游戏中出现可选胶囊时,合理选择可以有效降低游戏的难度。另外游戏中也有与《合金弹头》神似的载具,不过实际游玩过程中总觉得差了点意思。
一些碎碎念一些熟悉魂斗罗的朋友可能要说了,作者你到底懂不懂啊,这游戏这么像《铁血兵团》你一句都不提吗?老实说我确实没有玩过《铁血兵团》,不过不要紧,毕竟我哥们肯定玩过,所以我就此事采访了一下我哥们,大致得到了一些答案。根据JoyMasher 这家公司的习惯,这确实是一款致敬《铁血兵团》的游戏,甚至在UI上都有着高度的相似性。所以又出现了刚刚提到过的问题,当一个游戏玩法上几乎完全照搬了一款游戏时,即使是打着"复古、致敬"的名号,我们怎么去评价这个游戏?
这个问题很难回答,十个人可能有十个答案,这可能也是《原神》"碰瓷"荒野之息事件可以引起轩然大波的原因。这里我不谈别的,光是针对《Blazing Chrome》说说我的看法。首先对我哥们来说,这更像是对《魂斗罗》、《合金弹头》这类游戏的延续,好比老游戏中出了新关卡,他自然是喜欢的。对我而言,我的看法一直是"结果论",只要游戏好玩,细节到位,我并在意游戏产生的过程是否有"争议",所以我会去玩英雄联盟,也会去尝试各种自走棋以期找到自己喜欢的那款。甚至不久的将来我也会去尝试《原神》,尽管我不喜欢米哈游,但是如果它足够好玩,我不介意当做一个《荒野之息》的"新模式"去对待它。
总结《Blazing Chrome》是是一款复古的游戏,它复古的很彻底,就像是人们常说的"精神续作"一样。它继承了《魂斗罗》和《合金弹头》中很多优秀的元素,又做出了些许改变,在快节奏的今天,这样一种倒退式的"复古"也不失为一种特别的情调。当然最重要的一点是,它玩起来确实不错。
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