亚当·维安(Adam Vian)聊起为Flash游戏《粉碎城堡》(Crush the Castle)所做的工作时,或许还有一点遗憾。
在《粉碎城堡》中,玩家控制投石机摧毁城堡,不过,它核心玩法却被一个叫《愤怒的小鸟》的小项目抢走了。“我有时会想,如果命运稍微发生点变化,那么我这会儿就是个亿万富翁了。”亚当打趣说。
除了那次被《愤怒的小鸟》抢尽风头,汤姆(Tom)和亚当·维安似乎总是能够在正确的时机出现在正确的位置。在过去的许多年里,这对兄弟做了大量游戏,其中既有主机和PC游戏,也有Flash作品。
起初,兄弟俩将早期免费Flash游戏网站作为创作的主要阵地。随着时间推移,他们不断向前迈进,如今合作对象已经从Flash网站变成了任天堂。从《你裁我剪!斯尼帕》(Snipperclips: Cut It Out, Together!)到《缠结塔》(Tangle Tower),他们的作品都有鲜明特色。正如亚当所说,他们知道怎样制作“互联网上还没有出现过”的游戏。
维安兄弟用事实证明,尽管错过了一次机会,他们仍然能够追逐梦想并获得成功。
《粉碎城堡》的Flash版本早于《愤怒的小鸟》,于2009年4月面世,之后也推出了一系列续作
今年2月底,维安兄弟正在PAX East游戏展会上演示《缠结塔》。《缠结塔》是一款侦探游戏,也是苹果游戏订阅服务Apple Arcade的首发作品之一,后来还登陆了Steam和任天堂Switch。
从题材来看,《缠结塔》承接了兄弟俩的旧作《神探格里莫尔》(Detective Grimoire)的风格,不过由于玩法基于剧情,它比很多其他游戏更难演示。如果将《缠结塔》与他俩的另一款旧作、剪纸解谜游戏《你裁我剪!斯尼帕》做比较,你会发现两者的风格完全不同。
《缠结塔》的画风
维安兄弟聊到独立游戏《捣蛋鹅》。汤姆形容《捣蛋鹅》拥有一种“特殊的魔力”:只要看到一张GIF动图,你不但能弄明白它的玩法,还会立即想象自己在游戏中游玩、探索的情形。
“我听过一句很有道理的话,大意是:对玩家来说,游戏设计有两个起点。”亚当说,“首先,你能不能让玩家在看到游戏时就想象自己游玩的样子?其次,你能为那些真正上手的玩家提供怎样的体验?与《捣蛋鹅》一样,《你裁我剪!斯尼帕》也是个不错的例子,你在看到其他人的游玩视频时可能会想:‘噢,这儿我有其他做法,我得尝试一下,看看我的想法行不行。’”
《神探格里莫尔》中的一些风格和元素在《纠缠塔》上得到了延续
几乎任何开发者都是从最简单的设计开始的。刚开始时,维安兄弟喜欢使用Adobe Flash制作动画短片和电子游戏。兄弟俩的特长恰好互补:亚当对美术和动画感兴趣,汤姆则更擅长编程。
Newgrounds是一家著名的Flash游戏网站,是许多知名独立开发团队诞生的地方,其中就包括制作《粉碎城堡》和《外星原人》(Alien Hominid)的The Behemoth工作室。在兄弟俩的印象里,那家网站上的许多玩家对游戏的评价非常刻薄。“我们被好好上了一课,不得不学会无视那些粗暴的侮辱性评论。”汤姆回忆说。
兄弟俩继续做游戏,以“超级Flash兄弟”(Super Flash Bros.)为名,为Armor Games制作《蓝兔气候混乱》(Blue Rabbits Climate Chaos)等古怪的冒险游戏,并得到了后者提供的一笔赞助。拿到赞助后,兄弟俩开始寻找更多帮手,例如花钱雇佣了一位作曲家。
与此同时,兄弟俩一直在为未来规划路线——与如今能够面向App Store或Steam等平台制作游戏的独立开发者不同,10年前,他们得摸着石头过河,尝试各种可能性。汤姆参与过几款博彩和儿童游戏的开发,亚当则完成了在大学的插画专业课程。后来,Armor Games委托这对兄弟做了一款iPhone游戏,也就是《神探格里莫尔》。
《神探格里莫尔》的创作灵感来源于“逆转裁判”和“雷顿教授”等系列游戏,开发历时4年,整个过程比维安兄弟想象中漫长得多。在此期间,兄弟俩遭遇了许多挑战,甚至一度打算放弃Flash,直到Adobe修复与iPhone的兼容性问题……幸运的是,《神探格里莫尔》发布后收获了成功,至少能够让兄弟俩满意。“它的市场表现很不错,让我们能够继续制作游戏。这太好了。”汤姆说。
当时维安兄弟还不知道,他们即将迎来一次更棒的机会。
某一天,兄弟俩突发奇想,决定搞一场为期一天的游戏创作比赛。那天是周五,他俩决定利用周末时间各自构思3个创意,到了周一再分享,并从中挑选出最好的一个。
经过头脑风暴,兄弟俩萌生了让两个小人在一款游戏里互剪的想法。“汤姆当天就完成了那段动画,我俩都笑了,觉得它挺有趣。”亚当说,“我们心想,就这样吧,真的很好玩儿。”
最终成型的《你裁我剪!斯尼帕》就是一款很有意思的游戏
他俩花了几周时间制作游戏原型,然后发给了几家独立游戏发行商。另外,他俩刚刚在英国EGX游戏展上认识了任天堂的一位代表,决定跟对方联系碰碰运气。维安兄弟很清楚,如果要做一款本地多人合作型游戏,家用主机肯定是比PC更合适的平台。
令人惊讶的是,几家独立发行商没有接受维安兄弟的提案,任天堂却对它很感兴趣。“任天堂富有远见,虽然我们的原型稍有些粗糙,但他们从中看到了一款值得制作的游戏。”
虽然任天堂起初将《你裁我剪!斯尼帕》定位为一款Wii U游戏,但它后来成了任天堂下一代主机Switch的首发游戏之一。“此前我们只是一支面向iOS开发游戏,希望能够获得应用商店推荐的独立开发团队,但几乎一夜之间,我们突然要为任天堂的一款新主机做游戏了。”汤姆回忆说,“简直就像一次飞跃。”
维安兄弟负责开发《你裁我剪!斯尼帕》,任天堂则在本地化和市场营销等方面提供支持。任天堂要求他俩将多人合作作为《你裁我剪!斯尼帕》的玩法重点,并将游戏定价20美元,希望利用它来展示聚会游戏在Switch上的潜力。
作为一款聚会合作游戏,《你裁我剪!斯尼帕》获得了不错的评价
《你裁我剪!斯尼帕》发售后大受玩家欢迎,只不过,很多人并不知道它是维安兄弟的作品。兄弟俩开玩笑说,某些玩家以为任天堂制作了《你裁我剪!斯尼帕》。有一回,亚当和他们的长期合作者凯瑟琳·昂格(Catherine Unger)参加伦敦的一场Switch发售活动,在现场玩《你裁我剪!斯尼帕》秀操作,就连任天堂的代表也对他的技术水平之高感到惊讶。
“是啊,这个关卡我已经玩过8000次了。”亚当笑着回忆道,“甚至做梦都在玩。”
对于接下来该做什么,维安兄弟早有安排。事实上,在《你裁我剪!斯尼帕》立项前,他俩已经开始制作《缠结塔》。为了一门心思开发《你裁我剪!斯尼帕》,兄弟俩暂时搁置了《缠结塔》项目——“任天堂值得你放下其他任何项目”——而随着《你裁我剪!斯尼帕》正式发售,他俩又加快了开发《缠结塔》的进度。
从设计角度来看,两款游戏完全不同。《你裁我剪!斯尼帕》是一款聚会型休闲游戏,几乎没有任何故事情节,而《缠结塔》则由剧情推动,游戏里有很多古怪的角色,以及经典的冒险谜题。
不过在维安兄弟看来,调整一下做游戏的节奏也很不错。亚当告诉我,制作一款物理游戏令他俩精疲力尽,因此,回归角色驱动型叙事游戏“非常提神”。
《缠结塔》里有不少类似这样的传统谜题
《你裁我剪!斯尼帕》的成功并没有让兄弟俩自满,相反,他俩变得比过去更有野心了。他俩并不打算继续制作风格上类似《你裁我剪!斯尼帕》的游戏,但希望能够完成“同样惊人的作品”。为此,他俩决定花更多时间设计《缠结塔》,最终又投入了两年。
在《缠结塔》开发期间,凭借一款叫做《Marching Order》的休闲益智游戏,维安兄弟吸引了苹果公司的注意。苹果在iOS商店留意到那款游戏,主动与他俩取得联系,并邀请他俩为尚处于保密阶段的Apple Arcade开发游戏。
根据兄弟俩的说法,当时《缠结塔》的开发进度已经完成了90%。如果要让它登陆Apple Arcade,他俩还需要对游戏里已有内容的大约10%进行调整,但他俩认为这是正确的选择。
Apple Arcade是苹果推出的一项游戏订阅服务,虽然影响力无法与Switch相比,但它在某些方面也具有优势。但在游戏业的前沿领域,你永远不知道会发生什么。在Apple Arcade正式上线当周,一款叫做《捣蛋鹅》的新游戏在发售后迅速掀起热潮,几乎抢走了游戏行业的所有流量……“无论怎么说这都是一场灾难,因为你的游戏完全被埋没了。”汤姆说。
但兄弟俩发现,Apple Arcade能够稳定地为《缠结塔》带来新玩家。在Switch和Steam商店里,《缠结塔》发售初期吸引了一批玩家,随着时间推移热度自然下降,但在Apple Arcade上,始终有新玩家涌入这款游戏。
如今《缠结塔》已经登陆多个平台,维安兄弟正在考虑接下来的项目。他俩有很多问题:为游戏选择哪些平台?采用哪种风格?从哪里寻找创作灵感?
Steam上的《纠缠塔》目前是特别好评
汤姆的一个梦想是:将《你裁我剪!斯尼帕》和《缠结塔》融合起来,做出一款玩法机制富有吸引力,同时拥有出色氛围,会引发玩家情感共鸣的游戏。汤姆不清楚这个主意是否可行,但他俩想试试。
“如果我们能够成功地做到这一点,那真是太荣幸了。”汤姆说,“总有一天我们会耗尽运气,但我们将会继续乘风破浪,为了实现梦想竭尽所能。”
本文编译自:usgamer.net
原文标题:《Tangles and Snips: How Two Brothers Went From Flash to Nintendo and Apple》
原作者:Eric Van Allen
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