作为一个诞生于1988年,并在整个后启示录题材游戏中具有里程碑意义的系列。《废土》对后世的许多同类型作品都有着极为深远的影响,这其中就包括师出同门、曾一度被认为是《废土》精神续作的《辐射》与《辐射2》。只不过和这位早已荣登RPG殿堂,并在IP易主之后成为贝塞斯达顶梁柱的后辈比起来,《废土》这位老大哥的发展史只能用“命途多舛”四个字来形容。
在Steam平台上,你可以玩到原汁原味的《废土》初代作品以及它的重制版,有时候考考古或许也不错
因为版权以及团队更迭等一系列的原因,《废土》的续作计划从初代发售起便一再搁浅。直到25年后的2013年,早已被世人所遗忘的《废土》才通过玩家众筹以及原Interplay老板、现inXile Entertainment老板——Brian Fargo的执念,在极为艰苦的开发条件下迎来了自己真正意义上的续作《废土2》。
《废土2》一方面继承了初代游戏中大量的故事背景以及人物设定,一方面也借鉴吸收了很大一部分黑岛《辐射》中的玩法内容。用传统而又颇具特色的方式,讲述了“正义”的沙漠游骑兵组织(Ranger)与邪恶AI斗智斗勇,最后成功将其消灭,拯救了整个亚利桑那州的故事。
《废土2》本身还算是不错的素质和良好的口碑无疑给inXile Entertainment注射了一针强心剂,但在次年顺势推出《废土2:导演剪辑版》之后,续作的消息却再次石沉大海、遥遥无期。直到18年inXile与黑曜石这对难兄难弟同时被财大气粗的微软收购之后,千呼万唤的《废土3》才被提上日程,并最终于2020年8月正式与玩家见面。
被微软收购以后,单从主菜单界面和开场CG就能看出《废土3》在硬实力方面的表现确实阔了不少
《废土3》的故事背景设置在《废土2》结局的数年之后,亚利桑那州虽然在游骑兵的帮助下,迎来了久违的和平,但因资源匮乏和战争而导致的一系列生存问题并没有得到彻底地解决。就在游骑兵一筹莫展之际,一名来自科罗拉多州、自称宗主的男人向游骑兵发出委托邀请,答应只要游骑兵到科罗拉多州来帮他解决掉一些棘手的麻烦,他就可以提供游骑兵所需要的一切物资,帮助亚利桑那州渡过难关、完成重建。
显然,游骑兵没有任何理由拒绝这样的美差,于是立即派遣了一支小分队乘车跨越茫茫沙漠,前往被暴风雪与辐射掩埋的科罗拉多,与宗主进行这场前路未知的交易。但却不料这支队伍在进入科罗拉多境内时遭到了一伙残忍的废土帮派的突然袭击,最终仅有主角二人与另外一名成员成功逃脱,并抵达约定地点与宗主会合。而这场交由玩家与游骑兵共同谱写的全新冒险,就这样在冲突与死亡的见证下,阴差阳错地开始了。
Welcome to Colorado,Rangers
从亚利桑那茫茫无际的沙漠戈壁,到科罗拉多永无休止的暴风雪,首先在视觉层面上,《废土3》就迎来了一次180°的大转弯。被冰雪覆盖的核废土世界用来讲述一个关于人性或是生存的悲剧故事往往再合适不过,但显然《废土3》并非其中之一。如果说《地铁》系列是一曲庄严肃穆的废土悲歌,那么《废土3》就是一部充斥着暴力、血浆、性以及各种屎尿屁笑话的彻头彻尾的B级片。被暴风雪掩埋的科罗拉多人民丝毫没有因为严寒的影响变得冷漠、闭塞,反而有一种远超于亚利桑那州的热情与疯狂。不仅狂热的末世信徒与变异的生物布满了这个世界的每个角落,还有一群亦正亦邪的怪胎和变态也在等待着你的大驾光临。
在恶趣味和猎奇方面,《废土3》可谓是更上一层楼,比如这只能够提供特殊服务的羊
与前作一样,本作在地图探索方面依然采用的是较为传统的CRPG设计方式:整个科罗拉多州由无数个独立的区域和一张包罗万象的大地图组成,玩家既可以在每个独立的区域自由探索,也可以通过驾驶载具,前往大地图上的其他区域。而除了地图上标记的特殊地点之外,《废土3》也保留了一部分二代中的探索机制,玩家在探索大地图的过程中也会接到或者碰到各种各样的突发任务以及随机事件。
而除了可以用作串联各个区域交通工具之外,载具系统在本作中的其他方面也扮演了举足轻重的作用。不仅有一套直接与地图探索挂钩的完整的改装升级玩法,更是能够直接加入到玩家大部分的战斗之中,并凭借本身堪称爆炸的伤害来左右整个战局。
虽然《废土3》的探索方式依旧是以“大地图 小地图”的方式呈现,但载具的出现无疑极大地填补了前作在大地图探索上的空缺
组建游骑兵队伍,书写新的传奇
无论是走出101号避难所,最终拯救了华盛顿的哑巴男孩;还是以一己之力改变整个新维加斯格局的夺命邮差;抑或是拳打黑怪、脚踢汉萨,带领小队横穿半个俄罗斯只为找寻一片净土的战神阿囧,个人英雄主义永远是废土之上不变的终极浪漫。但是在《废土》系列中,或者说对于Ranger这个组织而言,团队精神永远凌驾于个人主义之上。而这,也正是许许多多经典CRPG一直所传达的核心理念与玩法之一:通过培养多个各有所长角色,来组建一支能够面对各种困难的团队。
在CRPG中,一个优秀的团队能够让整个游戏都轻松不少
在团队培养上和对团队概念的诠释上,《废土3》相较于《废土2》有着称得上是肉眼可见的进步。虽然在角色的属性培养体系上并没有太大的不同,并且各项属性也都能与2代一一对应,但是每个属性在游戏中发挥的作用和存在感都得到了很大程度上的提升,即便某个角色完全放弃与战斗相关的属性,仅专注于某一个特定的日常技能进行发展,也能够给游戏的探索及剧情体验带来举足轻重的作用。就比如笔者最喜欢的马屁精(kiss ass)和狠角色(badass)属性,前者能够让玩家通过拍别人彩虹屁来赢得信任以规避大部分不必要的麻烦事,而后者则能够让玩家通过恐吓来使敌方的喽啰临阵倒戈或是在大打出手之前先狠狠地挫败敌人的士气。
是当个废土狠人还是做个乱世人精,一切任君选择
与此同时,为了更加突出团队成员的个人特点,使玩家能够更多元化地通过小队成员之间的能力互补来打造自己心仪的游骑兵队伍,本作在原有的基础上还新增了“癖好”这一全新的属性。“癖好”其实通俗点来说就是一种常驻的被动效果,会在给予角色效果显著的能力加成的同时,附带一定的副作用。在《废土3》中,谨慎地根据战斗和团队需要,选择适当的癖好在游戏中可谓十分重要,甚至会给特定职业的战斗力带来质的飞跃。当然,如果实在是没有心仪的选项你也可以选择不选,在废土上做一个清心寡欲的怪人有时候反而更不错。
此外,在前作的基础上,本作也对很多团队操作方面的体验进行了优化和调整,使整个游骑兵队伍看起来更像是一个整体。比如每个角色不再拥有自己的独立背包,而是共用同一个背包。同时战斗玩法也从传统回合制变为了团队回合制,极大地缩短了玩家在整理资源和等待AI操作时耗费的时间成本;并且战利品也不再需要一个一个地去点击地上的尸体进行拾取,只需要点击地上的任意一具尸体,便可以一键拾取周围所有的战利品。
值得一提的是,本作对于每个属性以及癖好的功能介绍都十分详细,很大程度上避免了玩家走歪路的可能
用选择来改变这个世界
通过抉择来完成与游戏人物、游戏世界的互动和沟通,并最后改变角色的结局与世界的走向,“选择”一直是CRPG游戏中最为精彩的一个环节。每一次选择,不仅仅是将游戏剧情引导至不同方向的分岔路口,更是对玩家内心想法的一次投射。
是明哲保身,还是见义勇为?是选择贪婪地私吞战利品壮大自己的实力,还是把它们交给更需要的人?面对为了食物而被迫加入土匪军队,却仅仅因为打碎了几扇窗户就要与其他*人犯一起被判处极刑的少年,你是否愿意拯救他的性命?在生存环境更加险峻,人心不古的废土世界,这些游走在道德灰色地带的抉择几乎无时无刻不在上演,即便是以戏谑、黑色喜剧元素居多的《废土3》也未能免俗。
废土世界虽然残酷,但是你仍然有保留善良的权利,当然,对于那些混蛋除外
抉择元素几乎渗透进了《废土3》的每个层面,不仅会影响到团队成员的加入和离去,给主角与科罗拉多州各个派系之间的关系带来或多或少的变化,甚至还会完全颠覆玩家的任务流程和完成方式。在游戏中,玩家有时会同时接到两个故事与地点截然不同的任务,但只能够从中选择一项来完成。而当玩家完成自己所选择的任务之后,另一项任务也并不会就此彻底消失,而是会以另一种形式来直观地反馈玩家这次选择所造成的结果。
比如游戏正式开始不久之后,玩家便会同时接到一个救援平民免受土匪侵扰的任务,和一个支援动力装甲商队的任务。如果玩家选择了去救援平民,那么在任务结束之后便会接到土匪已经把商队洗劫一空的消息,这时当玩家再一次前去该任务地点时,便能够看到毁坏的商队载具和被虐*致死的商队士兵。
简而言之,《废土3》的世界是会随着玩家的选择而产生动态变化的,这一设计使得玩家能够清晰地感受到每一次选择所承载的重量,从而认真地去阅读游戏的每一段文本,珍惜每一次做出选择的机会。当然,除了这些生死攸关的选择之外,《废土3》也极尽恶搞戏谑之能事,贴心地为玩家准备了一些不痛不痒,但是能够明显提高角色代入感和角色扮演趣味性的选择。
缺乏深度却也还算有趣的战斗体验
《废土3》的战斗与2代相比并没有太大的区别,依旧采用的是玩家已经非常熟悉且易于上手的回合制战棋体系,只是大幅度简化了战斗UI和操作方式,使之更符合当代玩家的游玩习惯。
在《废土3》的战斗中,AP点数依旧是决定每个角色在本回合中能够干多少事情的唯一资源。玩家需要依次操控每一个小队成员找准自己在战场中的位置,在能够保证自己在掩体之内不会被敌人打成筛子的前提下,最大化地制造伤害。除了必要的攻击、移动以及使用道具之外,玩家还可以把每回合多余的AP点数用于进一步巩固自身的防守,或是将部分AP留存至下回合使用。
而在制造伤害的方式方法上,本作除了保留了远程武器的弹药消耗机制和换弹机制之外,还加入了不少诸如角色能力和元素伤害在内的新的伤害来源。其中能力相当于角色的主动技能,具有一定的CD时间,需要通过在不同的属性上投入一定的点数,并在天赋页面进行解锁。而元素伤害则以武器自带的元素词缀和通过使用道具等方式制造各种元素地形为主,其具体的运作方式与《神界:原罪》系列几乎没有任何区别。
《废土3》有着所有CRPG游戏中最接地气、最干净的战斗UI,甚至连文本框都被取消了
虽然乍一眼看上去,《废土3》的战斗都像极了《XCOM》与《神界:原罪》。但实际体验之后不难发现,《废土3》其实更多是在保留自身特色的前提下,针对二者在战斗娱乐性和趣味性上的设计经验进行了参考和借鉴,并没有进行太多的深入研究,这导致整个《废土3》的战斗趣味有余而策略深度不足。
另外,在战斗数值以及武器平衡方面,《废土3》也做的略显简单粗暴。比如各种伤害高到离谱的充能大招,让玩家在Build尚未成形时,就拥有了能够一击秒*BOSS的能力,进入中后期之后更是变成了神仙打架,比之《神界:原罪2》后期各种夸张的一回合秒*全图可谓是有过之而无不及。不过毕竟是一款以故事和氛围作为驱动力的游戏,单从趣味性的角度考虑,《废土3》的战斗已经足以满足大多数玩家的需求。至少对于那些不擅长战棋玩法的玩家而言,本作如此简易的战斗系统也不至于起到劝退的反作用。
狙击手,永远的神
结语
整体来看,除了对音画表现进行了大规模的升级之外,《废土3》还在《废土2》的基础上增加、优化了不少玩法层面的内容,比如功能更加鲜明的角色属性和更加快节奏的战斗等等。虽然许多系统都遭到了简化以降低入门门槛,但不用担心,《废土3》还是我们熟悉的那个《废土》,一款彻头彻尾的CRPG。只要你是CRPG爱好者,和废土题材的忠实粉丝,那么本作绝对有着让你难以拒绝的魅力。
从《辐射》系列的老大哥,到成为《辐射》的精神续作,最后再到找回自我,《废土》这个系列三十多年一路走来真可谓是磕磕绊绊。也不知道在被微软收购,再一次与《辐射》同居于一个屋檐下之后,这个系列将会在inXile的带领下走向何方。
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