《孤岛惊魂6》评测:时隔九年的“孤岛”惊魂

《孤岛惊魂6》评测:时隔九年的“孤岛”惊魂

首页枪战射击孤岛惊魂6更新时间:2024-04-13

它确实在维持原本风味的同时,变得更好了,但可能仍旧无法吸引回对这个配方失去兴趣的食客。

“文不对题”在电子游戏缺乏官方译名的时代,并不是什么少见的事情。对于那些意义较难理解的词汇,那就用直观的游戏内容进行代称,而在进入中国市场之后,这些作品也往往会为了服务玩家,选择直接沿用过去的代称,完成口径上的统一。

自从三代之后,“孤岛惊魂”系列就将物理意义上的“孤岛”,给彻底抛之脑后,藏地山区、石器时代、美国乡野与废土末世,尽管伴随着不同的故事与各自独特的生态地貌,却始终难以带给玩家真正的惊喜。

在这样背景下面世的《孤岛惊魂6》,难免被所有人寄予厚望。在“革命性”的“新曙光”身上,它到底学到了什么,也让人非常在意。

《孤岛惊魂6》

早在宣发初期,育碧就表现出了对这款“全新版本”《孤岛惊魂》的高度期待,为了变着法子宣传本作的故事舞台,亚热带岛国“雅拉”,多次请到了在本作中扮演大反派的“炸鸡叔”吉安卡罗·埃斯波西托,站在雅拉现任总统安东·卡斯蒂约的角度,对于这个虚构小社会进行解读与背景介绍,顺便还会嘲讽两下游戏中所谓的“反抗势力”。

在设计与构架上,《孤岛惊魂6》的世界与它的前作并没有太大区别,主角“丹尼”被迫卷入一场本不想涉及的斗争当中,并逐渐深入故事的核心。但“丹尼”从故事的叙事立场上,却有着一个非常重要的独特之处,那就是其土生土长的“雅拉人”身份。

和过去的“外来者”们不同,这层身份注定了她(他)与故事舞台的必然联系,也为其参与斗争带来了逻辑上的合理性,让丹尼成为了系列首位“有脸”的主角。

就像我在早先的试玩报告中说的那样,为了更好地进行故事叙述,《孤岛惊魂6》在关键剧情叙述时采用了“第三人称动画”,并让丹尼在面对各种“怪咖”NPC时,也能表露出强烈的自我意志,即使在玩家操作他的过程中,丹尼也可能跟着心情的变化哼唱几段小曲。虽然,最终依然无法逃脱他身为“工具人”的终极宿命,但也确实表现出了一个久违的独立人格。

同样,本作的其他角色们,也有了更多露脸的机会。总统卡斯蒂约的出场,依旧伴随着死亡与沉着下的疯狂,总是娓娓而谈却并非单纯的“神棍”,与其继承人的“迭戈”间的互动,被穿插在每段关键剧情中,让两名反面角色的复杂性,来得比以往都要强烈。

在简单了解了雅拉的“人”后,我们来聊聊关于这座久违的“孤岛”本身。

当然了,“雅拉”并不是真正意义上的“孤岛”,而且比起过去的舞台,这里的生活可要热闹多了。

在作为一座亚热带海岛的同时,雅拉也是一个独立的国家,这里有着类似于现实中古巴的人文风情,丰富的自然资源,除了过去系列常见的海滨、森林、山脉、沼泽与草原之外,还有着大片大片的“城市”区域,走在道路的街头,你不时可以听见卡斯蒂约总统的地方演讲,一遍遍重复着他对于理想中雅拉的美好愿景,而“天堂”则是他最常用于描述这里的词汇。

确实,在高素质的画面表现力下,雅拉的所有景色都配得上“天堂”两字,无论是午间水下的光线反射,还是夜晚透过树影看见的火光,够对得起它“观光手册”上的宣传标语。

得益于丰富自然环境,系列传统的“狩猎”“钓鱼”等要素,也都被完整地保留下来,玩家依然可以通过收集散落在各处的信息,获得猎物的情报,并用狩猎获得的材料,换取必要的资源或正面BUFF,除了猎物种类的多样之外,关于这一部分的玩法,几乎与过去没有任何变化。

危险的“传奇动物”依然存在

雅拉的区域划分模式非常“传统”,三名下属军阀作为挑战安东的前置条件,将主线分割为三条,虽然玩家可以自由选择路线的行进顺序,但要做的事情并不会有本质上的改变:在地图上四处跑腿,并在一路上随手完成点支线任务。

不过,和历代正传不同的是,雅拉的地图的大小实在有些超出“常规”,即使频繁使用载具的“自动驾驶”功能,也很容易让玩家在跑路过程中产生疲劳感。为此,游戏在中前期,便给了玩家自由解锁“安全屋”的权利,让你可以更自由地在地图上快速移动,并提供了可以从上空滑翔移动的“空降”传送,算是对传统的“从点到面”的探索模式,进行的一次大幅度优化。

在没有去过的地方,也可以直接解锁安全屋(传送点)

同时,为了不完全淡化探索的乐趣,制作组也特地在雅拉的地图上安*不少像是“路面检查站”或“防空炮”这样的“阻碍”,就算可以快速传送到大概的区域,也会因为防空炮的存在,无法直接使用空降,保证了玩家一定的固有路面探索时间。虽然,这种改动看上去微不足道,但也确实在一定程度上,合理引导和鼓励了玩家对载具与玩法多样性进行探索。

打个比方,本作中除了数量庞大的路面车辆外,还加入了马匹作为交通工具,前者虽然有着主动武器等自定义槽位与多人空间,却容易被检查站扎破轮胎,而后者虽然机动性更强,却无法直接召唤并且缺少防护。而为了能够在下次探索中直接使用空降或飞行载具,玩家也会较为积极地对防空设施进行突袭,加上防空设施通常能带来的不错回报,以及经过了精简化,没那么多“问号”的地图,整套引导模式的回馈,都相当正面。

“本作的路面载具类型相当丰富”

此外值得一提的是,在《孤岛惊魂6》中,制作组特地为初来乍到的玩家,设计了一个名为“圣所岛”的“教学关卡”,它既是剧情中玩家的第一个据点所在,也是雅拉“自由武装”的根据地。

“圣所岛”因为反抗组织的存在,遭到了安东政府的全面封锁,只有当玩家完成一系列基于“搭档”“据点”“敌人”与“破敌背包(本作的全新要素)”展开的剧情任务,并突破海面上的舰船封锁后,才能真正意义上开始游戏。这种以实践教学的设计思路,作用和构成模式都有点类似于《塞尔达传说:旷野之息》中的“初始台地”,在育碧近年来的同类游戏中,都非常少见。

随着两艘舰船的“烟花”表演,丹尼的旅程才正式开始

到这里为止,我都还没有触及系列的核心,也就是战斗部分。而接下来,我会详细对这一部分进行说明与分析。

首先,值得大部分玩家庆幸的是,在游戏的主要玩法上,《孤岛惊魂6》并没有沿用“新黎明”中,那套RPG和数值堆叠的设计路线,并不是说那套玩法不好,但在经过一次实验性的尝试后,“调性不符”的问题已经被摆在了明面上。

大致玩法上,《孤岛惊魂6》依然维持了正传中的射击与近战路数,可以爆头、机枪硬刚或近战暗*,但在细节上却从原来那种“什么都不用想”的框架,进行了一些像是“RPG风格”的调整,你可以说它变“难”了,因为要思考的要素稍稍增加了一些,但你要说这是好是坏,却真的有点见仁见智了。

首先是敌人数据的“可视化”。早在上一次游玩演示放出时,就有不少眼尖的玩家,发现了敌人头上的“血条”,这个来自于“新黎明”中,同时也频繁出现在育碧其他游戏中的UI,引发了相当一部分玩家的反感,害怕一款FPS中的敌人,就此变为长腿的“子弹海绵”。

不过,这种担心现在可以放下了,比起强调数值,《孤岛惊魂6》中的血条在更多时候,是为了更直观地对玩家行为进行反馈。虽然,制作组也为玩家,在系统设置中,提供了“关闭血条”的选项,但一旦真的关闭,你却未必就能获得更好的体验。因为,提供视觉反馈的设计,实则与本作的“技能”机制,有着非常紧密的联系。

这里,我们先回顾一下过去系列的“技能”系统:一套由上而下,有选择和倾向性的技能树,能够更好地帮助玩家确立喜欢的游玩风格,比如喜欢“突突”的玩家会优先点亮攻击和防御系技能、而喜欢潜行的玩家,则会注重于减小噪音或刺*技巧。随着玩家游玩的深入,技能点也会越来越多,这是非常传统的成长模式。

但到了本作中,基于“技能树”的成长要素被全面剥除,原本基于角色成长可以获得技能,一边被主角全面吸收,另一边则化作了被动词条,附到了装备上去。

先来看主动技能,军人出身的主角丹尼,从游戏开始就已经掌握了大部分强悍的战斗技巧,别说开枪射人,连续的近战快速击*、从敌人头顶进行的跳跃刺*在他(她)面前都不是问题,就连开局携带三把主武器、自动搜刮敌人都变得太过理所当然,一度让我忘记,在过去这些都是需要额外学习的技能。

而另一部分被动技能,则是变成了单独的“词条”,被分配到了服装、武器与营地设施上面。

“装备”系统,就是本作RPG味道最“浓”的改动了,不同于前作中只能改变角色外观的“服装”,《孤岛惊魂6》中全身上下的每件服饰,都能为丹尼提供一个被动技能,比如“减少噪音的鞋子”“防止毒气伤害的面罩”“自动灭火的手套”等,只要获得了相应的服装,玩家便可以随时切换,以应对不同的局面。

装备的获得手段倒是比较常规,它们大多就躺在地图的某个箱子、商店里、或是作为任务奖励,等待着玩家前去解锁。

其中也包括一些这样看上去就“不太正经”的装备

想也知道,“攻击系”的被动词条,当然应该属于武器了。话虽如此,《孤岛惊魂》毕竟不是《全境封锁》,并不存在“刷刷刷”的属性。游戏中的武器,都有着默认的数值与配件插槽,让玩家能够通过工作台,自由更改“枪口”“弹夹”或“瞄具”,达到修改武器的属性的效果,这基本上是所有FPS游戏中的标配。

但《孤岛惊魂6》特别的地方,在于大部分制式武器,都拥有数量不等的“空槽位”,这些槽位像极了过去那些魔幻RPG里,镶嵌宝石的插槽,它们能为你的武器提供一个特殊的实战效果,只不过需要用到的东西从宝石,变成了在地图各处收集来的“垃圾”。

“提高对高度低于你的敌人的伤害”

但在这里还有一点特别要提的,就是武器配件槽里的“弹药模块”,从某种意义上来说,它是比上面的“技能插槽”,对游戏影响更大的全新系统。

在游戏的教程阶段,玩家就会从NPC那里,学会使用手机对敌人据点的全面侦查,根据获得的信息,如果想要将对敌人造成的伤害提升到最大,就必须使用对应的子弹模块进行攻击。比如,普通的子弹,几乎就无法对穿着重甲的敌人造成伤害,最终到了玩家手上所呈现出的效果,就有点类似于“属性克制”。

除了单纯的伤害类型子弹外,游戏还提供了一些功能性更强的“子弹模块”,比如能让敌人着火的“燃烧子弹”,或是让敌人中毒并发疯的“毒素子弹”,以及能对载具造成较大伤害的“爆炸子弹”等,让事前准备与战术策划,变得更有意义。

“毒素子弹”虽然几乎无法造成可观伤害,但却是潜行风格的最好搭配

这些改动,都使得游戏节奏大变——我的意思是,你不再需要像过去一样,拘泥于某种固定的游玩风格。在完全取消了技能系统后,玩家的角色本身变成了一块白板,搭配装备以获得最大化的收益本身,也是一件挺有意思的事情,玩家在游戏前期的体验会变得相对紧凑,只不过过去系列中通过游玩积累,而获得的成长感,也被大大削弱。

不过,这并不意味着这套设计变动就没有漏洞。实际上,包括“子弹模块”在内的武器插槽,都必须在固定的工作台才能进行拆装。也就是说,假设你的行动中出现规划外的展开(比如突然出现的装甲敌人),补救也变得相对困难,加上缺少显眼的UI标识,让玩家很容易陷入混乱,在慌乱中对着敌人的头部一顿刮痧,这点在游戏前期可选武器较少的时候,显得格外突出。

敌人虽然存在“等级”设定,但却不至于出现数值上的断层

而对于本作在宣传中,最抢眼的“破敌背包”,实际感受就有些复杂了,作为一件以“*敌”为大前提,进行积累和释放的“必*技”,我依旧与试玩阶段持相同的意见,觉得它的“噱头大于实际意义”。

虽然破敌背包也背负着与其他装备一样的“技能”效果,但其最重要的“大招释放”,却总显得有点半吊子。倒也不是说全部的背包都不好用,像是游戏中玩家能获得初始“导弹”背包,能力非常好理解,就是向空中发出几枚追踪的导弹,虽然无法指定目标,但定位和用途都非常明显,反之也有类似于“剧毒”背包这样,说是能发射让敌人中毒的导弹,但因为射程短和无明确指向,最后还不如“子弹模块”来的效率要高,类似的还有能向周围喷火,并提供一个空中“二段跳”的“火焰”背包等,也许在某些能够整活玩家手上,这些背包真能玩出花来,但对于常规游玩的我来说,就有些勉强了。

不过,背包上的自定义模块也相当丰富,你可以把它看作构成装备技能链的重要一环

最后,我们再来看看“育碧式开放世界”游戏的通病,过度重复与同质化的流程图,在《孤岛惊魂6》身上是否有所变化。

就结论来说,我能看见它为改善所下的功夫,但却无法直指根本。就像我在上文中介绍的那样,在一套合理的“弱引导”地图分割模式,与一个不错的教程关卡影响下,它至少保证了玩家在中前期的紧凑,且不乏刺激的体验,这个过程确实比起前作有了不小进步,但在雅拉这张大到能保证你跑到腿软的地图中,“同质化”依然会数十个小时的游玩时间后浮出水面。

此外,本作特有的大片“城市”场景,也让人有点失望,因为安东对雅拉采取的“城市封锁”,它们多为特定剧情中才需要用到“线性关卡”,虽然可以随时进入,但没有太多的探索价值和互动玩法。

我不知道这么形容是否合适,《孤岛惊魂6》就像是一道精心烹制和装盘的超级硬菜,你能感觉到它的主厨确实虚心听取了之前食客们的意见,从各个角度尽量做出改变,但更加根本的食材甚至是菜系的问题,却真的是没什么办法了。

他希望几道不那么占胃、可以解腻的前后小菜,以及“一菜多吃”的办法,能够帮助食客有更好的用餐体验。这也确实带来了口碑的上升,但想要把最早吃腻的那批食客再吸引回来,可能还要再多下一点功夫。

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