作者:NGA-hjyx01
*感谢nga众测、杉果及育碧提供的key
*本作基于uplay平台版本的游戏进行测试
引子:反派是怎么炼成的——天堂中的“恶魔”安东
要说《孤岛惊魂》系列的特色,大概在于边陲之地的旖旎风光与颇具个性的反派人物。如果说“旖旎风光”这一点算是育碧游戏的共有“天赋”,只是在取景风格上各不相同的话,那么从癫狂海盗瓦阿斯、亦正亦邪的“干爹”蒲甘明、以虔诚之名行极恶之事的约瑟夫...反派人物的塑造就是独属于《孤岛惊魂》系列的标签一样的存在了。在最新推出的《孤岛惊魂6》中,雅拉的独裁者安东与儿子迭戈的剧情占据了预告PV的几乎全部篇幅——这样一个“狮子和绵羊”的组合显然有着非常强烈的反差美感:雅拉的元首安东是一个老谋深算又铁血冷酷的独裁者,而迭戈则心地善良宛若天使,他甚至不忍射*用来练习狩猎的白鸽。
对于一切都成竹在胸的安东卡斯蒂约而言,也许唯一的挑战在于如何将善良乃至于怯懦的迭戈培养成下一个游刃有余的雅拉统治者,这种帝皇术的“教学”过程贯穿了过场剧情的始终,于是这一对反差感极为强烈的父子成为了雅拉这片大陆的矛盾内核,某种意义上也象征着雅拉这片“纯白无垢”的土地与卡斯蒂约军阀家族“血腥残暴”统治的矛盾外延——“宛若天堂”的雅拉与岛屿居民却经历着地狱般的苦难生活,因为安东用红色的毒气污染烟草用于谋取暴利、以铁腕统治残酷和镇压所有反对的声音。
剧情:一人成军的游击队员与身体力行的涂色游戏
作为一个原本打算偷渡去美国,随便混混日子的前退役军人,主角和两个朋友在前往偷渡的难民船的过程中却因为迭戈的逃亡事件被殃及池鱼,这也就是最新那一段预告PV的内容。“炸鸡叔”吉安卡罗·埃斯波西托所扮演的安东·卡斯蒂约在这一段剧情中的表演让我想到了昆汀的电影《无耻混蛋》中德军上校汉斯搜捕犹太人的经典桥段,仅仅凭借语言的威慑力就能摧毁对方的内心防线:“在我爸带我捕鱼的时候,我们会抓住很多鱼,一般的鱼我们会放回水里,但如果抓到了非常肥美的大鱼...”——最终迭戈的求情并没有为主角一船人换来生机,朋友沦为海滩上的枯骨,但复仇的火焰种子也就此在心中埋下。
从被海浪带到的小岛“圣所”开始,主角加入了克莱拉领导的反抗组织“自由武装”开始了革命之路,于是以其实我个人对以“反抗军”身份开始这样的故事是有一些失望的,因为这意味着远离了故事的核心与最富有魅力的部分,那就是安东卡斯蒂约所在的雅拉首都埃斯佩兰萨。也许因为在《孤岛惊魂4》中已经讲述了一个与“反派”蒲甘明紧密联系的主角而刻意避嫌,但我个人还是偏好于这样一种类似于《生化奇兵》的宿命感更强的故事,而不是一个仿佛如同无根之人的反抗军“兰博”战神。
圣所岛的国防军势力并不强大,以一场轰轰烈烈的占领海湾战舰的行动作为序章的结束以后,我们会正式开启解放全雅拉的革命之路——但某种意义上游戏从这个时候开始陷入了一个经典的“育碧困局”,那就是:如何在一个非常大的沙盒下同时兼顾游玩内容的质和量呢?这是一个鱼与熊掌难以兼得的问题,而《荒野大镖客2》那样的工业堆料奇迹显然并不是可以复制的案例。在《孤岛惊魂 6》中这个问题还额外体现在“一人成军”:尽管在游戏设定上有着多只革命部队,但在游戏内容上却是属于玩家的角色单打独斗的独胆英雄戏份居多——在主线任务中大多有配合NPC作战的设定而保持了不错的新鲜度与趣味性,但从游戏制作的层面显然没法为“地图染色”的占领类任务安排逐一安排这样的桥段吧,这样就不可避免的让一部分游戏体验陷入同质化。
在玩法系统上,事实上《孤岛惊魂》已经有足够丰富且成熟的内容,但想要保持玩家的新鲜感却并不是那么容易,从故事的角度来说,各个区域的革命军主线:蒙泰罗家族内部的爱恨情仇、超越*戮乐队成员的放荡不羁、道德军团与67传奇一代新老雅拉人的观念冲撞都有其独到的魅力所在,可问题在于,当我们因为游戏的“填充内容”放慢推进体验故事的步伐时,这种浸入感就会被很大程度上破坏。在前几年的育碧游戏中,比如《刺客信条起源》,这种填充内容的过度快餐化饱受质疑,于是在后续的作品中我们看到了持续的改进,比如《刺客信条奥德赛》中尝试为任务增加了宽线性的推进方式与多样化的结局、在《刺客信条英灵殿》中,探索内容不再可以简单获取——纵使你天生神力,也没法物理破坏小木屋的墙壁去获取收集物,在《孤岛惊魂 6》中,这种“复杂化探索”的特征甚至被进一步强化,比如“寻宝”任务的复杂程度和流程长度甚至堪比《古墓丽影》或者《神秘海域》中的探索任务——但矛盾其实是有在加深的,那就是剧情体验的沉浸感是被进一步割裂的。
探索:犹抱琵琶半遮面
那么如何解决这种割裂感呢?其实在《孤岛惊魂 6》中存在一个我个人认为很不错的系统那就是营地排遣的“匪帮”行动:在冒险过程中你可以招募到指挥官和士兵,然后将他们投入到各种行动中,这些行动以“文字冒险游戏”的方式进行,可能获得士兵、资源、金钱或者装备。
营地建设与引导不足的副系统
但遗憾的点在于:这些内容最终起到的效果仅仅是让我回到营地时多了一些可玩性内容,其实它也许是一个可以解决“一人成军”的地图染色带来的同质化体验的游戏系统:比如你可以在匪帮任务中安排你的军队去解决地图上的据点,你可以选择让他们独自战斗(大量损失)、和他们一起战斗(类似于伏兵任务)减少损失,或者是独自战斗(没有损失且获得额外经验),甚至还可以在领袖与士兵中做一个简单的养成系统,这样的话毫无疑问可以大幅降低占领据点的重复体验所带来的枯燥感。
事实上《孤岛惊魂 6》包含非常丰富的营地建设内容,“匪帮排遣”仅仅是“藏身处网络”所包含功能的其中一环,除此还可以建设游击队驻地(升级士兵)、匪帮营房(升级匪徒)、渔夫小屋(揭示钓鱼点提供钓鱼设备)、营地食堂(增加作为持续BUFF效果的新食谱)、猎户居舍(揭示狩猎点并提供相关装备),这些设施的建设需要酒精、药品、钢铁、废料等材料,而材料的收集则分布在整个开放世界之中。
类似于《刺客信条:英灵殿》的对句和投骰子,在《孤岛惊魂》中也加入了民俗游戏“斗鸡”和“多米诺骨牌”,除此以外,作为系列原有的特色,钓鱼和狩猎系统也被进一步的丰富和强化,在游戏中包含了数十种可狩猎的野生动物和鱼类,其中包含一些作为“传奇头目”存在的强大野生动物,这样的设定让人有一些想到了《荒野大镖客2》。但包含小游戏与狩猎捕鱼这些系统共同存在的问题在于:这些系统并没有在剧情中安排引导性的内容,比如狩猎如果使用枪支,那么只能得到“损坏的肉”,必须用冷兵器才能获取可用于烹饪的动物肉——这个安排既缺乏必要的引导性,也让烹饪系统的“便利度”降低了许多,比如如果设定是枪械*死的动物会得到少量的肉、狩猎方式*死的得到大量的肉,那么也许烹饪系统的利用度会好得多。我不确定这是否是制作组为了流程紧凑的有意为之异或是打磨不足,除了狩猎以外,游戏中其他的“生活系统”也或多或少存在这样引导性不佳的问题。
任务类型:主线、雅拉故事、占点与寻宝
在《孤岛惊魂 6》中包含的任务类型为行动(也就是主线任务)、雅拉故事(也就是支线任务)、寻宝游戏、军事目标(也就是占点任务)四种类型,由于任务几乎是获取经验值的唯一方式——击*常规敌人并不会获得经验,击毁战车坦克和直升机会获得微量的经验。所以除了寻宝任务以外,其他的任务还是有非常高的必要度去完成。
任务值得称道的点在于任务奖励与游戏内的其他系统之间都存在或多或少的联系,比如部分任务会给与“匪帮行动”时的领袖,而且一般包含特殊奖励,比如特殊装饰品。游戏在抵达雅拉本土后进入了三线并进的叙事方式,三个革命军活动区域初始都为4级——这个级别决定了敌人的强度,而随着游戏的剧情推进,整个地图的敌人军备等级会随之提升,这种动态等级机制也让玩家无论选择怎样的剧情推进顺序,都不会遭遇“级别碾压”的无聊阶段,还是值得称赞的点。
在游戏的任务内容中,基本上主线和支线任务不存在“罐头内容”,都是尤其独特的流程设计存在,甚至在“外科手术式打击”这个任务中没有将任务地点标注在地图上而是需要玩家对照着地图去寻找——这不由得让我感叹:阿育,你变了,你不再是那个我熟悉的服务型游戏量产机了。
但另一方面,作为“罐头任务”存在的防空炮、公路哨站、国防军据点任务却有着非常高的收益——哨站覆盖了公路的交通网络、防空炮覆盖了空中的通行权力、国防军据点是一个比游击队网络好得多的据点因为基本都在交通便利的公路边,还自带各类载具召唤点,所以如果“工欲善其事必先利其器”,想要在游戏中有愉快的跑图体验,那么还是推荐尽可能的把这些地图设施都拿下。
加亿点难度的寻宝与解谜
如果说主线与支线任务有其值得体验的独特流程设计,“占点”类任务可以极大程度的便利在其所在区域的活动方式,那么“寻宝”和“解谜”类的内容则相对有一点矫枉过正,在寻宝任务中,跋山涉水的复杂迷宫除了带来3D晕眩的不适还伴随着淹死或者摔死的风险,而一旦在流程中死亡会回档回到很久以前,毫无疑问会带来很大的挫败感。
而另一方面,解谜宝箱也是一个让人哭笑不得的内容,不仅本身藏在犄角旮旯的位置,宝箱的密码还需要再根据墙面涂鸦再去“捉迷藏”与解谜,这就是本文在前一个部分里提到的:“精致的设计反而降低了流程的紧凑性”——这些内容毫无疑问有着不错的可玩性,但与游戏的革命军主题和这个主题所需要的浸入感并不自洽:在这个主题下,其实作为重心的游玩内容应该是紧密衔接在军事行动之中,并且高度围绕着游戏的核心人物而存在的。
战斗:人形高达与动物伙伴
接下来聊一下本作的战斗环节,相信在《孤岛惊魂:新黎明》中的动物伙伴不少玩家朋友还有印象,这个特征在《孤岛惊魂 6》中继续得以继承,游戏中提供了多种动物伙伴可以用来(吸引火力)并肩作战,不过受到攻击方式与AI设定的限制,最好用的还是最初就解锁可回血和复活的鳄鱼。除了动物伙伴,战斗系统的另一大特征就是得益于背后的“火箭背包”,主角可以化身为一个手撕坦克脚踹战斗机的“人形高达”。
破敌背包与野路子武器
游戏的最大特色在于破敌背包与野路子武器,破敌背包是一个类似于“集束火箭”的装置,可以发射跟踪飞弹秒*游戏中最为强大的敌人武装直升机和装甲坦克,也可以对集群的敌人造成毁灭性的打击或者强行破坏一些可以炸毁的障碍物(但是对藏有宝物的小木屋造成不了任何伤害)。
野路子武器则同样传承与系列传统的各类特殊武器,比如喷火器、鱼叉枪、钉射枪等等,野路子武器大多威力强大但也存在较大的缺陷,比如喷火器较短的射程、鱼叉枪只有单发子弹且上弹缓慢等。
人物养成与枪械改造
对于《孤岛惊魂 6》而言,虽然存在经验值与等级系统,但这个升级系统并没有直观的体现为RPG化的数值提升和技能加点,而是作为一种类似于“军衔”或者“称号”的制度存在,游戏中从1级的“弯刀”到9级的“少校”再到14级的“指挥官”,玩家所能获得的提升主要来自于“奸商”胡安卡洛斯手下的军火贩子,在每一个据点都可以遇到带购物车标准的军火贩,越高的等级可以购买到越强大的武器与装甲用于提升战力。
游戏中同样存在着简单的枪支改造环节,各类枪械可以安装1-4个不等的插件,比如功能性子弹、消音器、瞄准镜等,传奇枪械则会预装一些独特的插件——但由于在《孤岛惊魂 6》中,伤害类型与护甲类型需要严格对等才能有效造成伤害,所以传奇枪械未必就是最好用的,根据自己的喜好调配一套武器组合才能获取最舒适的战斗体验。
海陆空三栖作战方式
如果说角色本身的升级与养成元素谈不上丰富,那么多样化的载具很好的弥补了这一点,在《孤岛惊魂 6》中我们拥有从马匹、拖拉机、小三轮到武装直升机的多种载具,除了军方的载具以外,其他的载具都可以通过相机的“扫描”功能将其加入车库,在各个召唤点召唤载具。
而大量的海战与空战环节同样让人血脉贲张:从重机枪扫射的火力压制到战斗机的“皇牌空战”,如果你是一个喜欢各类载具的玩家,那么在《孤岛惊魂 6》中所获得的相关战斗体验毫无疑问会是相当不错的。
直升机凶猛请注意躲避!
相信在育碧的《幽灵行动》乃至于《看门狗》系列游戏中,很多玩家都会对无人机感觉到特别头疼——这种高机动性的单位会让我们的隐秘行动无所遁形,同时又不容易被爆头快速击*,而在《孤岛惊魂 6》中,这种“梦魇”被进一步强化为敌方的武装直升机——在本作中存在着近似于“血统压制”的伤害类型克制关系,一般的弹药对武装直升机或者装甲坦克都造成不了任何伤害,如果说坦克还可以用各种地雷或者炸药去应对的话,那么飞在空中的直升机就成了除了破敌背包的火箭弹幕以外几乎“油盐不进”的存在。虽然RPG可以有效造成伤害,但从瞄准开火到换弹的时间你也会面临不小的被击*风险,而往往除了直升机场景内还有其他围攻的敌人,所以我的建议是惹不起躲得起。
如果万一直升机出现时背包进入CD怎么办呢?答案就如上图所示:那么我们只能在一个房间内蹲伏等着“关门打狗”——游戏中存在着“通缉条”的设定,这本质上是为了鼓励玩家使用潜行的作战方式,当通缉条涨满以后就会触发精英部队的追击,其中必然包含至少一架直升机,直升机的火力压制实在是太过于强大,所以除了进房子几乎是别无选择。
不能手动存档是潜行的大敌
虽然从“统计条”的警戒机制来说,潜行是相对安全稳妥的玩法,游戏在剧情引导中也提示了先找到一个制高点,用相机探测敌情以后再进攻的游戏方式。但实际在游戏中潜行的体验却并不是特别理想,主要原因在于:游戏不能手动存档。
在经历了“狂战士信条”三部曲的不断改进之后,在《孤岛惊魂 6》中敌人的AI已经非常可观——视线范围大反应快巡逻路线复杂且不会对在身后发生的刺*无动于衷,而且会因为发现尸体进入鬼畜般的巡逻方式,且似乎是不存在退出警戒的时间限制,这一切的一切给潜行带来了巨大的困难,当然玩家也得到了一些增强,比如游戏中存在于类似《最后的生还者2》中艾比的“连续刺*”机制:只要触发了弯刀处决,就可以通过方向键的QTE执行连续处决,但总体而言,一旦在潜行中翻车,那么很有可能陷入为火力网围殴的不利局面——敌人不仅会蹲伏掩体、快速包抄还会投掷各种炸弹,越到后期,随着敌人种类的丰富,比如导弹兵的加入更加让玩家插翅难逃。那么从风险收益的角度来说,远程用狙击枪击*掉高处的火力压制敌人,再用冲锋枪突入就成了靠谱的多的选择,但其最根本的原因还是来自于不能手动存档导致的低容错率。
结语:改进版“世界模拟器”与暴君安东的雅拉往事
时至今日,其实我已经越来越难以用一两句简单的话来概括育碧游戏的核心玩法,从刺客信条到看门狗,从幽灵行动到孤岛惊魂,育碧的游戏开始倾向于如同美剧《西部世界》那样的“主题公园世界模拟器”风格,而在一部部作品中也在不断的修订着自己的开放世界沙盒打造模式,对于其中的元素去粗存精,对于玩家反馈的问题予以改进。在《孤岛惊魂 6》中,这种努力改进的痕迹更加明显,在游玩内容上又加了以克敌背包为代表的大量新元素,同时对于任何和探索内容的打磨上也取得了新的进步。
而作为系列最为吸引我的点而言——也就是一个魅力与邪恶兼具的反派,安东卡斯蒂约毫无疑问有着非常成功的形象塑造,这个类似于RR乔治马丁的《冰与火之歌》中泰温兰尼斯特公爵一样的枭雄的气场与掌控力让人印象深刻,而其与迭戈的反差与矛盾感同样在过场剧情中给与了人印象深刻的回忆。在玩家所操控的游击队员所燃起的革命之火中,最终暴君安东“重建天堂”的镜花水月被击成了碎片,而那一片片破碎的记忆中映射着的是作为《孤岛惊魂 6》灵魂存在的卡斯蒂约家族雅拉往事。
个人评分:7.8/10
安东与迭戈父子的形象塑造
部分任务有趣的流程设计
克敌背包与各种野路子武器的脑洞大开
海陆空三栖作战的爽快感
-矫枉过正的探索体验
-沙盒上一人成军完成“地图涂色”的疲乏感
-生活系统缺乏必要的引导内容
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