《完美世界》手游制作专访:13年不忘的记忆 完美回来了

《完美世界》手游制作专访:13年不忘的记忆 完美回来了

首页枪战射击火柴人攻城传奇更新时间:2024-08-02

主持人:各位媒体老师大家下午好,非常欢迎各位来到《完美世界》的采访现场。我先介绍下两位受访人:《完美世界》手游制作人白雪先生、《完美世界》手游发行制作人唐钧铭先生。

我们的采访正式开始,有问题的媒体老师可以举手提问。

记者:白总,《完美世界》作为国内最早的3D MMO游戏,现在移植到手机移动端,在玩法上会有什么样改变或者新增内容?

白雪:首先这是个趋势,《完美世界》最早在2005年开始上线的,到2006年上了《完美国际》,属于完美世界旗下的3D领航大作,公测后即成行业MMORPG产品标杆。目前已经成功运营了13年,在这些年沉淀了数以亿计的用户,是许多玩家的“初恋”端游,寄托着美好的青春和回忆,所以广大玩家对于这款游戏转手游非常期待。

对于端游大IP转手游上,我们拥有非常大的优势和技术积累,并已成功推出多款王牌手游。对于《完美世界手游》我们将投入最有经验的开发团队,并通过多款成功产品的技术积累保障其成为全新旗舰产品,全力以赴创造手游新标杆。

在手游制作方面,我们经过大量的玩法研究和玩家调研工作,充分了解端游玩家喜好和需求。为此制作了很多适合端游玩家经典还原的情怀玩法,还有更符合现在年轻用户、手游用户、泛用户的玩法,这个方面我们做了权衡,力争让不同类型的玩家都能找到属于自己的游戏乐趣和兴奋点。

对于端游玩家的情怀,我们做了很多内容还原,比如说端游玩家最喜欢的职业,最经典的三个种族六个职业的设定,以及游戏内非常经典的场景、地标、画面、音乐音效和细节的技能打击感,这都是端游玩家的情怀取向,还有一些端游的经典玩法包括游戏内最核心的游戏体验、无缝地图体验、捏人捏脸、大地图、副本战斗以及每个职业在自己战斗中的定位,都做了比较经典的还原,对端游玩家我们最主要是做了这部分内容。

对于泛用户来说,我们也贴近他们的喜好,丰富了一些碎片化时间的玩法,并将长时间的副本玩法做了轻量化的调整。

记者:唐总好,现在的情怀游戏或是经典游戏IP有很多,为什么你会选择《完美世界》这样一款产品?

唐钧铭:回顾腾讯过去在手游发行上的策略,从2015年至2017年,腾讯与很多国内一线厂商合作端游IP移植,并在这条路上取得卓越的成绩,比如盛大的《龙之谷》、《传奇》,西山居的《剑侠情缘》等,都比较成功,而就目前整个RPG品类而言,《完美世界》是仅存于市场的优秀头部产品,同时完美世界公司开发实力也非常强劲,这两点是我们非常看重的部分,《完美世界》从2005年至今整13年,对于一款13年的长线生命周期游戏而言,完美世界IP是为数不多的正向口碑IP,这是非常难得的,它不仅做到了正向IP,同时在RPG品类具有很强的影响力,这也是我们与完美世界公司能够顺畅合作的重要因素,后续我们会在这款产品上,充分整合双方资源,共同发力。

记者:白总好,我之前玩端游的时候好像是有怪物攻城的玩法,手游会不会也有这样的还原?

白雪:提到怪物攻城,这也是端游比较经典的玩法。

我们还原注重两个部分,第一,初期的时候让玩家体验兴奋点,我们运用了就是怪物攻城的玩法,它具体会体现在最开始的新手副本玩法上,玩家在后面的游戏正常体验过程中也有怪物攻城boss这样的玩法,包括我们还原了端游最经典的城战玩法,就是玩家与玩家互相攻城的玩法,这都是我们做了经典还原的。

虽然说是经典还原,但我们也会做些权衡,因为毕竟一款是端游,一款是手游。它在硬件条件上达不到端游那么庞大的制作体量,所以我们做了精简的玩法,把精髓吸取过来,然后把我们认为手游玩家不必要的体验去掉,让玩家最核心地体验到端游的情怀和感受。

记者:前两天完美CEO萧泓先生说,《完美世界》也会对年轻玩家做好特别的策略,我想问《完美世界》针对年轻玩家会有什么不一样的策略,它的发行策略会在这个方面会偏重哪些?

白雪:我先说研发上的策略,发行的策略由唐总说下。

研发方面我们一直都在说经典还原,经典还原是为了端游情怀用户做的一部分内容,但是这部分内容并不代表它是老气、过时的玩法。我们也会在这个方面同时兼顾现有的年轻用户、泛用户的需求。年轻用户、泛用户的需求最基础的就是这款游戏好玩,内容能带来游戏乐趣,这一点跟端游用户不冲突。

对于现在的年轻用户有很多优秀的玩法是可以匹配的,比如我们在外显方面的深耕,外显方面我们做年轻用户更喜欢的时尚装备、时装、坐骑等等内容。另外在游戏的美术方面,我们又运用了现在比较流行的次世代技术PBR以及3S材质,把人物的装备、场景、脸型都做了高品质的美术画质。另外游戏也运用当时端游经典捏人捏脸方式让玩家更有自由的定义自己的外形、脸型,这些都是年轻用户喜欢的。

另外在游戏内核上,我们也做了兼顾,因为现在很多游戏都会做VIP系统这种不公平的东西,我们在游戏设计的时候也尽量避免了这样的内容,游戏不管是付费玩家还是是不付费玩家、老用户还是新用户,他们在游戏中都会找到自己的定位,并不是花钱可以搞定一切,他们也在游戏中有公平的需求,需要跟别人一块儿配合完成游戏的挑战、提升自己。

发行的事让唐总说下吧。

唐钧铭:从去年开始,我们就在持续关注这个问题,大环境下RPG品类的年轻用户正在逐步增长,慢慢演变成RPG市场主力用户,而现有RPG品类用户年龄段仍普遍偏高,年龄分布甚至达到三十岁以上,整个RPG品类后续也会面临如何拓展年轻玩家和年轻玩家是否会喜好RPG品类的两个挑战,就年轻玩家是否喜欢RPG这个品类而言,答案是相当肯定的,这点充分体现在腾讯过往发行的RPG产品数据表现上。

刚才白总已经从产品层面介绍了如何满足年轻用户的内容需求,而在发行和运营层面,

腾讯会更多的考虑帮助开发商,在前期精准定位年轻用户对于游戏选择、游戏内容需求上有什么样的变化,腾讯在此有很多的方法论、用户数据和调优经验,有利于我们在前期就明确内容的方向,在发行策略上反复验证现有内容对于玩家的接受度,从而达到比较理想的效果。

最后在营销上,我们会针对不同的用户,运用不同的策略去兼顾IP用户和年轻用户的需求,比如IP用户的喜好和年轻玩家喜欢的渠道、内容、素材、明星或者是关注的热点事件上做深入的挖掘。

记者:接着您刚才说的运营的方面,因为腾讯代理完美、盛大这些经典端游IP转手游的产品很多,RPG的产品也很多,那您在《完美世界》手游发行上有什么特别的打法吗?

唐钧铭:2018与之前几年相比,市场环境的变化非常大,核心问题在于RPG游戏玩法同质化严重,2017年下半年发行的大部分RPG游戏玩法、内容都差不多,玩家在体验三十分钟后,就知道游戏后面的套路是什么,而对于《完美世界》而言,这是首先要解决的问题,这也是跟完美世界公司充分达成共识的,就是如何能在产品层面拉开区隔。

平台能力的这部分,我们正在尝试整合多个内部平台资源寻找些契合点做立体的包装和整合,最终把产品推向市场,打开口碑。

《完美世界》会坚持做长线。腾讯的RPG产品中,像《传奇》、《天龙八部》、《剑侠情缘》都是长线表现非常好的产品。我们在《完美世界》上会延续这样的做法,我们会对《完美世界》做长期持续性的投入,当然这也需要开发商多支持,将后面的版本内容要做得更扎实,对于用户需求的响应更加及时,多关注用户的反馈。其实游戏本身就是内容产品,内容产品一定要多听玩家的心声,满足他们的想法之后才能把产品做得更好。

记者:我有两个问题想问白总,第一,完美IP手游化这件事其实大家都有猜到,觉得这个事情肯定会有,没想到这么晚才有,请问是什么契机让您觉得时机到现在才成熟?

白雪:《完美世界》这款游戏其实是完美世界公司本身同名的产品,而且它还是经历了那么多年的历史沉淀,有大量的用户,端游转手游是必然的,公司在手游市场很早就布局,把经典的产品用手游的形式还原给玩家,它不是有个时机安排什么时间来做这个产品,是因为公司本身尝试过很多产品做手游,包括《诛仙》、《武林外传》、《笑傲江湖》也做手游,从对于这些产品的验证来看,端转手这种经典还原对于公司来说是非常正确的路,对于玩家来说也是他们非常喜好的一条路。所以《完美世界》是这么一步一步走过来的,我们想做产品也不是一下子全部铺开的,是希望把一个产品做好以后一步一步循序渐进,《完美世界》我们把它放在最后面,是因为我们认为这是最重要的一款产品,所以放到后面精心打磨。

记者:第二个问题,关于游戏内容本身,13年前《完美世界》推出的时候飞行就是核心玩法,可是飞行的系统其实对于游戏的空间要求、画面要求非常高,那么《完美世界》手游大概能达到什么水平?实现这种水平有什么技术难度?

白雪:我们《完美世界》手游还原了最经典的空中飞行、空中战斗、空中副本和空中玩法,这些都有。

难点在于空中飞行的时候需要看更多的东西,就相当于在游戏场景里让玩家看得更远,看得更远这对于手机的硬件就有要求,这对于我们来说是最大的难题,我们在这块也做了些突破,首先我们还是用现在比较流行的3D做法,根据硬件的水平有远近变化,硬件的水平高看得更远,硬件水平低看得更近。

我们有个三界的概念,第一界就是玩家从现有的世界飞到世界的顶端,比如说城市飞到房子顶端就是一界,再往上走是无缝衔接的二界,跨到二界以后从云端上去看,可以看见更高的城市全貌,看到这个城市全貌的时候有些很细节的东西就会被卸载掉,就是不需要看的,在二界里面有很广阔的空间让你看。当然这广阔的空间换来的就是我们看到更多的场景分布,在上面会有更多的飞行战斗PK玩法。在这个地方,玩家体验战斗是更顺畅的,再往上我们做了概念性的第三界,飞得更高,可以看到整个宇宙的感觉。游戏在飞行这方面做了比端游更深的体验和玩法。

操作的方面还原了端游的操作,当然在手机上可能摇杆操作方式和端游的键盘操作方式有冲突。我们找到了现在飞行类游戏比较成熟的办法,用两种方式,第一,玩家可以全屏的摇杆操作,可以上升、下降、左转、右转以及滚动视角。第二,我们利用游戏内的固定按纽上升、下降,这样兼顾了更多用户的操作需求。

记者:地图的整体可活动空间跟端游差不多吗?

白雪:地图方面我们也还原了端游无缝地图的概念,市面上的手游大部分都是小地图,

过地图的时候需要切换,需要loading。但是我们做《完美世界》的时候还原了端游的无缝地图,整个世界大地图是连接在一起的,玩家在过图的时候没有loading,直接可以从这个图到另外一个图,包括单张图的大小也要比传统的手游大,基本是一般手游的四倍,所以我们的游戏场景图是很大的,玩家可以探索地图、参与战斗、体验空间感。所以它是三界的,不只是广、还有高度。整个世界是非常庞大的游戏世界。

记者:我想问下白总,之前跟完美世界聊的时候说,这两年《完美世界》游戏世界的员工平均年龄下降1至2岁,这一款经典手游的主力研发团队是一批什么人做的?是新人比较多,还是端游时代的老手比较多?

白雪:《完美世界》端游新人和老手一半一半的。

老人并不代表思路老,“老人”指能够做出原来端游玩家喜好的东西,他知道这个游戏是什么样的概念,玩家在游戏里玩的是什么思路。他们年龄比较大,三十多岁,他们在这里运用些游戏制作的经验让游戏的架构以及玩法更稳固,也能从工作经验上观察未来玩家或者现有用户的喜好。

年轻的团队成员要做的事情就是在团队研发的过程中,用他们的年轻思路寻找些跟原来套路化想法不一样的东西,比如说游戏玩法中年轻的团队成员想的是更灵活、更潮、更新的玩法,或者是发现现在市面上游戏行业、娱乐行业更潮的东西,给我们带来新鲜的力量。

记者:今年《完美世界》游戏年轻化战略是在3月份,腾讯4月份发了“新文创”,那么腾讯“新文创”逻辑对于这款产品的年轻化可能会有什么作用?

唐钧铭:游戏本身是文创的一部分。“新文创”战略发布之后,我们跟公司内部多个部门沟通过IP后续的内容衍生,泛娱乐方面、文学方面、影视合作方面等,《完美世界》市场侧已经开始在逐步规划。产品发布的同期会有相应的内容放出,届时大家可以看到,由于IP知识产权在完美世界公司这边,所以我们更多的是资源整合和资源提供的桥梁。

记者:您刚刚说捏脸的玩法挺有意思的,能不能详细说下?

白雪:跟发行相关的可以先保密下,游戏内容其实没什么保密的。捏脸的前提是我们希望玩家在游戏内有更多的个性化的东西可以体验,而不是千篇一律的,长的都是一个样子。在端游时代,《完美世界》是国内上线游戏中第一个捏人捏脸的游戏,是非常经典的,这也是玩家的核心情怀。

现在《完美世界》端游的捏脸网站上,很多玩家按照自己的喜好进行个性化捏脸,并把喜欢的脸型分享给大家,大家都可以读取脸型,在创角的时候就可以运用自己喜欢的脸型,而不需要自己再去捏。因为捏脸本身是比较复杂的行为,不是大众玩法。

所以我们在手游里也考虑了这些点,在游戏的捏脸设计方面,我们首先预设了些捏好的脸,而不是玩家一上来就自己捏,让有些觉得捏脸比较痛苦的玩家、不喜欢这种操作的玩家,他们可以选择喜欢的脸型简单搭配下就进入游戏区体验。

如果他们想捏脸,捏脸本身我们也做了内容丰富的参数,比如说脸的各个五官、头的大小、眉毛、眼影、嘴唇颜色等等都做了细节,包括肤色都可以进行调整,这块的内容比较丰富,可以调整出自己喜好的脸。我们在捏脸的尺度参数上做了范围扩大,当然拉大了可能就会有比较丑的身材,这是避免不了的。我们为什么做这点呢?因为端游有些用户对外型上有比较特殊的喜好。我不知道这里有几个《完美世界》的玩家,游戏里有很多的“火柴人”的设定,可能跟大众用户的审美不一样,所以我们为了满足端游玩家对于“火柴人”情怀,我们把捏身材的比例可以调得很瘦,正常的玩家可能觉得这特别瘦,但是端游玩家觉得这就是想要的“火柴人”的参数,有些人觉得这还不够瘦,还想要更瘦,所以这是我们还原的部分。

做了捏脸以后,我们游戏也有扫码分享,可以把你调整的脸存下来,以二维码的形式分享出去。当有个朋友看到以后,扫码扫到这张脸,当你创角的时候可以把这个脸直接导入过来,这样可以更便捷地让玩家相互分享、自定义自己的脸。

唐钧铭:在端游时代《完美世界》捏脸是首创的,而到了手游时代,因为《完美世界》端转手比较晚,我们看到市面上已经有些游戏在主打捏脸或有捏脸玩法。但客观而言,《完美世界》的捏脸系统优化的更加精细,首先可自定义部位和参数较多,基本涵盖我们能想到的所有部分,如每个瞳孔的颜色及瞳孔纹理,左瞳孔和右瞳孔都可单独个性化调节。

但仅仅是这样对于用户来说还是不够的,为了避免用户觉得《完美世界》是捏脸的后来者,我们做了独创的捏脸玩法。《完美世界》能通过照片来获取脸部特征参数,并能与游戏中的捏脸参数进行匹配,还原照片的五官特征,生成比较类似的脸。

主持人:由于时间的限制,我们今天的采访就到此结束,再次感谢各位媒体老师的到来!

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