有这么一小部分独立游戏开发者,他们的产量很低,但每一款都足以对游戏行业带来影响,比如《FTL》开发商Subset Games,在前作成功并且沉寂5年之后,他们的新游戏《Into the Breach》目前在Steam的好评率超过94%,据SteamSpy统计,首周销量就突破了20万套,再次实现了名利双收。
2014年底的时候,GameLook就曾经介绍过《FTL》团队,该工作室由Matthew Davis和Justin Ma两人组成,他们都曾在2K上海工作室就职,参加了GDC大会之后决定从事独立游戏研发,2011年初,Davis在中国境内骑自行车环游之后回到上海(静安寺),和Ma一起研发核心游戏《FTL》,该作品不仅收入破3000万美元,还拿到了多个业内大奖。
从目前的评测和社区反馈来看,《Into the Breach》再次成为了“神作”,很多评测甚至直接把它成为“2018年度最佳独立游戏”。游戏的玩法说起来很简单,玩家们通过操纵3部机甲,在随机生成的8*8方格地图中完成任务,整个游戏世界被划分成一座座小岛,每完成小岛上的一块区域,便可解锁相邻板块。
这款战棋游戏之所以被追捧,主要是因为简单易懂的系统做出了令人惊叹的可操作性,战斗系统本身没有任何随机性,区别只是你不断在破残局,一回合也不能歇着,仅就策略性来说,已经达到战棋游戏的巅峰,没有之一。而这款游戏能够把复杂的战棋玩法做到简单易懂,很大程度上是因为其UI设计,最近,Subset团队的两人在接受采访时表示,作为非UI科班出身的策划,他们仅在UI设计方面就用了2年的时间,只为做到让玩家易于上手:
研发四年:一半时间都在做UI
《Into the Breach》是《FTL》开发者们时隔五年创作的第二款游戏,玩家们用三只机甲组队与巨型虫子进行战斗,保卫地球上的城市,该游戏可以采取很多种不同策略获胜,也有很多的挑战等待玩家克服,从玩家和社区的评价来看,这是一个“深度、复杂而且近乎完美”的独立游戏。
Matthew Davis在提到UI方面的时候很直接,“我觉得从一开始我们的UI就做的很糟糕”,Justin Ma则补充说,“当我们决定每个回合都展示所有敌人细节的时候,每一个动作都需要是清晰的,所以你能想象情况有多糟糕”。据他们透露,四年的研发时间,有一半都用在了UI设计上。实际上,这款游戏之所以如此受欢迎,很大一部分就在于其UI设计非常优秀。
在这款游戏里,你始终都知道虫子们下一个攻击的目标是什么,知道它们可以造成什么样的伤害,也了解他们的攻击方式,你几乎清楚游戏里的所有规则,但敌人的数量很多,这就意味着你需要利用自己知道的东西打乱虫子们的节奏。比如你可以把跳跃的虫子推开,这样它们就不会落在你的城市里,而是到无人占领的荒地,你还可以用机甲抵挡其他虫子的射击,只有分散敌人你才能更好的生存,所以每个回合都相当于一个小小的解谜游戏,在让你知道所有威胁的情况下采取不同的应对策略。
游戏截图
Ma说,“我们要求玩家在任何情况下都必须了解游戏的设定限制了游戏设计的自由度”。所以游戏里的机甲和虫子都只会用三种方式攻击,近战攻击相邻格子的敌人,枪兵以直线射击并且攻击这条线上的第一个敌人,炮兵则可以瞄准同一条线上的任何一个敌人。
“戴着枷锁跳舞”:为了易于玩家理解而放弃了一部分趣味性
曾几何时,他们也想过用传统的三格攻击方式,但随后意识到,展现所有敌人的攻击选择的时候,你从游戏界面很难看到谁在攻击谁,整个桌面就乱成一团,很难让人看懂。他说,“我个人非常不喜欢每个回合都要研究攻击范围,敌人太多会让你难以理清头绪,也会分散注意力。从一开始我就希望玩家们一眼就能看懂游戏界面发生了什么,所以就不用进行多余的操作”。
把攻击类型简化,同时意味着放弃了一些复杂的武器效果,比如打中星星或者三角形区域,因为Davis不希望让游戏变成射击解谜游戏。但Ma认为这样做是有趣的,你以在地图上看到所有的伤害标示,我们其实很容易理解,因为知道每个敌人的动作,而且了解哪个敌人可以做什么事,但很明显的是,当我们把这种玩法展示给其他人看的时候,就需要费很大的力气解释清楚。
初期展示图
炮兵的攻击路线采用了循环线,而枪兵的攻击范围则用点组成的线表示,近战单位攻击采用箭头,虽然说起来很简单,但是,这些方案都是他们两人在不断的试错过程中一点一滴积累起来的,他们的目的是让玩家直观理解武器的作用以及使用方式,所以有些武器根本无法加入进去,因为玩家理解起来会比较复杂。
比如,在最终版本之前,实际上游戏有一个比较有趣的炮兵武器,它可以攻击一条线上任何格子里的敌人,实际上这么做已经破坏了游戏规则,但它又增加了新的方式,攻击敌人之后,会在它前面的格子里落下巨石。Justin Ma说,“这很好玩,你可以做更多有趣的决策,而且可以探索更多东西,但它很容易让游戏变得不那么直观,描述起来也更加复杂”。
攻击范围展示
同样,很多武器都可以推开单位,但所有的都只能推开一个格子,而且没有任何特殊情况。比如,推到冰块上之后会滑行,直到遇到障碍物才能停止,但这会让玩家理解起来略微复杂。
明确自己不喜欢什么:为让游戏规则简单而放弃很酷的想法
《Into the Breach》通过工具提示来让玩家们了解武器的攻击方式,选择一个单位,用鼠标放在UI里的武器上,你就会看到一个小动画,非常简洁的展示了武器的使用方法,这种方式对于新手很友好,但并非所有武器都做了动画,Davis说,“我们发现用语言描述武器的使用方法太复杂了,有些武器解释起来非常复杂,我们看到一名测试者了解武器的情形,他阅读了三段文字之后仍然没有明白怎么回事”。
早期UI界面
工具提示是包含图片的,但由于没有把武器本身加进去,所以玩家们有时候很难把它与自己在游戏里的情况联系起来,对于Justin Ma而言,这是他们研发过程中做过最重要的决定,“用文字说一百遍也不如真正用图片展示一次,但用小动画就更有效率”。
展示武器的使用方法只是游戏信息的一小部分,你还需要了解各种各样的环境效果,比如尘土(无法开火)、火(单位开始燃烧并且每个回合造成一点伤害)和A.C.I.D.格子(单位可以造成两倍伤害)等等。虽然每个不同的环境看起来都很简单,可如果他们之间互动该怎么办?比如一个A.C.I.D.格子着火了,你该怎么表现呢?Davis说,“我们原本想增加更多岛屿和效果,再增加更多东西,但每次增加一些新东西,都会有十倍的问题等着我们”,比如,一个单位被冰冻之后,然后你用A.C.I.D.格子上的单位让他们着火,就不会造成伤害,但这样做会让冰块融化吗?
(早期)icon效果展示
为了直观起见,所有的互动都必须手绘,他们尝试每次只让一个格子携带一种效果,所以A.C.I.D.格子上是不能有矿藏的,主要是因为你无法一次让人们看清两种东西。但当你推动单位的时候,就需要展示更多信息,他们的整体解决方案是用icon的方式展现,你以在游戏里看到虫子落到不同的格子上,但这就造成了其他问题,Davis说,“一年半之前,这款游戏实际上有很多乱哄哄的icon”。一旦看到测试者们无法理解游戏内的信息,他们就会增加icon标明,武器的解决方案就是编辑,Ma说,“作为游戏设计准则,我们为了每一次都让玩家易于理解,就必须牺牲很多比较酷的想法,如果某种方法能够清晰展示游戏内容,那我们就采用”。
这就意味着研发团队必须放弃很多东西,Davis也承认,“这是让人沮丧的部分,我从来不认为我们两人是优秀的UI设计师,之所以做成这样,是因为很多限制条件逼我们必须这么做,而不是因为我们做UI设计有多么擅长”。
Justin Ma说,“我并不认为我们的方案是最佳的,因为它还可以更好,但这么做主要是为了功能方面的原因。我们知道自己不喜欢什么,我们不是伟大的UI设计师,但我们很清楚自己不想要什么,所以按照这种要求,就做出了一些我们觉得还可以的方案”。
对于这个Steam好评率仍然超过94%的大作,你觉得《Into the Breach》只是“还可以”吗?
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