《荒野乱斗》全方位评测,“短时长”是优点,也是缺点

《荒野乱斗》全方位评测,“短时长”是优点,也是缺点

首页枪战射击荒野乱斗40.155更新时间:2024-04-13

一、游戏简介

《荒野乱斗》是由芬兰游戏公司supercell制作发行的一款实时动作类手游,于2018年12月12日全球上线,并于2020年6月9日上线国服,由腾讯与游族共同代理。

该产品的核心亮点在于3v3的实时竞技,让玩家在不同模式下的不同地图中为了同一个目标(拾取宝石或生存等)展开对抗。在游戏中,玩家可以自主选择角色,通过不同的技能来体现自身价值。

官方给《荒野乱斗》的定位为竞技类手游,但由于厂商在对局系统上做了大幅简化,相较于传统竞技类游戏,《荒野乱斗》的游戏时长相对较短(大约在3min/局);在当今社会节奏加快,玩家对于合理利用碎片时间的强烈需求下,简短的游戏时长自然成了产品的一大卖点。

因此,就我初步的游戏体验中,《荒野乱斗》给我个人的感觉是更加倾向于休闲游戏的竞技游戏。

二、游戏画面

《荒野乱斗》的游戏画面沿用了Supercell一贯的制作风格,在角色的形象设计上夸张化,而在功能界面上依然保持简洁,配色对比强烈且鲜明。

关于画面风格这个问题,我们可以适当参考supercell以往的成功案例——《部落冲突:皇室战争》;这款游戏在不同年龄层的玩家用户中都有着良好表现,足以看出“supercell风格”拥有长跨度高适应性的优点。

因此,我们完全可以相信,《荒野乱斗》单凭画面风格上就能吸引到相当一部分的玩家。

(1).角色设计

在角色的美术设计上,《荒野乱斗》更多地还是围绕着“活泼”这个要素来展开:头大身小的建模比例,简约直观的人物形象;都能让玩家在第一时间对于该角色的定位与技能,框定一个大概的想象空间。

比如妮塔,单看角色的设计,就能初步判断她是一名可能与自然、森林、动物使等元素相关的角色;暖色调甚至可以给玩家一个联想信息——她可能和火属性相关。

这般直观的效果呈现,会让玩家对这名角色有个基本的模糊概念,在实战对局中也更容易去接受并理解这个角色的玩法。

值得一提的是,角色的色彩搭配在多数情况下都以暖色调为主(或者在某个部位以暖色调标识),并辅以黑色粗线作勾勒描边,一方面在于提高角色在主界面的展示效果,另一方面则是保证角色在实战对局中也能达到较高的辨识度。

(2).地图设计

地图整体设定为冷色调,棕色的地面,淡紫色的墙体,以及蓝色的草丛,构成了《荒野乱斗》地图的三大要素。

在上文的角色设计上我有提及,角色的色彩搭配以暖色调为主,或以暖色调填充某个部位,正是为了在冷色调地图上形成强烈对比,达到更高的辨识度。

不夸张的说,《荒野乱斗》在美术风格上已然将细节处理到位,玩家在游戏过程中,都能直观地获取信息来展开操作。

但是,对于地图的设计还是存在一些美中不足,最明显的一点就体现在于“角色”与“草丛”的互动上。

如上图,角色在靠近草丛时会使草丛处于虚化(左),角色在进入草丛后角色也会相应虚化(右);这是基于竞技性的“视野”所作出的设定,让玩家可以通过与草丛的合理交互,在敌方视野中达到“隐身”的状态。

但是在《荒野乱斗》中,这项关于草丛的判定方式很模糊。如上左图,角色脚下的绿色光圈已然碰触草丛却没有触发“隐身”效果,那么玩家就很容易被脚下的绿色光圈所误导,作出错误的判断。

反观《王者荣耀》,在同样概念的草丛互动中,放弃了指示光圈的设定,单凭角色虚化这么个结果导向来判定(还有进出草丛的音效),反而更有利于玩家去操作。

(3).UI设计

不得不说,supercell在《荒野乱斗》的UI设计上做的是相当到位,就算是我这么一个行外人也能从中看出他们对于细节处理的完善。

比如对局结算时的奖章从右侧移动到左侧的动画效果提示,能够很好的引导玩家将注意力放在终点处的状态变化,从而理解各个货币的用途。

再比如,在点击活动奖励后宝箱会自动开启,动画效果简洁明了缩短了玩家的等待时间,对于玩家来说也是一个良好的操作体验。

以及先选择英雄和游戏模式后,点击对战即可直接进入游戏,过程绝不拖泥带水也实属好评。

这一系列的细节设计,都能看出supercell的意图,都在尽可能地减少玩家在对局外过多的逗留,以此来迎合作为产品核心属性的“碎片化时间的高度利用”。

游戏画面总评

对于《荒野乱斗》的画面评价,我个人愿意打个8分。

无论是在游戏性的辅助效果上,还是对于玩家的感观支持,supercell都完成的很是出色。

唯一美中不足的,或许还是我在上文提及的“角色”与“草丛”的交互问题上,但我更愿意将问题归咎于“游戏性的设定有所欠缺”(可以将模型碰撞的参数重新调试),而非“画面误导了玩家”。

三、游戏音频

(1).BGM

游戏内置的BGM数量不多;包括版本活动更新搭配的新BGM,《荒野乱斗》采用的多为节奏轻快且包含大量鼓点的曲风。

这两个BGM的频谱节拍相近,都围绕着鼓点的起落来编曲

在这个BGM风格上,又再次响应了《荒野乱斗》的休闲性,让玩家可以快速地融入游戏。

但这儿存在一个问题,过于轻快的BGM虽然能对应“休闲型”,同时也会淡化“竞技性”的概念。这般风格的定位与游戏本身存在冲突,玩家在下载体验的过程中会产生一定的违和感。

LOL排位的BGM:

大家有兴趣可以听一听,竞技类游戏的BGM要足够严肃才有对抗的氛围。

因此,上文提及我对于《荒野乱斗》的感触多为休闲而非竞技,其中有一部分原因在于BGM的风格上。(另一部分在于游戏操作上)

(2).音效

经过两天的游戏体验,我个人感觉在游戏音效上并不存在太大的问题,但也不存在任何亮点。

界面功能互动的音效回馈,对局起始阶段与结束阶段的音效提醒,以及对局中子弹未装填的提示音等等,这类细节上的音效设置,都能一定程度地引导玩家更快的理解游戏;

只是对比起市面上的其他游戏,这番设置并不能作出任何突破。

如果非要提及一些关于音效的优点,我个人认为更多的还是体现在对局进攻时的打击感上,可以让角色的动作反馈更加立体。

(3).角色配音

不得不说,对于角色配音这一块我表示相当失望。

任何一款可供多角色选择的游戏中,玩家除去通过扮演角色完成一系列的操作以外,还有一项乐趣在于通过种种信息去还原各个角色的设定;而这个过程,玩家就需要通过剧情文字、台词音效以及原画建模,来拼凑完成这个角色的形象。

《王者荣耀》对于英雄的形象构建就很是饱满

但是在《荒野乱斗》中,剧情文字是一个不存在的元素,那么玩家要想进一步了解一个角色,就应该从角色配音的台词上获取更深入地了解。

而国服的角色配音照搬了国际服,并未对此进行二次加工,这个行为一定程度地掐断了绝大多数玩家深入了解游戏角色的唯一渠道;同时,游戏内仅有的一部分拥有配音的角色,在台词数量上又极其欠缺;而剩余角色的配音,又充斥着意义不明的吼叫。

就好比上文提及的角色——妮塔,从原画建模上多少都能了解到他的部分角色属性。但是在她的角色配音中只有两种笑声以及一串嘶叫,在脱离文本的设定下,单从这几句过分相似的配音,我们很难对该角色得到更多的了解,更别提对角色形成共鸣来提升沉浸感。


在这一点上,我们可以在《王者荣耀》盾山的配音制作上作参考。同样是没有台词的角色配音,在细节处理上也丝毫不含糊,最终所呈现的形象也更加饱满。

原视频连接:

因此,对于角色配音上我个人认为需要加以填充。

如今《荒野乱斗》已经上线了近40名角色,若不能加强每个角色的设定,单凭技能与射击弹道,玩家将很难区分每个角色之间存在的差异性。

游戏音频总评

对于《荒野乱斗》的音频相关表现上,我给的评价不会太高,只能说4分上下。

其中有很大一部分原因在于角色配音的欠缺,使得音频方面并不能给予游戏足够的辅助效果;

且音乐风格相近,数量较少,很难与官方宣传时描述的“竞技类游戏”相匹配。

四、游戏性

《荒野乱斗》的操作模式说到底就是双轮盘施法,左侧移动右侧攻击,依靠玩家对走位及技能精准度来决定操作上限。

但这个操作模式与他的产品定位有着极大冲突。

以“短时对局来迎合碎片化时间”的设计方针,却构建了一个需要双手操作的设定,这意味着玩家在诸多场合上依然受到限制。

比如在搭乘地铁公交时,玩家虽有碎片化时间,但若是手握扶手,依然不能实现双手操作;

而在能够实现双手操作的场景中,比如窝在沙发上刷剧时,在这般较为“放松”的碎片时间中,此时的《荒野乱斗》对比市面上的其他手游竞品,又剩下什么优势?

因此,在我看来官方并未明确自身的定位。

“休闲性”与“竞技性”,择一而终或许都能有所成就,两者都抓虽然新奇却显得不伦不类。

(1).游戏模式

基于《荒野乱斗》双手轮盘施法的基本操作系统,《荒野乱斗》同时收集了市面上各类经典游戏的核心玩法,并融入了自身特色,构建了6~7种对局模式。(每个模式的地图会按时轮替)

“游戏模式多”确实能够为游戏本身提供足够的多样性,但是在《荒野乱斗》中,所有模式却都可以用”封闭环境下数名玩家为了同一目标而产生互动冲突”这么个观点一概而过。

虽然《荒野乱斗》的多种模式号称融入了“宝石争夺”、“吃鸡”、“占点”以及“MOBA”等诸多游戏类型的设定,但最终所体现出来的玩法还是最根本的那套——俯瞰视角的射击游戏。

其中根本原因还是在于地图的互动元素太少。

拿《荒野乱斗》主打的“3v3宝石争夺战”来说,其中的核心要素无非就是“草丛”、“英雄”以及“墙体”。虽说在该模式下的个别活动地图中,官方植入了“弹簧装置”、“有轨列车”等设定,但也仅仅只是在原有的游戏规则上多一点限制或可能。

玩家在有限的对局时间内与这些额外设定的互动极其有限,最终占比更多的有且仅有玩家之间的“钢枪”。

这儿不得不提及FPS游戏到“吃鸡”的成功转换,之所以“吃鸡”类游戏能够成功,除去他“百中存一”的规则设定以外,还有很大一部分原因在于它有足够多的互动元素供玩家去操作,比如开车跑毒,比如收集物资,比如物资的合理使用。

但《荒野乱斗》为了缩短游戏时长而删减了太多互动元素,使得每一个模式每一局游戏都极其类似。

“短”到极致是空虚,一味盯着更短的游戏时长去迎合社会节奏,最终得到的只会是触底后的反弹;没有足够的互动元素去撑起游戏的内容,玩家自然没法从游戏中得到任何实感,觉得游戏无聊也是必然现象。

因此,对于《荒野乱斗》的多模式,我个人感觉就像是一个阉割版的游戏合集——什么都有,但什么都只剩下一点;确实,在当今社会环境下,如此休闲的游戏时长乍一看都会觉得新奇,可是只要新鲜劲一过,没有内容支撑的游戏又怎么将用户牢牢捕捉?

越玩越觉得我玩的是手游版的《超级马里奥派对》

(2).成长系统

在接触游戏的第一天,我还未察觉游戏在对局外还包含了角色的成长性;直到第二天我3K血开局碰到别人6K血,我才摸索到成长系统的轮廓。

《荒野乱斗》中每个角色都有单独的成长系统,每一次升级都能带来数值的提高,在达到某个等级后还能解锁新的技能。

这个成长系统从本质上来说是个好事:前期可以刺激玩家活跃度;中期只要给玩家设置一个等级上限,也能保证游戏的公平竞技性。

但问题在于这个成长系统所需求的经验,并非通过对局场次来直接获得,而是通过商城购买宝箱抽奖,赛季活动奖励以及每日商城的随机兑换,其中难度一下子提高了许多。

拿我们相对熟悉的《王者荣耀》来说,其中的铭文就相当于成长系统,玩家可以通过战队赛奖励、每日抽奖及任务、以及钻石兑换等多种手段来提升数值,从而达到一个更强的状态;而在这个收集铭文提升数值的过程中,玩家依然有着完整体验角色的权利。

但《荒野乱斗》不同,他不单单通过成长系统来设立数值差,还通过技能键设立技能数量差。

7/10级的技能槽解锁,在经验值获取困难的前提上本非易事;就算解锁了,在“技能槽需要额外开宝箱概率抽奖”的规则下,你将会处于长时间的单技能状态,去应对对手可能存在的三个技能。

这样的成长系统,无形之中为《荒野乱斗》设定了两道门槛,将绝大多数玩家都拒之门外;普通玩家很可能连角色的完整样貌都难以体验,更别说游戏的竞技性,以及后续游戏模式的解锁及体验。

因此,我认为《荒野乱斗》在成长系统上的设定很可能是一个极大的败笔;冗长的升级过程伴随着悬殊的战力差距,而过于悬殊的差距从来不会刺激玩家去消费,只会刺激玩家弃坑退游另寻新欢。

(3).职业系统

对于该游戏,我着实没想到不同的角色还有着不同的职业;在官方的定义中,射手类英雄擅于poke但近身作战能力差,坦克类英雄擅于近身作战但射程较短,诸如此类的设定和市面上的游戏相仿。

但问题是《荒野乱斗》不存在即时更换英雄的设定!

虽说在上文有提及,从UE的角度来说是便于玩家快速进入游戏的良性操作,但是若要从游戏性上展开分析,玩家就从中丢失了很大一部分选择的权利。

系统不会根据玩家选择的职业去展开合理的匹配,一局游戏6人全射手的尴尬场面比比皆是,严重影响了对局中的游戏体验。

且随着角色的品质提高,整个职业系统越发混乱;原本射手、坦克、战士、辅助等职业所构筑的系统,添入了潜行突袭者等设定,让原本的职业框架进一步扭曲。

因此,对于职业系统,我个人认为需要官方重新制定规划,什么样的角色作什么样的定位在团队中又该怎么体现价值,并根据这个新的职业系统去为游戏模式作更新换代。

游戏性总评

从总的来说,《荒野乱斗》在玩法上很难吸引玩家长久的坚持游戏。

这一点不单单体现在成长系统所设定的门槛上,还在于厂商自身未明确该游戏的定位;休闲与竞技本身就存在着一定的冲突,将他们巧妙地融合也绝非易事。

当然,休闲与竞技巧妙融合的案例也并不是没有!

拿《炉石传说》来讲,作为一款休闲定位的卡牌类游戏,融入了一定的竞技元素。但他的成功在与玩法上有足够的内容保障,同时还配有着魔兽世界这么一个顶级IP撑着,才铸就了《炉石传说》曾经的三年辉煌。

两相比较,《荒野乱斗》在玩法上作出的删减,将会成为该游戏最大的弊端。

为此,就游戏性而言我很难给予《荒野乱斗》一个理想的分数,只能给个2分表示失望。

五、SWOT分析

其实对于《荒野乱斗》在国内前期市场上的亮眼表现,我个人感觉或许还是归咎于腾讯在宣传上的大力投入;倪大红王琳成果的名场面翻拍短片用于推广《荒野乱斗》,很大程度地引导了玩家下载;同时在直播平台以及各大自媒体平台上铺天盖地的广告投入,也极大地刺激了用户数量的增长。

有一说一,我就是因为这个短片视频才下载的。

但本身产品的优势与机会都着重于游戏用户的尝鲜体验,在短期内用户数量的井喷式增长也是必然现象;而劣势与威胁将会随着玩家游戏时长的提高而引导出更多更严重的负面影响,在大众的尝鲜体验期过后,很可能迎来一次用户数量的大滑坡。

六、盈利性评测

(1).货币系统

《荒野乱斗》的货币主要分为金币、宝石以及星光点数三种:

只是,以上三种货币都无法通过玩家的对局行为直接获取;玩家所能直接得到的,是在对局结算后产生的奖章与奖杯,以此衍生在相应的活动中兑换相应道具(其中以金币为主);

至于宝石则是需要玩家购买点券来兑换(比例为1RMB :3宝石),星光点数则是在某个英雄达到某个等级后系统奖励,获取量较少难度较高。

如上图,这是《荒野乱斗》的一个货币系统框架。

我们可以看出重要的道具兑换,都集中于宝石与星光点数,金币作为玩家默认的基础货币却没有太大的兑换价值;同时考虑到星光点数的获取难度及获取量,宝石氪金似乎就成了玩家获取重要道具的唯一途径。

若是站在厂商的角度来看待,这是一个典型的利己模式,玩家无论是“肝”还是“氪”,对于厂商都百利而无一害;但若是站在玩家的角度来看,无法通过低成本的投入来获取相应的体验,这是否会影响玩家基数的增长呢?

(2).竞品分析

《荒野乱斗》这款游戏很难直接定义他的游戏品类。基本玩法是射击类游戏,在核心对战模式上又与MOBA接近,但对局体验又与休闲游戏相仿。

因此,我个人认为不能将《荒野乱斗》与市面上的单个手游产品作比较,而是应该以“休闲”及“竞技”这两类手游同时作对比。

作为“竞技类”手游,他的优势很明显,更短更快更容易上手,对比《王者荣耀》100个英雄100 装备400 个技能,《荒野乱斗》几乎可以说是零门槛上手即可体验玩家间的公平竞技(?)。

但是他的缺点也很明显!没有实质性的对局内容是这款产品的硬伤。

就像抖音与微博在撑大用户基数后,因为短内容的规则限制无法承载足够多的信息,最终很自然地解除了“短”的限制条件。

随着微博的发展,最终取消140字的“游戏规则”

同样的道理,《荒野乱斗》若是撑大了用户基数,他的“短”势必难以承载用户的体验需求。

因此,《荒野乱斗》无法与《王者荣耀》形成竞争性,更不可能靠着一个“短时长”来取缔《王者荣耀》在国内手游MOBA的霸主地位。

(吃鸡类同理,“内容”缺少太多)

而在休闲类手游中,《荒野乱斗》确实可以凭借“短”来占据市场,并且在玩法上,对比市面上绝大多数的休闲类游戏更有“内容”。

但最终所呈现的问题,还是在于双手操作模式对于环境的限制,而这份限制很可能会成为《荒野乱斗》在休闲品类上前行的“拦路虎”。

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