新三部曲之二,稳步求进的老兵
近两年微软在推动跨平台娱乐上动作频频,不仅其主导XBOX/PC双平台互通的Play Anywhere功能将覆盖的游戏从独占游戏扩大至第三方作品,近年更是突破主机独占的概念,透过Xbox Game Studios业务“跨平台”到了同行G胖家的Steam商城。
前有《光环:士官长合集》登录Steam,后有《战争机器5》高调跨平台同步首发。微软俨然准备从过去的“内容研发 平台发行”的经典服务组合,转向优质内容的提供者结合订阅制的新型生态链。而作为攻占Steam的先锋,祭出原本旗下三大独占台柱之一的《战争机器》也标明了微软对这一策略的重视程度。
其实自微软从Epic手中购得《战争机器》版权后,新生的《战争机器》就成了微软试水跨平台的策略急先锋。当初四代便是首批卸下主机独占标签加入Play Anywhere的作品。不过,今时更是不同往日,《战争机器5》此次登陆Steam不仅仅是招揽更多用户这么简单,其多人线上模式更透露出了微软对当下服务型游戏的战略考量,可谓意义深远。
与隔壁《光环》系列一样,《战争机器》系列在步入次世代的门槛前也经历了制作组更替。The Coalition工作室在接手这个IP后,碍于其经典性与系列的调性而不敢大刀阔斧的改革。
仅仅运用强劲的虚幻4引擎升级了游戏表现力,并未针对其玩法作出太多的改动。确实,遵从旧作核心框架深化制作有助于稳定老玩家的口碑,不创新也意味着不用试错,这确实情有可原。但《战争机器4》过于“求稳”而欠缺新意的表现,也确实让游戏的风评远远没能达到最初的预期。
尽管《战争机器5》急需在玩法上做出新的变革,但其主体上仍然采用老一辈的公式化设计:手感扎实的TPS射击、掩体间快速的急奔移动、主动装弹的BUFF时机、链锯贴身肉搏处决等等熟悉的元素依旧原汁原味,四代新增的跨掩体近身处决同样有所保留。当然在总体骨干不变的同时,本作也在玩法细节上也提出了数个新的着眼点。
掩体射击、快速移动,以及番茄味的处决,依旧原汁原味
其中最惹眼的便是围绕小机器人杰克设计的技能与养成系统。《战争机器5》将一直以来作为剧情小配角存在的辅助机器人杰克放到了台前,并在流程中赋予了它总计五种不同的主动技能。从进攻型的闪光弹到恢复型的治愈手雷,从战术型的全员潜行到防守型的防御屏障,这些独特的能力让之前原本偏保守的战斗体验有了质的飞跃。
不多也不少,每个都能大大增强战斗的体验
狙击手在掩体后不肯露头?一发闪光弹让对手集体眩晕硬直,后续章节解锁冰冻闪光弹更是带有秒*与减防双重功效。敌方火力太猛,队友纷纷倒地?一发治愈手雷立刻集体原地信春哥。敌人还未发现我方?开启隐身一路暗*换取有利的开局优势......尽管同样的设计在其他同类游戏中早已有之,但如此多元化的场景运用还是提升了《战争机器》战斗中的策略考量,使得系列过去无脑冲冲冲和掩体打地鼠有了更进一步的发展可能。
隐形暗*
开着屏障和敌人站撸对射
多人游玩剧情战役时,还能操作杰克,体验完全不同
此外,新增的敌人与关卡互动元素也有着令人惊艳的表现。以第二章雪地关卡为例,流程中不少战斗发生在冰封的冰面之上,冰制的掩体脆弱不堪,玩家与敌人都无法长久地对坑对射,必须灵活的切换掩体。而且拜虚幻4优秀的物理引擎所赐,敌人脚下冰封的地面可以集中火力击碎,从而达成瞬间秒*买入冰渊地奇效,这类互动在数场强敌战中都有着绝妙的体验。游戏甚至根据这一点设计了一场BOSS战,新意不俗。
易碎的冰掩体并不能久留
不仅于此,《战争机器5》一改过去一本道的关卡流程,在第二章与第三章还加入了当下流行的沙箱式伪开放式关卡。游戏在流程主线之外额外放置了少量可探索的支线内容,探索这些支线地点一方面可以展开额外的战斗,一方还能获取关于杰克能力升级的关键道具进而解锁相关的升级或是大招。
本质还是一个大型一本道关卡,探索元素可以选择无视
其实对比当下的单机大作,大抵都开始随行业潮流开始加入半开放式要素,但《战争机器5》在这方面并未过分流俗,可探索元素的放置与隔壁《地铁:离去》有着异曲同工之妙,不多不少恰到好处。同时探索的回报也并不具有必要性,因而调剂口味之余并不会像其他主打自由的开放世界游戏那样喧宾夺主,有着恰到好处的协调。
承上启下的新篇章其实Epic早在《战争机器3》中就已经对旧三部曲的故事做了一个相对圆满的落幕,即便期间因为各种吞设定、吃书的落下不少剧情坑,但整体是个连贯通顺而不难理解的故事。然而The Coalition工作室开启的新三部曲显然对锡拉星的故事还有更多想法。
新三部曲对Epic“点到为止”的剧本创作风格做了大刀阔斧的改革,不仅在四代中加入新一辈血脉的戏份,同时通过JD与马库斯新老两代人的互动与兽人一族的重生归来,牵扯出了新三部曲的故事线主脉。在故事结尾又透过新晋女主角凯特的身世之谜为整个故事的核心铺垫了新的发展线索。
游戏开头对系列前四作故事线做了简单的复述,新玩家也能快速理解
虽说四代的新展开为三部曲开了个好头,但故事在高潮之处戛然而止的做法还是稍欠火候。而《战争机器5》作为新三部曲承上启下的中间作,在讲故事层面自然有着更高的要求。因而Coalition工作室梳理了此前Epic留下的一大坨未解之谜:通过主线、支线与收集品的组合,很好的填补、解答了此前遗留的各种剧情、世界观设定坑。并且在融入自己的理解对《战争机器》的世界观与故事线进行了相应完善。特别诸多的收集品讲述了从“钟摆战争”到“事变日”事变日之后的一连串小故事,以民众、UIR共和国军人,甚至是兽族的视角从侧面描绘了这个世界所发生的的种种,极大的增强了世界观的连接性。
故事虽然以新一辈为主角,但老一辈的孽缘仍然纠葛其中
收集品描述了钟摆战争前的世界,背后隐射的还是美苏冷战
游戏以女主角凯特的视角,对兽人归来这条故事主脉进行了解疑,并且在玩家追寻凯特血脉的过程中,通过队友间的互动,提升了新一辈角色的羁绊链接,强化了角色形象的同时,避免了前作流于形式的角色演绎。不过本作故事在高潮阶段出现了一次重大的转折,其突然起来的震撼让人多少有些措手不及,也让人非常在意下一作的故事走向。
第三章的氛围最为轻松,在沙海穿梭甚至有一丝《地铁:离去》的既视感
对比之前略显严肃的氛围,本作的节奏更加轻松,还带点小幽默穿插其中
在服务型游戏的边缘试探虽然《战争机器》系列一直以热血沸腾的单人战役闻名于世,但其优秀的战斗体验也让其多人对战模式成为欧美玩家乐此不疲的经典玩乐。不过,系列发展至今,即便算上加入次世代引擎技术的四代,多人线上模式的设计仍然过于平稳而保守。除却经典的多人对战与一直小修小改的“持久战”外,缺乏更多的新鲜内容来刺激玩家。
为此,《战争机器5》在四代的运营基础上向热门服务型游戏取经,增强了赛季活动与对应的奖励机制,通过各种皮肤与角色奖励以期提升玩家的活跃度。同时还围绕新三部曲的剧情主题设计了名为“撤离战”的全新在线PVE模式。三名玩家扮演主动深入敌方巢穴的敢死队,在敌方巢穴腹地开启扩散性致命毒气的同时,争分夺秒的逃出生天。
主动送上门的自*任务,玩法本质则是限时逃生
由于主题是合作限时逃生,因而在玩法体验上对比同为PVE的持久战有了极大的不同。首先整个流程中玩家得不到像样的物资补给,没有枪没有炮全靠敌人送。然而即便能够击*敌人,所能获得的弹药补给依然寥寥无几,这对玩家的*敌技巧、团队合作能力有着较高的考验。其次关卡流程地图带有随机性,在被毒气追赶的情况下一边要战胜敌人一边要找寻正确的出路,这对玩家的战斗能力与观察力再度提出了要求。最后从新手、老手到进阶等多个可选择的难度区间赋予了玩家更多的选择。只想和朋友一起*个痛快,新手难度将会是一趟惬意而欢乐的冒险;渴望在积分榜上留下大名,赢取赛季奖励,那么诸多限制条件制约的高难度会是新一轮的受苦。
越高的难度奖励也就越好,获取高级技能卡的必经之路
不仅如此,线上模式的角色还与持久战共享,这也意味着玩家同样可以选择特性、技能各不相同的角色参加撤离战,以此玩出不同的新鲜感。并且随着游戏的持续运营,更多特性各异的角色也会随之加入战备名单中。此外,The Coalition工作室还尝试在《战争机器5》中引入更多的真人联动元素,除了豪华版首发自带《终结者:黑暗命运》的莎拉康纳外,美剧《我是僵尸》的主演拉胡尔也在主线中出演了一位态度欠扁的新队友法兹,而在《银河护卫队》中负责搞笑担当的“毁灭者”巴蒂斯塔也将成为多人模式的可选角色。
《终结者:黑暗命运》合作角色,老年莎拉康纳
其实四代后期的线上运营已经展露倪端,五代则更一步,试图更加娱乐化
坦白地说,这些联动举措在业内并不罕见,但我们仍然能从中窥见Coalition意图学习《堡垒之夜》等服务型游戏的运营手段。通过联动的形式扩展用户受众的同时,采用时下流行的季度活动和奖励机制来维持用户在线,再辅以氪金微交易形成成熟且合理的生态闭环。具体对慕名前来的各位新兵、老炮们能有什么样的吸引力,就让游戏正式发售后见真章吧。
结语:新玩法,新乐趣,与新体验综合来看,用稳中求进来形容《战争机器5》最为恰当。本作在保留系列基础特色之外,对战斗、关卡、剧情演绎等方面做出了新的尝试,虽谈不上完美无缺,但也兼具了新意与乐趣,很好的承托了老玩家期许的同时,也积极的在尝试拥抱当下玩家。
此外,The Coalition工作室在跨平台与服务型运营上的尝试,又代表了微软对旗下游戏以及本系列未来发展的策略与方向,或许未来的《战争机器6》会更加值得人期待。
爱玩评测出品 | 作者:欧阳花花
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