吃鸡人数超过DOTA2:大逃杀模式是如何练成的?

吃鸡人数超过DOTA2:大逃杀模式是如何练成的?

首页枪战射击九死一生孤岛大逃杀更新时间:2024-04-29

罗马并非一天建成,大逃*同样如此。

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他们把全人类都看作奴役的对象,整个地球是一个最大的斗技场。

——艾青《古罗马大斗技场》

若问近来最火的游戏是什么,《绝地求生:大逃*》绝对是当之无愧的王者。在此之前,大概很少人有能够想象DOTA2被超越的那一天,如今这却成为了现实:据最新数据统计,该作以87万的Steam玩家数量将Dota2、csgo等老牌热门游戏斩于马下,还在卫冕了Steam周榜二十二连冠的同时突破了800万的销量,充分展现出了一线大作的气质。

与此同时,玩家对各游戏大厂制作类大逃*玩法的呼声愈发强烈,譬如GTA5和幽灵行动的大逃*模式就饱受期待。不得不说,在这个游戏模式愈发固化、大多游戏创意被挖掘一空的时代,能*出这么一匹引领新游戏模式的黑马着实不易。

《绝地求生》的Steam玩家数量已经超过了DOTA2

至此,人们这才发现“大逃*”这个题材和游戏是如此天作之合:封闭环境和苛刻获胜要求造就了激烈的对抗,使“与人斗其乐无穷”的宗旨得到淋漓尽致的发挥。很大运气成分的捡装备模糊了玩家的初始差距,真正实现了“开局一人无狗,装备全靠捡”的快感。地形的多样化则让玩法倍增,使得“钓鱼流”“秋千流”等打法层出不穷。

于是大家纷纷感慨制作人有多么天才,创作出这般有趣的游戏模式。然而要知道,任何事物都不是一蹴而就的,每一种完备游戏模式的诞生都有着其历史文化和商业化历程的再创造和不断积累。那么,“大逃*”这个模式又是如何发展,直到最终被引入游戏的呢?其每一阶段又有哪些代表性的事件?今天笔者就带读者来看看,大逃*题材的形成与演变史。

谁会不喜欢这种角斗场?

刻在人类血液中观赏欲——最早封闭环境下的厮*

《绝地求生:大逃*》一个显著的特点便是不仅好玩,而且更好看。游戏之所以以高度的观赏性成为主播们的新宠,一大功臣便是人类对“斗兽法则”的情有独钟。然而,对类似题材的观赏欲早就在古人身上得到了见证——其标志性产物便是角斗士。

角斗,一直是动作类游戏取之不尽的题材库

古罗马人受伊特鲁利亚文化影响,最早开始流行角斗,贵族们将奴隶、战俘、囚犯聚集在一起,进行人与人之间的搏斗。然而,贵族们和民众对这项游戏的观赏热情使得其很快发展成为人与老虎、狮子、熊、豹等猛兽的肉搏。尽管如此,人们还是不够满足。为了寻求更大的刺激,罗马人有了真正的剑斗士——与前者不同的是,他们在训练营里经历了非常严酷的锻炼并接受严格的饮食控制,虽然有着稍微高于奴隶的社会地位,但同样得在围笼里进行你死我活的厮*以供人消遣。

当一方战败时,可由有地位的女巫、贞女作出手势:如果拇指向上,那他仍可活命,如果拇指向下,则要当场*掉。角斗结束后,还有专人拿着烧红的铁棍检查是否有装死偷生的角斗士,若是见到活着的便用铁锤敲死。

“这是决战毒圈了,干死他们就能吃鸡了!”

如果仅仅是这样,那和大逃*扯上关系未免显得有些牵强。然而,根据一些历史文书的记载,角斗士甚至还有更高级的“玩法”:将多名角斗士圈在一起,场地中有木桥,沟壑等人工地形,人们提前将各式武器散布其中,供角斗士争抢残*,直至最后一人胜利。甚至还有个别规模巨大的角斗场主办过乘车角斗、著名海战再现等新颖的角斗形式。

各式的地形、载具的死斗、散布的武器,是不是听起有些熟悉?没错,如今《大逃*》的多种有趣玩法,古人同样也以其有限的技术手段实现过。可见尽管过去了千年,人们的内心所好依然深深地刻在血液里。

乘车角斗:“狗贼别想跑毒圈,过桥打劫了!”

其实,这种人与兽、人与人的死斗不仅仅是西方的专利。尽管规模有限,但根据《汉书:外戚传》记载,建昭年间皇帝曾到虎圈去观赏斗兽,所谓的虎圈实际上就是小型的斗兽场,内有殿堂、楼观,供观众欣赏角斗表演。

《庄子.杂篇.说剑》则记载到:“昔赵文王喜剑,剑士夹门而客三千余下,日夜相击于前,死伤者岁百余人,好之不厌。”也就是说,仅仅是古时的赵文王,便招收了三千名剑客,日日夜夜地比剑斗技,死伤数百。

然而,随着法制与文明的进步,这类野蛮血腥的游戏渐渐消弭,取而代之的是各类更文明的斗技。大家可能曾见过这样的场景,一个圆的小瓦罐里,几只蟋蟀在相斗,它们都鼓动着翅膀发出一阵阵金属的声响,张牙舞爪扑向对方扭打、冲撞。经过了持久的较量,最终只有一只活了下来,这时它们的主人才会将蟋蟀放出瓦罐。在唐代,长江中下游流域的人们就发现了这种狭小空间内“你死我活”的死斗同样乐趣无穷,因此,斗蟋蟀、斗鸡这类“文明的血腥游戏”很快盛行于民间和贵族。

在西方,则有定制好规则的拳斗。其实“大逃*”这个名词最早的起源便是美国摔角联盟中的一种比赛形式——Battle Royale:复数参赛选手参与同一场比赛,而最后唯一站立在赛场之上的那名选手就是冠军。

兄贵大混战

人性的终极试验:近代战争下文艺思潮碰撞

不过在经过长时间原始积累后,真正使封闭环境下的*戮发生极速聚变的,还得数近代人类社会的种种探索。接触过《绝地求生:大逃*》的玩家可能对以下场景中之类的各式涂鸦并不陌生:房屋上充满政治隐喻的涂鸦、军区内高耸的意识形态标志、一地飞机残骸的场地,这些场景无不透露着这个世界背后的故事并不简单。

外界或许经历了一场大战,抑或是已经成为了一个反乌托邦的社会?

其实这也是“大逃*”题材中常有的设定,越是将玩家局限在一个孤岛,玩家们越是不禁好奇孤岛外的世界是怎样:为什么会有这样一场游戏、岛外发生了什么、这场有组织的*戮游戏到底是由谁在控制着?这一点在大逃*类电影《饥饿游戏》中便得到完美诠释:大逃*的游戏过程不断穿插着十三个管辖区与集权首都的抗争线索。无独有偶的是,《绝地求生:大逃*》制作人也表达出了完善故事背景和单人战役的意愿。为什么大逃*作品都不约而同地选择了反乌托邦设定作为背景?便是因为类作品的灵感来源便是上世纪一系列战争史实和一系列探究“人性之恶”的文学作品。

其中最为有名的便是二战后期发生在安纳塔汉岛上一个关于人性、权力、*的故事:一战后,日本作为东亚的战胜国,抢占了德国在太平洋上的岛屿,成立国企“南洋兴发株式会社”,大肆移民垦殖。21岁的比嘉和子和丈夫比嘉正一以及其上司日下部正美,1944年被安排到安纳塔汉岛管理岛上的种植业务。

故事的女主角比嘉和子

随着太平洋战事的白热化,和子的丈夫死于美军炮火下。随着丈夫的去世,和子很快和其上司日下部走到了一起。几个月后,日军一艘运输军备的渔船被击沉,31名幸存男性来到了这座岛上。日本天皇宣布战败后,美军开着快艇提着喇叭用日语喊:“日本已经投降了。你们尽快投降,出来搭乘我们的船送你回家。”但岛上的日本人坚信自己的大日本帝国不可能战败,于是他们都躲了起来,还一直坚持进行防空袭演习。

至此,这座无法逃离的岛上总共有33人:和子、日下部,以及其他31名男性。经过短暂的和蔼相处后,膨胀的*使得大家逐渐暴露出争夺和子这唯一女性的野心。终于导火索来了,1945年8月,人们在美军一架坠落的B29轰炸机上找到了两把手枪和几十发子弹,经过短暂修理后,手枪便可正常使用。

该事件还曾被排成电影《安纳塔汉传》,图为海报

获得枪的两人很快霸占了和子,因此“有枪便等于有和子”成了岛上年轻人的信条。不久后,在同类相残中,持枪者陆续的离奇死亡,手枪不断易主,和子也被不同男人霸占。直到1951年6月26日,身心疲惫的众人才向美军投降,随后被送回日本。至此,最初岛上的32名男人只剩下19名。媒体蜂拥而至,幸存者虽然默契地隐瞒着岛上残*的事情,但因为叙述自相矛盾最终还是不慎暴露。

一时间舆论哗然,嗅觉灵敏的导演们很快发觉这是一个潜力巨大的题材,和子也趁势出演了戏剧《安纳塔汉岛》、电影《这就是安纳塔汉岛的真相!》。好莱坞导演斯登堡,也以此为题材拍摄了电影《安纳塔汉岛》,并为后世的一些列类似题材提供了最初的灵感。直到六十年多年后的今天,日本推理大师桐野夏生以这个故事为原型,写了《东京岛》,同名电影也于10年上映。

部分英文媒体对此事的报道

除了此桩现实中的孤岛*戮,文学虚拟类作品对类似题材的启发同样占据了重要地位。其中最为著名的便是诺贝尔文学奖获得者威廉·戈尔丁的代表作——《蝇王》。1940年二战期间,戈尔丁曾以中尉军衔加入了英国皇家海军直接参战。参加了击沉德军战列舰俾斯麦号的战役和诺曼底登陆,目睹战争的残酷以及对人性的种种迫害与藐视后,他看到了太多病态世界中人性的畸变,以及文明社会如何在人的原罪本性的改变下一步步走入堕落与毁灭,这对他的创作过程有着极大影响。

然而威廉最初的成果甚少,只是一名没什么名气的业余作家,更别提进入主流视野。直到1954年,他的作品《蝇王》出版并获得空前的成功,他这才一举成名。此书更以精彩的剧情征服了当时很多年轻人,成为校园学生中不断传阅的必读书目之一。

这本书成功的一大要素便在于其前所未有的创新题材:故事发生于想象中的第三次世界大战中,一架飞机带着一群男孩从英国本土飞向南方疏散。飞机被击落,孩子们乘坐的机舱落到一座世外桃源般的、荒无人烟的珊瑚岛上。起初这群孩子齐心协力,后来由于恶的本性膨胀起来便互相残*,演变成一场孤岛上的惨剧。

《蝇王》,一部带有科幻色彩的精彩名著,不可多得,推荐各位阅读

故事中的荒岛实际上是20世纪社会的缩影:故事中的男孩们都很想尝尝做统治者的滋味,行使一下统治者的权力。即使在现代的文明社会,对物质和权力的过分追求也会导致社会走向无序、封闭和毁灭。而这样的观点也被第一二次世界大战佐证,因此受到读者的广泛认可。这充满罪恶的世界,这实际上就是集权社会和纳粹主义的缩影。

不过,真正大规模挖掘出封闭环境下*戮魅力的还得数推理类作品。以1939年的《无人生还》为代表的推理系作品的兴起,使得封闭系*戮同样得到推广。这些作品往往满足这样的条件:舞台与外界隔绝;登场人物限定在舞台内;结束时几乎全灭。可见这样的设定已经与我们如今玩的《绝地求生:大逃*》有着异曲同工之妙,这便是著名的“封闭之环下无人生还”模式。

科技手段的变革让太多的不可能成为唾手可得,人们第一次开始集体性的思考社会与人性。以此为起点,人类的想象力从每条血脉中喷薄而出,诸如科幻、朋克、反乌托邦等题材分支枝繁叶茂地绽开。而作为这些枝头上的一枚果实,也是大逃生真正成形的第一作,深作欣二的电影《大逃*》在2000年正式上映。

大逃*题材真正的开山之作:《大逃*》,也是与《绝地求生:大逃*》关联最直接的作品

网络上关于《大逃*》的介绍已经足够多,在此不多赘述。该片改编自日本小说家高见广春的同名小说,大体讲述的是在未来世界中,某中学三年级的学生由于纪律松弛,被教师遣送到一个荒凉小岛进行“*戮游戏”的故事。

电影诞生之初,因充斥着大量血腥暴力,大多数人都只把它看作一部小众的猎奇作品。不曾想这实际是一束点燃市场的火苗:数年后,曾经被《大逃*》中丰富内涵与刺激情节吸引的创作者们涌起了一阵“逃*热”,并且同时点燃了东西两方的市场。日本方面,10年漫画《惊爆游戏》连载、12年小说《国王游戏》出版,韩国则有《十亿韩元》等类逃*作。西方那边,则以07《死囚大逃*》上映为契机,08年小说《饥饿游戏》出版为热点迅速蔓延开来。

西方逃*的代表作《饥饿游戏》

至此,大逃*题材的火焰已经蔓延了文学与电影领域,唯独游戏市场还在一旁静静地观望。

进军游戏的探索,第一批吃螃蟹的人们

说起最早的大逃*游戏,很多玩家都会下意识地认为是《H1Z1》的衍生《H1Z1:*戮之王》,然而它其实只是大逃*游戏初步成熟的标志。直到《绝地求生:大逃*》为止,制作者通过对节奏的不断改进、枪械改造等玩家喜爱元素的引入,游戏界这才真正完成了对大逃*模式的成功探索。

那么到底谁才是第一个吃螃蟹的人?现在西方的主流观点认为,真正的大逃*游戏鼻祖,是《武装突袭2》的Mod《DayZ》,以及《方舟:生存进化》的MOD《方舟:适者生存》。最初,没人知道大逃*游戏应该做成快节奏的竞技对抗,还是长时段玩家间的合纵连横。因此,这两款作品以截然不同的大逃*模式为该题材的成熟作出的重要探索。相比之下《DayZ》的节奏更快而鲜明,而《方舟:适者生存》则保留了素材收集、恐龙养成等要素,因此节奏较慢,可视作沙盘养成类大逃*。

俗话说实践出真知,最终这两作在玩家间的受欢迎程度截然相反。《DayZ》用户自当年2月的2万暴增至6月的超过100万,作为MOD产品,也带动了原作《武装突袭2》的销量,可谓是不折不扣的双赢局面。相反,《方舟适者生存》则落得门庭冷落的局面,如今同时在线量甚至跌破100。要知道这个数字在《绝地求生:大逃*中》中连一局游戏都凑不齐。讽刺的是这样的结果也恰恰印证了其名称中“适者生存”的原则。

在这场适者生存的战争中,《Dayz》类大逃生一举夺魁

很快,因《DayZ》成功而备受鼓舞的制作人接连参与制作了《武装突袭3》的大逃*MOD、《H1Z1》,直至最近的《绝地求生:大逃*》。游戏制作过程中也不断吸取着经验,制作理念愈发成熟。终于,《绝地求生:大逃*》一炮走红。

然而在天朝长大的笔者看来,真正最早的逃*游戏并非以上提及的种种。其实早在游戏厂家还没开始开垦大逃*这片宝地的多年前,中国各地饥渴的玩家们就用自己的智慧创造出了一种极为朴素的大逃*游戏——文字大逃*。

最初,中国的玩家们会聚集在QQ群里共同举办一类被称作“都市生存”或是“XX大逃*”的游戏,主创们事先铺设好世界观和地图信息,一个主持人负责记录玩家们发送的消息指令并给出突发事件。诸如玩家发送消息“XX移动至废土城”,主持人对比地图信息和玩家身体状态、有无载具等要素后给出指令回复“XX正移动至废土城,还需三小时四十五分”,并根据区域设定给出途中的特殊事件指令,诸如“在X城遭遇僵尸X名,请做出行动选择”等。

组织人会尽可能详细地设定出规则,游戏形式看似简单,规则却极其复杂有趣

文字虽然简陋,但却能实现很多游戏难以实现的功能和特殊剧情。比如某名玩家在途中选择“救下一只神奇生物”,提前埋好伏笔的制作组则能在特定时期给予玩家反馈:“神奇生物成长为猛兽,帮助玩家对抗外敌”“神奇生物从废墟中搜出一堆食物”,亦或是“神奇生物成长为性情暴虐的恶兽,毁掉了玩家的栖息地”。可以说,更丰富的设定和更大的主观随机性,是这类朴素游戏的最大魅力。

同时,玩家们在每天晚上要给出当天行动记录,主持人则不断更新当前的生存图及世界地形变化。久而久之,为了规则的进一步完善,同时也为了吸引更多的人来参与,人们还开发出大逃*指令游戏的网页版,操作同样靠指令,只不过由于更加便捷和有序,曾在小范围内引起热潮。

比如的AC大逃*,至今仍有不少人钟情于此,这样的游戏已经举办了四万多回

在此不得不感叹一下玩家们的创造力,靠着这样看似麻烦和单调的形式,大家仍能玩得不能乐乎,全是凭着人们对大逃*题材的热爱以及对未知事物的无尽好奇。

在短短的时间内,大逃*游戏从最初简陋的文字游戏到如今的初具规模,我们有理由相信《绝地求生》绝不会是大逃*游戏的终点。我们期待将来有更多形式丰富、品质上乘的大逃*游戏,但我们更期待游戏市场能涌出更多如同《绝地求生》一样的黑马,推陈出新,打破3A浪潮下愈发固化的游戏机制,让游戏重新拾回不断探索的勇气以及无尽的想象和创意。

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