传说中,迷雾山脉的巨鹰和其现实世界的原型大抵相似,只是它们身高六七米,翼展二十有三,能言善语且嫉恶如仇,于是便有了载人飞天和酣战兽人大军之资本,不仅多次救甘道夫等人于水火,还在米纳斯提亚斯生死存亡之秋及时赶到意欲力挽狂澜,虽然对整体战局没有产生那么大的影响,但其登台亮相还是给我当时幼小心灵带来难以言喻的震撼,让我直到今天还不时在梦中伏在巨鹰背后感受气流轻抚全身的刺激。
这么多年过去了,我也曾在拉格纳罗斯最爱的火鹰背上轻触风中的旋云之巅,或是强迫不可一世的至高龙载着自己从冬堡飞往雪漫,甚至直接化身猫头鹰成为食物链的一环感受原始血腥的战栗,不过像是在《空战猎鹰(The Falconeer)》中这样,驾驭巨鹰伙伴探索辽阔的海洋,与天空的骑士们和海上的科技巨兽奋力搏*的经历,印象里还真是第一次体验。
不消说,对我而言最初《空战猎鹰》所带来体验自然是惊喜连连:谁说在苍茫的大海和被狂风卷起的乌云之间只有黑色闪电般的海燕?(是高尔基)扶摇千里的振翅雄鹰同样可以在风暴中高傲地呼喊,用翅尖掠过汹涌的海面,甚至可以直接飞往的云层之上,追逐海燕从未欣赏过的阴郁阳光;又是谁暗示了苍茫的大海与被狂风卷起的乌云之间只有狰狞的风暴?(好像还是高尔基)明明还有巍峨高耸的峭壁半隐于飘渺的海雾之中,如坚定不移的温柔巨人,随时准备着给疲惫不堪的旅者提供坚实的臂弯。
而当乌云逐渐散去,大海也恢复了往昔母性的斑斓,那柔和如光洁缎面的浪尖上可不止是碧翠与湛蓝的交相呼应,还有朝阳的撒下粉嫩,落日的遗落橙晕,以及鳞鳞波光反射的两轮玄月和点点星河,偶尔还有跃出水面的缤纷鱼群和被无情岁月磨平了角质的古老巨鲸……面对这变化莫测的生命奇迹,置身其间的我们又怎能无动于衷,不竭尽所能从各个角度记录这绚烂的光彩呢?
况且这自然风光还只是《空战猎鹰》庞大世界的一个侧面,有时穿过氤氲海雾,迎面而来的是蒸汽机轮驱使的艨艟巨舰;飞跃礁石的一侧,映入眼帘的是蒸汽朋克画风的文明聚落;而远方那些轮廓整齐的礁石,可能就是早已无人问津的荒废神殿本身,只有偶尔玩家驾驭巨鹰在它飘飞的旗帜下驻足停留时,祭祀那古老而悲怆的声音才会再腾格里的呼唤中再渡响起,开始讲述那些似乎和这世界有着千丝万缕联系的神秘寓言。
所以究竟发生了什么?《空战猎鹰》到底讲述了一个过于纯粹的海洋文明让人难以想象的艰难发迹,还是赞颂了一个遭遇了大洪水的世界顽强抵御文明断代的辉煌史诗?带着这样的好奇,我忙不迭地开始了《空战猎鹰》的战役部分,也在接下来的几个小时里专注于《空战猎鹰》的战役部分……可能正因如此,当我最后忍不住决心放弃时才会如此失望吧。
和评论区多数人的意见有所不同,我并不认为游戏性是拖垮《空战猎鹰》的罪魁祸首,相反在某种程度上我很享受这样半拟真的飞行模式,多数时候我都可以把屏幕面前这展翅翱翔的雄鹰当作异常灵敏且坚韧的飞行器,肆无忌惮地在横风,湍流和气旋中急停翻滚,以近乎垂直的角度爬升俯冲,丝毫不必担心失速,尾旋或是空中解体,就算在俯冲期间碰到了些许障碍,这些巨鹰也不会像脆弱的飞机那样直接坠毁;不仅如此,这飞鹰自然也不必考虑零件受损,飞行油耗和最大作战半径,上入乌云吸收雷电就能将弹药收集满仓,下临海面捕食些海鱼就能立刻回复生命里……如此夸张的容错率可几乎比当今世面上任何模拟飞行游戏要高的多得多。
但问题是,《空战猎鹰》这样魔幻的题材吸引来的恐怕并不都是模拟飞行的爱好者,对这样的玩家来说,无法悬停,无法灵活转向,甚至在不时刻微调的情况下很难直线前进,更是基本上不可能给玩家机会从容瞄准射击的战鹰就有些不太讨喜了。偏偏制作组Tomas Sala还自信到只提供“鹰载机炮”这样普通模拟飞行爱好者们都难以掌握的武器作为玩家空中格斗的唯一手段(不过可以捡拾水雷炸天空母舰),于是一段漫长而痛苦的学习阶段,自然就成了阻止普通玩家登堂入室的一道天堑。
我并不知道制作组的自信源于何处,可能他们真的人人都是百里挑一的模拟飞行游戏天才,并以自己为参考在设计游戏难度吧,到了游戏后期尽管我已经把游戏难度调整为简单,但依然能感到对手们开始变得异常难缠:飞鹰,甲虫,蝠鲼和飞龙骑士们不光射击精度卓越,闪避灵活,还总是能在第一时间遁入我的视觉死角,之后便死死咬住六点钟方位,让我不得不集中精神与其的格斗对抗,稍不留神就直接撞死在地面炮台或是海上战舰构成的防空火力网上;那么先花些功夫拾起水雷对付炮台和船只呢?这策略确实可以在后期大大减轻与骑士们格斗的压力,但被玩家抓在手中的水雷有相当的概率被打落或引爆,而用机炮攻击舰艇炮台效率又低到令人发指,因此在骑士们的尾随干扰下,这样的作战策略几乎就是不可能完成的任务。
那我加速逃离择日再战总可以了吧?不好意思,飞鹰和甲虫自不必说,蝠鲼和巨龙虽然看着笨重,但就是比我的巨鹰速度更快且更加灵活——我确实可以在章节开始前切换成速度更快的战鹰,但代价就是血量和回复能力被削弱到令人发指的地步,而两者兼顾的战鹰需要玩家完成若干困难而无趣的竞速挑战方能解锁,满打满算还不如为用手头的战鹰注入些“诱变剂”来的方便灵活。
所谓“诱变剂”是《空战猎鹰》中一种加成道具的统称,根据其星级的不同可为玩家的战鹰提供包括敏捷、速度、恢复能力等等多个属性的,不同程度的加成;同样的,随着游戏的进行,玩家也可以购买并装备更强力的弹药,机炮,和各种效果的护身符来获得各种诸如重生(一次),弹药引发部件爆炸等强力加成。考虑到本作有着如此夸张的成长元素,Tomas Sala把加强后期敌人似乎也无可厚非,但是且慢,在后期单件强力装备售价破两万的时候,主线任务的奖励依然维持在1000~2000之间似乎有些说不过去吧?更何况之前的任务更是只能带来最多600块的收益,这几乎就是在强迫玩家在无限而无聊的支线任务中透支自己的热情。
于是不可避免地,随着热情的褪去,游戏中那些那些曾无关紧要的瑕疵,甚至是为拟真而牺牲了些许游戏性的小小亮点也会逐渐变得面目可憎了:有时候就是一阵阵出乎意料的横风导致我竞速挑战一再失败;有时候战鹰的求生本能就是会让我的机动动作受阻变形;而当我某次意外死亡,发现至少永远损失了一半以上的货币后,这功亏一篑带来的失望和愤恨便成了我怒删游戏的绝佳助力,轻松将我之前对这游戏的好感一扫而空。
因此,如果您和我一样被《空战猎鹰》恢弘壮丽的世界观吸引而来,但还没有被一再重复的空战,护航,空战,护航磨灭了最后的热情,此时改变对这游戏的认知,把它当作一款质量不俗的休闲大作,不时拿出来体验一番还为时不晚,或者干脆只是在茫茫大海上自由飞翔尽情探索也好,总之不要刻意突击主线任务,不要在一个个支线任务投入太多的精力,虽说这对您提升技术或早日通关并不会有太大的帮助,但至少可以有助于您调节心态,充分享受游戏本身的快乐。
更何况目前至少游戏前三章的剧情对您了解这文明的过往毫无帮助,那些语焉不详的故事只是借几位主角的视角,展现帝国境内几大家族之间有时并不光彩的恩怨情仇,以及他们如何应对海盗和教团的威胁罢了——不瞒您说,具体故事我还真说不上来,因为尽管《空战猎鹰》从一开始就用煞有介事且玄而又玄的语调昭示了整个故事的严肃性,但显然,本作游戏引擎更适合渲染宏大的远景而不是细致的具体模型:看看这胡桃夹子般的人物头像,这仿佛夏天庙会街边十块钱三个的“帝国战列舰”——偏偏它们登场亮相时还自带颇具史诗感且无法跳过的特写动画,害得我多次撞墙贻误战机不说,扑面而来的廉价感简直就是对游戏整体艺术氛围的亵渎,以至于我会刻意无视那些应该是很关键的剧情发展……也好,省着担心自己无意间剧透了。
我承认,没坚持到最后就匆匆写下这篇评测是我的失职,说不定故事的最后真的会有意想不到的反转,把这段文字的大部分结论一一推翻,欢迎真正热爱这款游戏,并彻底通关的玩家前来指正,本人也必将对文章内容进行大幅修改。不过在此之前,我仍会坚持自己的结论:
对普通玩家而言,《空战猎鹰》卓越的艺术性并不能完全抵消其游戏设计带来的负面体验,尤其是游戏难度和经济系统的不合理,结合过于严重的死亡惩罚很可能彻底毁掉玩家后期的游戏体验,故普通玩家决定入手前还请三思。不过如果您真心喜欢这游戏的艺术风格,又有相当的飞行游戏基础,那么《空战猎鹰》也会表现出至少能让您感到物有所值的诸多亮点——如果您能忽略游戏美术和故事基调的不协调更是会对这游戏喜爱有加。
最后,建议大家用手柄或摇杆进行操作,起码命中判定会宽松很多……祝大家玩得开心。
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