香蕉入脑的射击界体术王——《我的朋友佩德罗》

香蕉入脑的射击界体术王——《我的朋友佩德罗》

首页枪战射击莫得感情的枪手游戏更新时间:2024-04-29

游戏玩的多了,就会发现射击游戏(特别是欧美射击游戏)里主角心理健康状况堪忧。大多数时候,这主要源于悲惨过往和PTSD。

而到了《我的朋友佩德罗》(《My Friend Pedro》)这里,病症则十足荒诞不经——一根自称佩德罗的幻觉香蕉说它是你的铁哥们,一边讲俏皮话,一边建议你操起手枪*出生天。

这根香蕉偶尔也会说些严肃话,慢慢引导着主角去对抗不是那么脸谱化的托拉斯企业

为什么游戏作者Victor Argen会在大约十年前构想出这支香蕉?为什么要让一根香蕉时而*话连篇时而故作深沉?为什么坚持把话痨香蕉用在个人作品里扮演“引导者”?为什么要借香蕉之口调侃硬核玩家与互联网大佬?

这些问题可能根本没有靠谱答案,能意会其中的荒诞味道就足够了。毕竟这款游戏的关键在于,学习并实践与这种荒诞感相应成趣的炫酷动作,包括且不限于:

跟敌人比起来,玩家角色强的离谱,前期关卡连就够了

尽管莫得记忆、莫得言语、还满脑子香蕉,玩家扮演面具枪手的射击跟体术都是顶级(普通难度下还相当耐打),比起枪法不错但大多站桩的敌人来说,不知强到哪里去了。

游戏体验并未因此变得一马平川,敌人被安排在较为复杂的场景中,充满了不少跳台、暗道、机关、陷阱。其中一些地形还只有单一解,比如“这个坑必须踩左墙壁反跳才能出去”、“这个绳索只有通过摆荡才够得到”。第一次游玩的时候,得稍稍动动脑筋才找得对路。

后期关卡的敌人强度小幅提升,关卡机关复杂度则大幅提升

这样的关卡设计思路,暗暗引导着玩家同时处理“越障”与“打枪”两个课题。前期关卡中,很多局部地形与敌人被布置地“恰当好处”,几乎就是手把手教玩家如何优雅地跑酷射击。

比如下图中的“通风口 敌人”结构,连着出现了两次,明示玩家“翻滚后射击”的正确打开方式。

在玩家熟悉动作系统后,《我的朋友佩德罗》开始用整体关卡提出挑战。为了获取高关卡评价,必须维持高连击数,但

为了维持评价,自然而然串联各种技巧,最后效果相当好看

由此,我个人把《我的朋友佩德罗》划入了“体操游戏”的范畴,不仅仅因为你得边打枪边做体操,更因为它跟滑板独立游戏《OiliOili》系列、《DOOM》2016的街机模式、几乎全部音游、所有速通挑战有着原理相通的核心——器材场地时长是固定的,你从技术动作中挑选最合适进行编排,“体操”做得越行云流水,评价跟着水涨船高。

试错、背板、动脑规划、动手练习,是这类游戏亘古不变的玩法;而逐渐累积的连击数、位数夸张的得分、越来越高的排名,则积极回应着玩家的认真努力。

在分数/评价/排行榜之外,还有传播学层面的设计:自动录制“精彩时刻”,一键分享,充分迎合炫技心理

当然,你要是觉得学做射击界的体操王太过硬核,在普通难度爽爽快快打一遍游戏也是可以的。尽管香蕉入脑精神病枪手的故事没法儿严肃深刻,但脱线秀逗胡闹的基调允许游戏流程里随意安排想象力爆棚、趣味性满载的热闹场面,5h的初见体验流畅而充实。

不缺这种专门设计的高潮段落,玩起来十分舒服

有噱头 好听好看,易上手 耐玩耐挑战,《我的朋友佩德罗》就是这样一款游戏。它的体量自然是偏小的,设计当然是简单的,但完整程度却是值得肯定的。

考虑到作者Victor Argen身居巴西,以差不多一人成军的状态承担设计、美工、编程、脚本、音响设计工作,把一个Flash时代关于香蕉与枪械的粗糙idea,慢慢打磨为如今面子和里子同样饱满的商业成品,真是十分难得。

在我看来,这差不多可以算是独立游戏界的又一个开发神话了……甚至在更为广义的创作领域,Victor Argen和《我的朋友佩德罗》都多多少少带些励志意味。毕竟不是每个粗陋的构想——比如Victor的香蕉佩德罗——都有机会能被实现为一个圆满的作品。

愿大家能直面内心的“香蕉”

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