近年来,卢卡斯影业旗下的沉浸式娱乐部门ILXxLAB将《星球大战》IP与VR结合,与合作伙伴一起开发了不止一款VR游戏,包括2017年与The Void合推线下VR游戏《星球大战:帝国的秘密》,还有今年与Oculus Studios合作开发的VR游戏《星球大战:Vader Immortal》。
据了解,《星球大战:Vader Immortal》是一款Oculus独占内容,该作兼具游戏玩法,同时内容以叙事为主,ILMxLAB将其称之为一种交互式影院体验。你在其中将在其中扮演达斯·维德秘密基地中的一个俘虏,还将与西斯大帝本人面对面战斗,除此之外你还将了解到更多维德背后的故事,并且还能在光剑道场大展身手。据悉,它的第一部分在登陆Quest和Rift平台后,就受到了粉丝的大量好评。
目前,《星球大战:Vader Immortal》第二部正在筹备中,并曾在几天前的迪士尼官方粉丝活动D23上带来全新演示。此外,外媒Laughing Place也采访到该作的主创团队,进一步讨论第一章和第二章的更多细节。
以下,青亭网整理了Laughing Place对卢卡斯影业故事组创作总监Matt Martin、ILMxLAB创意开发和体验设计主管Jose Perez III、《Vader Immortal》游戏总监Ben Snow的主要采访内容。
从左向右:Matt Martin,Jose Perez III,Ben Snow
Laughing Place:Matt,请来谈一谈故事组在游戏开发过程中都负责哪些工作?
Matt Martin:我不打算透露具体的内部运作细节,总的来讲就是,我们的工作在某种程度上类似于传统电影开发,不过会采用多种不同的媒介,同时尽可能让《星球大战》IP在这些平台上保持互通。我们当中的部分人负责更加传统形式的内容开发,而包括我在内的一部分人则负责更多延续内容的开发。总之,我们类似于卢卡斯影业中的《星球大战》信息/指导中心。
Laughing Place:《帝国的秘密》采用了帝国暴风兵爆能枪玩法,而在《Vader Immortal》中,采用了光剑玩法,是为了和爆能枪区别开来吗?
Ben Snow:我们一直都想在《Vader Immortal》里加入光剑,这个游戏的灵感就来源于《帝国的秘密》之前的一个实验项目,当时我们在开发光剑玩法,后来在《帝国的秘密》里才开始探索其他武器玩法。
Martin:两种不同玩法基本上是为了配合游戏所使用的的硬件,比如《帝国的秘密》可同时支持4个玩家,如果每个人都需要挥舞光剑,体验感可能会比较奇怪。
Jose Perez III:而且那样太危险了,尤其是在线下VR场景中,玩家挥舞光剑模型并不安全。
Martin:没错,这也就是为什么在《帝国的秘密》采用爆能枪体验感会更自然,相比之下《Vader Immortal》的活动范围更小,适合一个人玩,因此我们首先想到的就是采用光剑。
Snow:光剑会更适合。
Perez:在VR中使用剑是一个很酷的点子,但问题是如果VR中的剑碰到其他东西时可能无法呈现自然的物理交互,但如果将剑换成光剑,就能得到VR中的最佳玩法。因为你不再需要模拟剑与其他物体的物理碰撞,而同时也能通过体感反馈来为光剑提供自然的体验感。
Laughing Place:除了光剑,你们似乎开始在《Vader Immortal》第二章中探索原力的玩法,能否透露一下这个新玩法的开发过程,以及它是如何融入VR界面的?还有就是你们怎么将电影作为模板来开发原力玩法的?
Perez:它的玩法就像是期待中的那样,比如在原力的意念控制部分,你只需要伸手就能隔空移物,这一部分制作的比较简洁,除了拾取机制外,我们还尽量去模拟物体漂浮的感觉。为了增强对于原力的体验感,我们甚至增加了不少音频特效,比如玩家在拾取物体的时候,能感受到手柄发出的隆隆声和体感反馈。总之,我们就是希望它能将《星战》中营造的幻想变成现实。
Snow:原力玩法支持手势活动,玩家只需要按下一个按钮,这个按钮就相当于让玩家与原力沟通,除此之外玩家可以进行手势操作。
Martin:第二章中的原力玩法足够足够自然,在玩的过程中,黑武士本人也会进行一对一训练,比如教你抬起物体,接下来你应该很快就能摸索出如何将光剑扔出去,体验感很令人满意。
Laughing Place:在刚刚的座谈会上,你们谈论到了《Vader Immortal》中的黑主教等全新关键角色,不过考虑到很多忠实的星战粉丝可能并不同时是VR用户,你们打算如何实现黑主教这样一个角色?了解黑主教对于星球大战主题来讲重要吗?
Martin:在这一点上VR和其他媒介是一样的,你无法期待每个人都看过每一本星战漫画书,或者看过每一集星战连续剧。因此,每次引进新角色的时候,必须考虑这个角色会对整个故事带来的影响,是否会开启另一个故事,如果会那就需要找到办法向新的观众重新介绍这个角色。我不是说黑主教会成为明年星战电影中的主要角色什么的,但是星战宇宙中的任何角色都早晚会出现在星战故事中。
Snow:同时,对于我们来说低门槛也是一大重要策略,目的是让更多人来了解星战故事。我们将《Vader Immortal》设计成一种吸引人来使用VR的入门内容,尤其是在Quest平台,玩家只需要花几百美元,然后在应用商店中购买下载游戏,就可以玩了。我认为这种低门槛的易用性会持续下去,而且我们还会继续让《Vader Immortal》登陆尽可能多的VR平台。
Perez:而且VR技术在持续得到优化和提高,我们现在就开始尝试VR是很重要的,因为在这一过程中我们会不断学习。这样当每个人都能用上VR的时候,我们已经积累了不少的经验。
Laughing Place:粉丝们对于《Vader Immortal》第一章有什么反馈?普遍反应如何?
Snow:粉丝的反馈令人惊喜,而且与星战电影不同,我们可以在VR商店的评论中看到用户的直接反馈。对于不同的人群来讲,《Vader Immortal》的体验感各不相同,因为与其说是游戏,它更像是一个叙事故事,因此游戏玩家如果不四处查看,体验VR环境,可能会错过一些细节。不过大多数人的反馈都非常好,有的人表示:我都不喜欢星球大战,但是《Vader Immortal》真的很好,我会用它来向朋友展示VR的真正魅力。
Perez:是的,我觉得反响非常好,YouTube上甚至有人用视频展示光剑道场玩法,而且还发布了游戏的完整攻略。由于我们在该作中加入了许多深度内容,看到有人能把所有细节罗列出来,说明它受到了重视。在视频中可以看到,玩家点亮光剑的时候,就会笑出来,感觉非常好。
Laughing Place:请多聊一聊关于第二章中新角色“Darkghast”(暗妖兽)的创作,以及为什么会创作新角色,而不是简单一点,选择兰克兽这种已有的角色?
Snow:首先,我们希望玩家在VR中能够更好地体会Darghast这个巨兽的体型规模,另一方面,尽管我们考虑过对抗兰克兽的玩法,但还是更希望为穆斯塔法星球创造一个更适合的怪兽。Darghast与兰克兽类型相似,但是更像是住在穆斯塔法星球的亲戚。我们给这个怪物加上了像是犀牛表皮一样的铁甲,为了它在故事中看起来足够危险,我们还在上面加入了红色标记,与环境交相辉映。此外,还曾尝试各种图案的蜘蛛加上角的设计。
Martin:回答你“为什么不直接用兰克兽”的问题,从故事情节来讲,我们一直希望扩大星球大战的故事线,而不是一直在重复原来的内容。如果在故事中总是重复使用相同的元素,会让人觉得过于巧合,或者故事线太少,这也被称为“Small Galaxy Syndrome”(大意是小星系综合征)。另外一点,在《最后的绝地武士》结尾,兰克兽的家乡在达索米尔,那是一个与《Vader Immortal》第二章中的穆斯塔法星球不同类型的环境,因此不选用相同的怪物才是正常的做法。
Snow:是的,我们希望在第二章中给玩家带来从未见过的内容和景象,和以往的星球大战故事不同,这是我们的目标。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved