近些年,手游与端游的界限似乎不再像以前那么分明,包括《原神》、《天谕》在内,几款近期上线的高品质新游都实现了三端互通功能,行业内已知部分还未上线的游戏也计划加入多端互通功能,例如莉莉丝已曝光的的在研产品《末日余晖》。
这或许是市场发展的必然趋势。一方面,得益于硬件和技术的发展进步,平台性能的限制虽不能消除,但已经不是不可逾越的鸿沟;另一方面,不同玩家圈层也在相互渗透,单一平台的玩家会越来越少。但目前推出这一功能的产品,基本都是新游,这一功能似乎成为新游的专利,而网易已经上线5年有余的《率土之滨》却不这样认为,最近,他们也上线了三端互通功能。
这乍一看像是一个噱头,但在我看来,一款“老”游戏学着“年轻人”的做法,其实有着更深层次的考虑。
一、吸纳端游存量玩家,构筑用户生态闭环《率土之滨》作为一款SLG,上线三端互通功能,有其合理性。
现在谈到SLG,大部分人可能会在第一时间想到各类COK-like或者率土-like(赛季制地缘战略)手游。近些年,这个品类确实在移动端得到蓬勃发展,但回望过去,SLG其实是一个历史悠久,跨越多个平台且都取得极大成功的游戏类型。
这里不再过多赘述我们所谈论的SLG到底是什么,只指出这类游戏目前被普遍认可的一个核心准则——探索、扩张、开发和消灭,即4X(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate),玩法上注重策略性。
在这个标准下,端游诞生过许多经典名作,比如回合制类型有大名鼎鼎的《文明》系列、日本的《三国志》系列等,狭义上来说,这种类型也更符合大众如今对SLG的定位;而从广义上来讲,其实《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》《命令与征服》等一众RTS也可以纳入SLG这个大类。
页游时代同样有不少SLG游戏,甚至可以说,最早期的页游市场,其实就是由SLG产品撑起来的。这些产品会更加符合我们当今对SLG这个品类的认知。较早的多人实时在线SLG是一款叫《OGame》的德国页游;国内则涌现出多款以三国为题材的经典产品,比如《三十六计》《千军破》等。
由此可见,这个品类其实在PC上辉煌过,只是随着市场主流从端游到手游,以及更多轻度品类的诞生,近些年PC市场的SLG品类渐渐式微,许多经典沉寂,只有少数得以继续发展,整体影响也大不如前。在这个过程中,不少遗留下来的策略玩家失去归宿。
我们可以得出结论,SLG品类在手机端蓬勃发展的同时,端游市场的存量用户并没有得到真正的满足,整个SLG的用户生态其实是不完整的。从这个角度出发,《率土之滨》实现三端互通,就是在打造自身完整的用户生态闭环,实现更进一步的发展。
二、抢占先机,拓展市场地位就用户生态的角度而言,《率土之滨》实现三端互通有其合理性,而从竞争的角度来看,《率土之滨》实现三端互通,更是稳固自身市场定位的必要之举。
稍微关注过SLG品类的朋友都会明白这个市场的竞争有多惨烈。看似一片繁荣热闹的盛世佳景,对身处其中的游戏来说,却是群雄乱起的纷争之地。国内iOS畅销榜Top10一度有四款SLG会师,其中更是有三款同为三国题材,后续已知即将入局的产品更是不知凡几。
过去五年,《率土之滨》凭借其开创的赛季制地缘战略这一独特的玩法品类,长期稳居国内畅销榜前十的位置,还实现了上线以来持续逆生长的奇迹表现,但不可忽视的是,竞争对手正在一步步逼近,2019年到现在,已经有多款借鉴率土like的产品上线或即将上线,这给《率土之滨》带来了一定的市场压力。
用户大盘方面,手游也逐渐步入存量市场,在用户总量基本固定的情况下,SLG还因较为硬核的玩法和极高的精力和财力要求,进一步加大了自身扩展用户的难度。在最近Google Play发布的关于4X策略手游的白皮书中提到,仅32%的核心策略手游玩家会玩超过3种品类的游戏,其中80%每个月只玩一款游戏。
在竞争加剧和用户大盘基本固定的情况下,把目光投向其它平台,是《率土之滨》巩固自身市场地位的必要举措之一。而前面也提到,端游市场存量用户的需求在手游崛起后并没有得到满足,对于端游产品来说,这部分用户属于存量用户,但是对于此前主要在移动端布局的《率土之滨》来说,这其实某种程度上,是一群优质的未开发用户,因此回归PC客户端市场,既合理,又很有必要。
游戏团队或许在很早之前就考虑过三端互通的事情,因为这是一个很复杂的问题,并不是临时做决定可以实现的,其中打通数据只是基础,怎样优化用户的游戏体验才是关键。最直接明显的一点,如何在画质表现方面让端游玩家满意?
这些年,随着硬件设备的升级和市场竞争的推动,SLG整个品类也在不断追求更加真实有代入感的画面表现。《率土之滨》就曾在三周年时将15年推出时的2D画面升级为3D版本,而在刚刚过去不久的五周年,游戏又针对画面进行了一次大升级,全新的3D探索版让画面表现有了进一步的提升。
(原版2D画面与3D对比)
在这个时间点宣布上线三端互通功能,某种程度上也是基于《率土之滨》对自身品质的一种认可,认为游戏目前已经能够较大程度上满足端游策略类玩家的需求。
三、一款越活越“年轻”的游戏2015年10月,《率土之滨》正式公测。如今五载有余,游戏从15、16年在iOS畅销榜60-30区间浮动,到17年的40-20,18年的30-20,19年的20-10,再到去年长时间稳居Top10以内,一步一个脚印,实现了从畅销榜腰部登顶头部的成就。
(《率土之滨》过往5年畅销榜排名情况)
一般来说,一款SLG很难如此长青。SensorTower曾在一份报告中指出,大部分SLG在上线20个月左右会迎来自己的月流水峰值。也就是说,一款SLG的上升期大概为3年,之后很大可能会出现营收下滑的现象。
《率土之滨》不仅长青,还呈现逆生长的态势。这种不可思议的现象不断刷新业界对率土-like这一模式的价值认知。有人会觉得,正是这一独特的模式成就了《率土之滨》。
从产品设计的角度出发,游戏所开创的「赛季制地缘战略」解决了此前SLG的一些“顽疾”,比如赛季制就对服务器生态的可持续发展起到关键的调节作用;地缘攻伐、州势力划分则进一步强化了策略性和社交性;付费上的克制也在一定程度上限制了大R与中小R、甚至是零氪玩家之间的差距。
比起COK-like的狼羊生态结构,《率土之滨》的服务器生态会更加温和。不可否认,这确实是它能够长青,甚至实现逆生长的重要原因。但除此之外,我也看到一些别的东西,「赛季制地缘战略」是这款游戏成功的坚实地基,但游戏后续的作为同样是关键。
这5年《率土之滨》其实一直都在推陈出新。在两周年时,游戏更新大版本「东风起」,首次引入天气系统,将「天时」这一战略要素与游戏玩法结合,让策略性得到强化。现在不少SLG手游都会加入天气系统,不过当时却并不常见;前面也提到,三周年时升级为3D版本,五周年又针对画面进行了一次大升级,使得这款五年前的游戏在画面表现上依然是行业最前沿的水平。而随着画面升级推出的,还有名胜古迹系统,这一玩法,将现实中的名胜古迹搬进游戏,在地图上进行复刻还原,并且允许玩家观光甚至占领,让玩家足不出户,就可以畅游十三州。
持续关注《率土之滨》的玩家可能会对赛季玩法的更新有更深的了解。为了持续向玩家输送全新的游戏内容,游戏在3个S赛季的基础上,过去5年迭代了10个长期开放的的征服赛季,每个都有迥异的玩法与乐趣,能够让玩家保持新鲜感,极大延长了游戏的生命周期,而就在本周,《率土之滨》第11个征服赛季“族阀崛兴”也开启了报名阶段,让许多玩家调侃称自己玩的没有产品更新的快。
这些副本玩法都是在原本的基础规则上,做了极大的改动与更新,如在“太师乱汉”赛季中,加入了AI势力,NPC的部队会与正常玩家一样铺路、发育、攻城,为玩家提供了一种PVPVE的体验;而在“八阵图”赛季中,则引入了战争迷雾以及水战的设计。而在不久前推出的“金印紫绶”赛季中,《率土之滨》还与中国文物交流中心合作,将一系列印信类国宝文物数字化呈现在游戏中,结合爵位、同盟军略等系统,提供更大的战略决策空间,力求每一个赛季都让玩家有迥异的体验。
《率土之滨》对行业的贡献,不仅仅在于简单地开创了率土-like(赛季制地缘战略游戏)这一模式,在这一基础上后续的许多设计,都在不断拓宽着SLG产品的玩法边界,也成为后来者借鉴模仿的经典。在我看来,《率土之滨》的如今的市场成绩,离不开自身的开拓进取和前瞻性。
很明显的一点是,未来将会有更多多端互通的游戏出现。但是需要注意的是,相比于移动端,PC端用户对于产品的品质有着更高的要求,三端互通并不是做一个PC登录端口就完成的事情,除了设备的便利性以外,产品是否能够在PC平台自身产品中拥有足够竞争力才是关键,而《率土之滨》过往五年,就是在修炼内功,直到如今才正式进军PC端,堪称水到渠成。
我们可以下结论,无论是从用户生态还是市场竞争的角度来看,打通手游与PC端的隔阂,是未来SLG这个品类,乃至整个手游行业进一步发展的关键。
而《率土之滨》显然又走在了前面。
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