发布废土射击游戏《末日余晖》,莉莉丝又当了把吃螃蟹的人

发布废土射击游戏《末日余晖》,莉莉丝又当了把吃螃蟹的人

首页枪战射击末日余晖游戏更新时间:2024-05-07

如果按照近两年的成绩作为标准,评一个游戏行业的“最佳进步奖”,莉莉丝会是最有竞争力的种子选手之一。

去年开始,莉莉丝就频繁刷新人们对它的认知,并隐隐有勇当业界先锋的势头,比如《万国觉醒》、《剑与远征》带动出口转内销,改写了市场对放置手游、买量发行的理解,也帮助莉莉丝自己登上了出海收入榜第一。

放弃了为创新而创新的莉莉丝,反而在创新路上不断丰收,不知是命运开的玩笑还是天道酬勤。近日在Unreal Open Day上,莉莉丝又带来了自己的最新成果《末日余晖》:一款基于UE4研发的废土风格的射击游戏。

不是一款简单的射击游戏

根据介绍,《末日余晖》是一款废土主题的射击游戏,包含战术竞技、生存和建造等多种玩法。预计2021上半年,《末日余晖》会率先在海外市场推出,并计划发布PC版本。值得注意的是,这也是莉莉丝第一款使用UE4研发的产品。

根据王信文所说,《末日余晖》的灵感来源是莉莉丝曾经做过的一款独立游戏《Abi》,《Abi》的制作人Max也是《末日余晖》的制作人。

和主程序罗林经历类似,Max早年出身Gameloft这样的外企,之后才加入的莉莉丝。追逐梦想辞职投身独立游戏后,Max第一个项目便是《Abi》,之后受王信文赏识得到资助得以完成游戏。

虽然《Abi》口碑和下载量成绩都不错,但并没有收回成本,于是Max一方面着手《Abi2》项目,另一边瞄准了更大体量的开放世界。《末日余晖》可以被视作《Abi》的精神续作,二者都是末世下的废土风格,但《末日余晖》希望用UE4“建造一个更加真实的废土世界”,同时钻研核心玩法创新,避免被打上“美术团队开发的游戏”的标签。

实话说,得知这一消息,考虑到《绝地求生》、《堡垒之夜》、《和平精英》等珠玉在前,GameLook一开始着实为莉莉丝捏了一把汗,但随着莉莉丝CEO王信文和项目主程序罗林的讲解,再结合其他资料综合来看,这种担忧可能又是多余的。

原因在于尽管给出的信息并不多,但《末日余晖》目前表现出的形象很特别,无论是对载具的创新,抑或是新奇的喷气背包和弹簧床,以及独特的电能系统,都令人眼前一亮。它的竞争对手与其说是已经市场验证的成名产品,更莫过于说是能否把“饼”圆上的自己。

1.美术风格化,但符合大众口味

比如《末日余晖》的美术风格就很有特点,它是很典型的写实风格,但第一眼望过去却有点卡通,明明荒凉的场景意外很明亮,角色服饰装备的饱和度也很高,很明显在有意迎合大众的口味。

进一步细究,《末日余晖》类似于《无主之地》,和《狂怒2》那张知名海报所展现出的高度写实 风格化的卡通渲染技术所烹饪出来的效果,相比《堡垒之夜》多彩到时尚的大胆,又往后收了收,又非类似《辐射》系列和《疯狂麦克斯》那种直白到能闻到铁锈味的末世气息。是一种相较硬核粉丝,更为主流所接受并喜爱的废土审美。

人设精髓体现了典型 “逮到啥用啥”的废土精神

2.载具多样化,讲究以奇制胜

《末日余晖》更大的特点是在技术上做了很多创新,比如载具、平行大世界服务器等。

罗林介绍,《末日余晖》基于UE4的角色系统,与开发团队自定义的载具组合,实现了多足载具和悬浮载具。多足载具的特点是仿生,移动方式真实,在移动过程中随着爬坡或载具身体会产生与坡度相对应的倾斜,同样也会有掉落效果;而悬浮载具备科技感,能够在没有速度的基础上旋转和平移。更有趣的是,在驾驶这些创新载具时是可以射击的,拓宽了游玩时的可玩性和玩法深度。

由于UE4引擎并没有自带现成的功能,因此莉莉丝还做了一定取巧以实现载具创新,比如通过四足的偏移量计算决定多足载具的主体模型旋转,以及用许多看不见的悬挂营造出视觉上的悬浮效果。

3.地图区块化,支持同时百万人在线

为了给核心玩法创新提供支撑,开发团队在技术层面也进行了大量探索。罗林透露策划向自己提出的需求堪称“变态”,“一个同时支持百万玩家同时在线的持续运营世界”。

同时百万在线虽难,但也很好理解,罗林进一步解释了何为“持续运营世界”,即一局游戏结束后世界不会消失,而是会不断存在并运行下去。

为了实现这一需求,与其他大世界服务器架构相比,《末日余晖》的特色在于“平行”——游戏中的大世界被分成了若*独立区块,每一个区块由若干个原生UE4 服务器进行持续平行世界模拟。

得益于后端统一的负载调度算法框架,玩家还可以自由在各区块间转换,罗林最后指出《末日余晖》服务器架构“理论上支持无限水平扩容,使同时在线百万玩家成为可能”。

4.不只是竞技,生存建造样样通

由于只公布了CG和技术视频,除了比较明显的立体战斗,我们还不能得知《末日余晖》在玩法上是否有其他创新,但罗林透露,《末日余晖》不会只有竞技玩法,其实还包括建造和生存,我们也在宣传片中看到角色使用喷气背包和弹簧床进行机动的立体战斗体验,部分枪械需要充能的设定也颇为有趣。据悉游戏甚至还加入了养成线,玩家可以在战斗结束后收获战利品建设家园。

最差的时机,最好的时机

多足载具、悬浮载具,理论上无限扩容的开放世界……这些相当超前和科幻、甚至说有点魔幻的技术,目前都在《末日余晖》得到了实现。

有趣的是,技术上超前创新的背后,《末日余晖》又有一套挺古朴的情怀,无论是制作人Max对创新核心玩法的热衷,还是罗林口中的“工程师文化”,不只满足需求,更强调规范开发流程,鼓励技术讨论和创新。

不过回到游戏类型本身,竞技似乎并不是当下最好的选择。国内方面腾讯和网易都有相应的扛鼎之作卡位,海外不谈《绝地求生》、《堡垒之夜》和《Apex英雄》三大金刚,《PUBG Mobile》和《Free Fire》分别占据了手游端的主流和低配版两大高地,留给后来者突围的空间实在不多。

但换个角度,当下似乎又是后来者突围的最好时机。从宏观的市场环境看,《堡垒之夜》因纠纷在App Store下架,部分重要的新兴国家如印度又因政治原因下架《PUBG Mobile》,虽然有些不讲武德,但当下的确留下了相当的市场空白。

像近期成功拿下印度App Store下载榜、畅销榜双榜第一的《Free Fire》,就足以说明问题。

在玩法差异性层面,以《绝地求生》为代表的产品的统治力,也绝非不容撼动。如添加了战术竞技玩法的《CODM》,就在一年时间里吸金4.8亿美元。

而《末日余晖》同样是市场热门赛道,加差异化题材和技术创新的组合,预期也能通过较为新奇的体验,吸引到一定的关注度。

并且,Newzoo 2019年进行的一项调研也显示,各大战术竞技游戏之间重叠用户不少,比较典型的是《绝地求生》、《堡垒之夜》和《Apex英雄》三者重叠用户就达到16%,说明战术竞技玩家十分乐于尝鲜。而末日余晖》同时跨手游、PC游戏两大平台的特点,也有助于其进一步的普及。

严格意义上,战术竞技已经不单纯是一个品类,而是一种与射击游戏兼容性极佳,并得到市场反复验证的一种人气玩法,变得愈发普遍几乎是必然。用现有已有现象级产品,判断后来产品的成功率,准确度不会太高。

结语

虽然和此前发布的任何产品都不尽相同,但可以肯定地说,《末日余晖》是一款非常“莉莉丝”的产品。它采取了十分“莉莉丝”的风格——大胆涉足之前未尝试过的领域,不强求成为第一个吃螃蟹的人,但要成为第一个用工具把螃蟹吃得更香的人。

这种有些“鲁莽”的行径在GameLook看来,恰恰是《末日余晖》敢于创新的资本。

《末日余晖》的诞生背景,其实又和前段时间刷屏的《黑神话:悟空》很像,都是制作人用创意 UE4的工业化技术去追求梦想,而且都求贤若渴。CEO王信文也表示,目前对技术开发人员需求很大,“非常缺人,尤其缺非常优秀的工程师”,希望有兴趣的人才发送简历到邮箱hr@lilith.com,详细招聘信息可以参考游戏官网farlight84.lilith.com。

其实无论是《黑神话:悟空》还是《末日余晖》,这类产品的意义,并不真的只是未来市场又有可能诞生新的爆款,而是习惯了妥协的中国游戏人,终于拥有了做梦的机会:

敢去画这张饼,并尝试去变成现实,就已经很了不起了。

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