从《赛博朋克2077》聊起 赛博朋克与桌游的趣味发展史

从《赛博朋克2077》聊起 赛博朋克与桌游的趣味发展史

首页枪战射击霓虹灯飞行器更新时间:2024-05-09

波兰知名游戏公司CCPR的最新大作《赛博朋克2077》预售已经开启了有一段时间了,还曾一度登上steam畅销榜。这款即将于明年面世备受玩家们期待的游戏,改编自桌游《赛博朋克2020》,其极高的受关注度,让赛博朋克和桌游这两个在国内略显小众的文化符号,也再一次火热起来。那么赛博朋克到底是什么?以赛博朋克为背景的桌游经历了什么样的发展历程? 让我们一起开始今天的故事吧!

赛博朋克究竟是什么?

“赛博朋克”作为科幻题材的一个分支,其起源可以追溯到上个世纪。1968年,美国科幻小说家 菲利普·狄克 (Philip K.Dick)发表的小说 《 Do Androids Dream of Electric Sheep? 机器人会梦到电子羊吗?》,成为了赛博朋克文化萌芽的里程碑作品。这篇小说主要讲述了一个 赏金猎人追捕一群妄想变成人类的机器仿生人的故事。

听说过这部小说的应该都知道,它就是后来鼎鼎大名的经典电影《银翼*手》的故事蓝本。而这部电影中光彩夺目的巨大广告牌、高耸入云的城市大厦和远处工业区不时泛起的火光,也为后来赛博朋克的美术风格奠定了基础。这样的美术风格,在《攻壳机动队》电影版中得到了很好的展现(虽然说扑街了但是寡姐少佐赛高!)。

当然,这一说法主要是由于1982年《银翼*手》的巨大影响力,其实早在电影上映的几年前, 法国艺术家 莫比乌斯( Moebius ) 和编剧 丹·欧班农( Dan O’Bannon )在知名科幻杂志《金属咆哮》上共同创作的短篇故事 漫画《漫长的明日》 ,就为未来都市的景象提供了参考。漫画中被高楼大夏挤压的狭窄空间,遍布都市的霓虹灯与飞行器,都让人印象深刻。《银翼*手》的导演 斯科特 就坦承,自己在电影创造过程中参考了 《漫长的明日》 中的元素。

不过,对赛博朋克文化形成真正起到决定性作用的,还是当属作家 威廉·吉布森 ( William Gibson )于1984年 创作的小说《Neuromancer神经漫游者》 。在这部小说中,作者构建了一个反乌托邦的未来世界。看起来幸福美好,然而现实中寡头公司们垄断和主宰了一切。这部作品的主题,直接为赛博朋克文化确定了基调。后来的大量艺术作品,包括小说、电影、游戏几乎都是对这一主题的扩展和挖掘。

那么“赛博朋克”这个名字是如何而来的呢?依然是源自20世纪80年代,一个名为 布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke) 的作家,在 一篇他写给青少年黑客的文章中,将cybernetics与 punk结合在一起,简化为 cyberpunk (赛博朋克)一词作为了文章标题。恰逢赛博朋克文化在当时开始兴起,于是大众就将这个看似有些矛盾,但简明精炼的词汇,作为了这个发展中的文化体系的正式名称。

但综合来看,似乎很难给赛博朋克一个准确的定义,它以高科技、低生活、反极权为精神内核,以 逼仄 狭窄 的空间、阴沉晦暗的 电子广告牌 、具有压迫感的高楼大厦以及霓虹灯 元素 为美术设计风格,自成一派,拥有着自己独特的魅力。它既是对人类未来社会的悲观预测,也是对当前人类发展的一种警醒;它既对科技发展显示出了足够的警惕和恐惧,但也畅想了种种不可思议的高科技产物。比如在探讨未来科技对人类社会影响的高分神剧《黑镜》中,不少剧集如果加上一些广告牌、高楼大夏和霓虹灯元素,妥妥地就是赛博朋克风格作品。

赛博朋克桌游的发展传承

赛博朋克文化兴起之后,开始进入了多个艺术板块。而赛博朋克和游戏的首次结合,则在桌游领域。不过赛博朋克桌游和如今常见的桌游有所不同,是一款标准的TPRG,也就是俗称的“跑团”桌游。游戏的创始者是美国知名游戏设计师 迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith) 。

迈克·庞德史密斯 出生于一个军人家庭,从小就对游戏倍感兴趣,上大学时他接触到了跑团游戏《龙与地下城》,沉迷其中并深受影响。毕业之后,迈克在为视频游戏担任平面设计师之余,自己设计了 一款名为《Mekton》的机战类 桌游。因为这款游戏广受欢迎,让迈克赚到了一桶金,于是在1985年 创立了R. Talsorian Games公司,用来实现自己对于纸质游戏的创意想法。几年后的1988年,在电影《银翼*手》故事元素的启发下,迈克正式推出了一款角色扮演类纸笔游戏——《赛博朋克》。

《赛博朋克》的初版将故事时间设定在近现代的2013年,所以一般被称为《赛博朋克2013》。这款盒装TRPG游戏, 包括一本44页的手册,一本38页的资料手册,一本20页的战斗书,4页的游戏辅助工具和两个十面骰子 。

在游戏的背景故事中,世界权力掌握在几个大的寡头公司手中,造成了灾难。 整个社会虽然互联网技术高速发展,但现实中暴力横行。玩家们通过扮演包括企业家、走私商人、记者、战士等能力各不相同的职业角色,在这一背景设定下进行跑团探险。

如今已然2019年,不过这部充斥着“ 摇滚、黑客、软体芯片”等离经叛道元素的作品,与以往的RPG游戏相比是如此地与众不同,玩法节奏也十分快速流畅,不仅令玩家们耳目一新,也刮起了一阵赛博朋克的文化风潮。于是,两年后,迈克又推出了这款游戏的续作《赛博朋克2020》。

《赛博朋克2020》主要在初版的玩法基础上进行了完善,增加了更多的职业角色,更新了一些机制规则,并调整了时间表。据迈克所说,他在创作《赛博朋克》初版时,并没有 读过吉布森 的 《神经漫游者》等 相关著作 。不过对于《赛博朋克2020》的设计,则受到包括 《神经漫游者》 以及 瓦尔特·乔恩·威廉姆斯的小说《Hardwired》 等科幻著作的影响。在游戏发布之后,迈克和他的 R. Talsorian Games公司 先后出版了 六部关于《赛博朋克 2020 》 的小说,将这一桌游的世界观和整体故事架构打造的极为完善。

更完善的玩法机制和更丰富的世界观设定,使得《赛博朋克2020》成为了最成功、受到好评最多的赛博朋克桌游。

不过游戏的第三版就没有这么好运了。2005年,迈克推出了《赛博朋克 20 3X》,然而在20世纪90年代末,随着各种游戏类型的飞速发展,纸笔游戏市场已经岌岌可危,《赛博朋克 203X》自然也没能翻起什么风浪。不过在游戏创作过程中倒是发生了一件“未卜先知”的巧事,当时迈克刚在第三版中描述了一个核武器摧毁夜之城(Night City)双塔的故事,然后就在电视看到了世贸中心大楼和五角大楼被袭击的场景。这件令人惊悚的事件也促使迈克推迟了《赛博朋克20 3X》的发布时间。

面对不利的市场形势,《赛博朋克》桌游只能先放在一边,迈克则一边自己经营公司,一边先后给微软和 Monolith 公司打工。直到2012年,CCRD公司给迈克打了一通电话,希望一起合作制作一款 《赛博朋克》 的 电子游戏 。借此机会,时隔十几年后,《赛博朋克》 桌游的最新正统续作—— 《赛博朋克:红 》 ,作为与《赛博朋克2077》 联动和预热的产品在今年应运而生。

《赛博朋克:红 》 背景故事设定在2045年,属于《赛博朋克2077》 前传性质的作品。在玩法上,依然是原来的跑团机制,联锁系统(Interlock System)、黑客入侵(Netrunning )等特色都得以保留。不过游戏对规则进行了大量的简化,比如战斗结算的判定相比之前版本运用的 FNFF ( Friday Night Fire fight)系统要简单的多,让玩家们更加容易上手。

其他赛博朋克背景的桌游精品

除了 《赛博朋克》“正统”桌游,以这一文化概念为背景的桌游作品同样为数不少,其中也不乏一些质量上佳的精品。

首先必须推荐的是由“万智牌之父”理查·加菲博士(Richard Garfield)所设计的一款LCG卡牌桌游《Android: Netrunner 安卓纪元:矩阵潜袭 》 。

其实早在1996年,以《赛博朋克》桌游世界观为依据的《矩阵潜袭 》初版就已经上市,并得到了很高的评价。后来桌游大厂FFG创造了一个全新的赛博朋克背景架空世界IP——《安卓纪元》,并将《矩阵潜袭 》的剧情故事和规则进行改动后纳入其中,将其打造成为了《安卓纪元》系列桌游中最为出色的一款作品。游戏的故事背景是常见的赛博朋克设定,在科技高度发展的未来,两名玩家在游戏中将分别扮演寡头公司以及潜袭者中的不同派系,进行相互间的对抗。

游戏采用的是非对称性对抗玩法,每名玩家起始都会有 5个信用点、5张手牌和一套记录每回合行动的时点计数器 ,但双方的牌组和行动规则都各不相同。作为公司方,每回合拥有三个行动点,首先在摸牌阶段抽一张牌,然而在行动阶段,可以在摸牌、部署卡牌、得到金钱等各种行动中进行选择,每种行动需要的行动点不同,还有的行动需要金钱才能执行,公司方必须谨慎使用这三个行动点来安排自己要做的事。最后弃牌阶段,手牌最多只能保留五张。作为 潜袭 者一方,每回合拥有四个行动点,不过没有摸牌阶段,可采取的行动与公司方有所不同,最后弃牌阶段也只能保留五张手牌。

双方之间的对抗焦点主要在于对“议程卡”的争夺,公司方要 通过误导潜袭者和建立防御来保护 安装在服务器中的议程卡,再花费信用点和行动点将 议程 推进 进行 得分,得到7分即可获胜 ;潜袭者则需要在公司的各个服务器上寻找漏洞,以便从中窃取 议程卡 得分,如果潜袭者窃取了合计7分的议程卡,那么潜袭者胜出游戏。在游戏名为“RUN”的入侵与反入侵玩法中,双方要进行一系列策略性与心理战兼具的博弈,加上不同派系的鲜明特点,既让人非常有代入感,同时对战节奏也十分爽快激烈。

第二款为大家介绍的是《Cyberpunk CCG赛博朋克:卡牌版》 ,一款知名度不高但是质量也有所保证的收藏式卡牌桌游。游戏采用了赛博朋克桌游的世界观和背景故事,玩家们可以选择使用包括政府、公司、街头三种派系类型共七大派系中数量繁多的职业角色进行游戏。

游戏每个回合的流程分为六个阶段。首先抽牌阶段可以从自己的两套牌库中共抽取三张牌。第二阶段选择将使用过的卡牌进行重整,让其可以再次使用。第三阶段是购物阶段,可以花费游戏里的货币用来购买装备、人员、分数等卡牌,还可以调整交换不同人员身上的装备。第四阶段为收集筹备阶段,主要做好攻击准备或者防御准备。第五个阶段是发生战斗的行动阶段,玩家们可以派遣自己的人员去攻击对手,结算后胜利者将获得分数。最后一个阶段是伤害控制阶段,可以使用事件卡或者采取一些行动来为战后情况进行梳理,比如重整参加过行动的人员。

众多的派系和角色玩法,复杂有趣的攻守规则,三种不同的获胜方式,都让这款游戏具有较强的策略性和可玩性。不过游戏上手难度稍有些高,战斗结算稍显繁琐,爽快感不足。此外游戏的美工也谈不上出彩。

结语

独特的精神内核和美术风格,让赛博朋克文化形成以来,在艺术领域的方方面面大放异彩。比如近几年的热门电影《阿丽塔:战斗天使》、《头号玩家》、《银翼*手2049》 《攻壳机动队》 等,都是极具赛博朋克风格的大制作。在游戏领域在即将上市的《赛博朋克2077》之前,也有《晶体管》、《*出重围:人类分裂》、《勿忘我》、《迷雾侦探》等不少佳作问世。 同时,全新桌游 《赛博朋克2077-来生》 也于今年的 GenCon 桌游展正式发布,由 CCPR、CMON、狼老师携手力作卡牌桌游 —— 2020敬请期待!

(小声:万一我们代理了呢?)

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved