第一人称射击游戏如何让受害者复杂化?

第一人称射击游戏如何让受害者复杂化?

首页枪战射击扭转射击更新时间:2024-05-01

在游戏的早期,游戏角色身上都发生了很多不太好的事情,比如意大利水管工被桶挤压,可爱的刺猬刺穿钉鞋,英勇的宇航员爆炸等等;但是没有任何游戏能够像100亿美元的「使命召唤」(COD)系列一样对游戏主角造成太大的恐惧。

该系列最初设定在第二次世界大战中,采用了使命召唤4:现代战争(2007)的形式。每年都会推出新的 COD 游戏,而且在过去十年中的销售量超过1.75亿,并且经常位居榜首。每个游戏都将一个半连贯的叙事融合在一起,并且将角色定期湮灭,然后与更广泛,更令人担忧的故事结合起来:美国无力,衰落和报复之一。

「使命召唤」游戏是第一人称射击游戏(FPS)。“第一人称”意味着玩家通过角色的眼睛看世界:只有他们的手和武器才能清晰可见。(有些游戏在第三人称过场动画中打破了这种形式,但是 COD 坚决坚持这一点)。“射手”意味着角色几乎完全通过枪管与世界互动,那么环境及其无穷无尽的敌人就有可能被摧毁。

COD4

许多 FPS 都是强大的幻想,具有孩子般的喜悦,能够谋*你所看到的一切。这些是小男孩的战争故事,用手指枪打击了一千个敌人,玩家永远是演员,绝不是受害者。

「使命召唤」经常扭转这种动态。在几乎所有其他 FPS 中,玩家的死亡是一个恒定的可能性,但那些是瞬态结局,通过简单的重新加载从游戏的现实中消失。但是在「使命召唤」中,永久性和不可避免的痛苦都无法在游戏叙事中发挥作用。虽然游戏玩法是让玩家热衷于对世界造成暴力,但游戏最终会迫使他们进入持续无助的立场。

与此同时,这种观点不断切换,故意和迷失方向:一名中情局特工,一名注定失败的国际空间站宇航员、一名堕落的独裁者、一名 SAS 特工。在整个系列中,玩家的化身反复受到折磨、伤害、洗脑、谋*、肢解,最重要的是背叛。如果他们活着,他们被描绘成破碎,只有报复才能完整。如果他们死了,另一个角色就会复仇。

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除了这些个人背叛和肢解之外,还有更广泛的受害者描述,不是个人而是国家。从主动射手到被动烈士的逆转得到了一个持久的心理真理,即无论美国绝对的军事优势是多少,但许多美国人认为自己是一个被一个忘恩负义的世界围困的国家。

最初的「COD 4:现代战争」(2007)首先描绘了现实中的美国力量(敌人坦克被便携式 FGM-148 标枪导弹中和,敌人士兵被 AC-130 幽灵武装直升机整体割下来,战争远远不仅来自美国海岸);然后核爆炸*死了第一个主角,改变了一切。除了他之外,还有3万名美国军队死亡,他们的名字和队伍在屏幕上迅速滚过,这个阴谋原本是由一群新旧的俄罗斯超民族主义者与伊斯兰恐怖分子一起策划的。

COD 4

续集更进一步。通过削弱美国防御系统的技术,一支俄罗斯伞兵和海军陆战队队伍能够入侵弗吉尼亚州。在 MW2(2009)和 MW3(2011)的过程中,战争在华尔街,布鲁克林大桥和宾夕法尼亚大道上肆虐,“成千上万”的美国人被*,而这一天只能通过美国军队的英勇暴力来挽救。

「使命召唤:现代战争3」(2011)

在这个时间表中,美国的权力明显下降。正如「使命召唤:幽灵」(2013)的广告文章所说,“全球力量的平衡”永远在改变,“残废的国家”面临“技术优势”的敌人。从叛乱的南美大国到永远绿色的俄罗斯人,对抗一系列敌人的战争已成为一种必然。游戏叙述中对个别美国人(以及偶尔的英国人)造成的每一次侮辱都与游戏的地缘政治相呼应:美国城市燃烧核火,墨西哥边境国家成为“无人之地”,美国金融和军事精英反复背叛国家和它的士兵。

尽管如此, COD 有意或无意地强化了美国永远存在的神话,即该国在残酷的世界中是一个无辜的受害者。在2001年9月11日的袭击之后,这种信念大量膨胀,但它本身就一直存在。美国战争的从开始一直受到背叛,无论是真实的还是其他的,从真实的珍珠港袭击到假想的西班牙超级武器,可以归咎于 1898 年美国缅因州爆炸或美国总统林登·约翰逊关于东京湾的谎言。

1964年,《东京湾决议》导致越南战争急剧升级

反正,受害只是一个开始。COD 游戏的主角不会因背叛、伤害甚至死亡而停止。他们的艰辛是他们咆哮的狂暴复仇的必要前奏,他们的被动痛苦并没有颠覆权力的幻想,而是赞同它;在政治和个人方面,每一颗被射击的子弹都被毁坏的尸体证明是合理的。COD 的战争是对国家愿望实现的歇斯底里的夸张强化,被数百万年轻人所消耗:他们先伤害了我们,所以我们才伤害他们。

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