生不逢时还是自己作死?这些声势浩大的游戏只一个月就唱起凉凉

生不逢时还是自己作死?这些声势浩大的游戏只一个月就唱起凉凉

首页枪战射击全面战争星战模拟器更新时间:2024-06-04

“来的快,去的也快”大概就是对这些游戏最好的描述了,只剩一曲“凉凉”留给他们。

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无论是那无与伦比的精美视觉效果,亦或是让人难忘的音乐,或者是什么引人共鸣的故事等等,很多游戏总是能带给我们深刻的第一印象。作为一名游戏玩家,能有如此多的游戏可玩可选实在是一件幸福的事情。

不过对游戏从业者来说,表面风光可能不代表内在也是这般充实。有不少游戏就在发售前引起了大家的关注,但在发售之后很快就“人走茶凉”。

这里面原因有很多,有些游戏是让你用3A完整版游戏的价格买了一个测试版,有些则是因为各种技术问题,还有就是不能满足消费者的预期。总之有这么几个热门游戏,在发售之后凉的也很快。

汤姆克兰西的全境封锁

育碧推出的第三人视角开放世界RPG游戏在2016年3月上市了。然而才过去了三个月之后的六月,用户基数已经下滑了93%…… 这到底发生了什么?在游戏上市期间一个月里,用户峰值从210万急速下滑到了14万,有很多原因导致这个游戏没能成为当时育碧的旗舰级产品。

如果你玩过这个游戏就会了解到他的问题:后期内容空虚、属性Bug和匹配问题严重,而对于PC版玩家来说暗区被外挂横行的恶劣环境也让他们难以忍受。游戏后期在内容补足上做的并不够及时,也很难长久吸引玩家。

《全境封锁》在发售五天内赚到了3.3亿美元,但玩家人数下滑之快对于育碧也是一个沉重打击和教训。如今游戏依靠1.8后的更新内容,以及刚刚公布的《全境封锁2》而有些回暖,但依旧无法重现当年的盛世。希望育碧在《全境封锁2》中,不要再让被抛弃在冰天雪地的纽约中特工们第二次失望了(比如我)。

荣耀战魂

嘿,又是育碧!没错,育碧最擅长的就是在游戏发售之前炒热气氛,不过他们最大的问题可能就在于并没有学会吃一堑长一智。《全境封锁》的痛才刚过去没多久,就再次在《荣耀战魂》上重演。

2017年2月上市的这款多人格斗对战游戏,让玩家扮演中世纪的骑士、武侍或维京人中的一方,和其他玩家用冷兵器拼*个你死我活。听起来很美好,不是吗?

然而育碧这么多年还是我们认识的育碧。由于种种技术原因,使得游戏在三个月内流失了95%的用户 —— 比全境封锁的93%还多。

不过这个原因要简单的多,《荣耀战魂》讲究的是对策、反应和判断的技巧对战,但这种对网络环境要求极高的战斗机制却偏偏采用了P2P的联网方式,从而完全毁掉了玩家的游戏乐趣。你会经常遭遇到对手怒退、掉线、延迟等问题,这彻头彻尾地毁掉了游戏的体验。

没人希望自己喜欢的游戏会凉的这么快,在这么久之后育碧终于表示将准备为游戏推出专用的服务器,希望解释凭借新的角色和内容更新,能让这个游戏再延续的久一些吧。

无人深空

如果有人要撰写一本关于游戏历史上失败的案例的书籍,那么《无人深空》必定会被载入其中。这个号称有数以亿万个不同星球的游戏,却因为缺乏内容和游戏玩法,很快被玩家们抛弃。就如同他的热度上升速度那样快地流失了……

《无人深空》在发售当天,仅仅是Steam版就有21.2万的最高在线峰值,不到一周之后就流失了78%的玩家。由于游戏带来的体验回报极低,很多人在新鲜感过后很快就抛弃了这个游戏。不到两个月的时间,你只能看到不到1,000人还在继续玩 —— 仅仅42天过去,94%的玩家流失率。这可真不是个好事。

虽然在2016年11月开始,Hello Games不断地为游戏推出了更新,添加了更多的内容、玩法和可玩性。不过游戏早期的名誉损失可不是那么容易就挽回的,虽然游戏也有一些回暖趋势,但要说是游戏史上最失望的游戏之一那可一定跑不掉。

街头霸王5

2016年2月发售的《街头霸王5》原本应该作为PS4独占(无论有没有PC版,业界对只登陆一款主机的游戏都算独占)的游戏在那一年成为热门作品,很遗憾的是这款在游戏业的老字号格斗游戏的人气,也只能用“来的快去的也快”来形容了。

原本《街头霸王5》的初衷是比四代更加容易上手,让那些原本只是好奇观望的新人也能有机会尝试和打拼一下。然而很多人在试水之后发现,这游戏并不适合他们。

《街头霸王5》的在线人数一直在Beta测试期的数据徘徊,而后来越发严重的网络问题和匹配问题进一步影响了游戏体验。甚至后来出现的“怒退”行为,让本就不怎么活跃的SF5玩家体验雪上加霜

尽管卡普空后来出面修复了联网问题,并对怒退行为作出了惩罚,然而这也是一个亡羊补牢补的太晚的例子。目前你可能只在EVO等格斗游戏赛中见到他的身影了。

生化危机7

对于很多单机游戏玩家来说,他们习惯先打通主线之后再慢慢探索游戏的其他元素,除了获取全部奖杯之外还有就是探索游戏是否隐藏着什么惊喜。然而对于卡普空来说,这个恐怖生存冒险游戏在成功逆袭之后的迅速衰败,也让他们先甜后苦了一阵。

《生化危机7》在发售一个月之后,玩家人数下降了九成。Steam版的峰值人数为15,000人,一个月之后勉强维持在15,000上下。一个售价29.99美元的季票和一个不怎么吸引人的DLC没能做到回暖,甚至在推出免费内容更新“Banned Footage”之后人数进一步下滑

其实作为一个单机游戏来说,《生化危机7》的成绩还算是不错了。游戏首发销量比起《生化危机6》来说已经翻倍了,而且自媒体和玩家的评价都十分不错。然而游戏热度下滑过快以及整体销量并不被*们看好(发售之后卡普空的股价在持续下滑),所以是否还会有《生化危机8》我们就不得而知了。

进化

2015年2月由原《求生之路》开发团队Turtle Rock工作室为PS4/Xbox One主机推出的第一批“次世代”游戏,曾在发售之前产生了不小的热度 —— 除了原来《求生之路》系列为他们打造的名誉之外,还有游戏独特的4v1的人对怪物对抗模式。然而当玩家们真正拿到游戏之后才发现,这和说好的不一样啊!

仅仅一个月,游戏的发行商2K就感受到了玩家基数下滑所带来的巨大压力。外加游戏的评价褒贬不一,以及价格共计136美元的DLC,给很多玩家留下了不好的印象无论是2K还是TR可以说是每天都能看到在线人数的明显吓唬。

Turtle Rock不得不放下自尊,被迫将曾经的买断制游戏转型为免费运营。虽然这一改动让游戏人数有了一次反弹,但终究是苟延残喘。最终,开发商终止了对游戏的进一步更新和支持。

如今你如果登陆这个游戏想玩一局的话,可能光是匹配就要等很久了。

为战而生

《无主之地》系列的开发商Gearbox曾经搞了一个炫酷的第一人称MOBA射击游戏,他们倾入了两年的精力和资源打造了一款炫酷的《为战而生》。然而这个游戏的结局我们也看到了 —— 他在上市的同期撞上了那一年的怪物级同类型游戏 —— 暴雪娱乐推出的《守望先锋》

虽然游戏本身算是很有意思,但Steam发售当天也只有一万多人在线,上架三周之后开始打折,同年促销季居然就打出了二折的超低价格。

于是开发者们也选用了当下很多流行的MOBA游戏的做法 —— 线上模式免费,可选角色有限付费解锁。而与此同时,暴雪的《守望先锋》则在人气、口碑和奖项上大*特*,而且丝毫没有放缓的迹象。

有时候好的设计不一定代表就能走红,顽强但微弱的星芒也终究是会被吞没。

宝可梦GO

2016年7月上架的《精灵宝可梦GO》迅速席卷了整个美国和全球其他大部分国家。采用了现实增强技术的这个手游仅在美国就有2,850万用户,不过同年九月大多数宝可梦训练师们已经放弃了这个手游。

这个手游在刚上架时的确引起了不小的轰动,特别是对宝可梦十分狂热的美国玩家群体中。不过仅仅一个月之后,大约2/3的用户就度过了兴奋期并关掉了游戏。

Niantic还在努力地用行动证明“宝可梦是重要的品牌”的承诺,并在最近准备推出任务和主线等内容。但可能只有很少一部分训练师们还留存在其中,继续着捕捉和训练宝可梦的生活。

泰坦天降

Respawn工作室为Xbox One推出的独占游戏《泰坦天降》的确让当年的PS4玩家们好生嫉妒了一阵,这可以说是在当时真正做到了“次世代”级的游戏。可惜的是由于可玩内容并不多,用户人数下滑也是难免的情况。

大多数围绕线上对战为主的射击游戏都会遇到在兴奋期过后,玩家人数迅速下滑的情况 —— 目前能免疫这个光环的可能只有《使命召唤》和《战地》这两大系列(《彩虹六号:围攻》是后起之秀,而且发售初期境遇也不怎么样)了。

《泰坦天降》的问题就在于,这是一个围绕线上为核心的游戏,如果你不想听着一群小学生满嘴*话地打一场对战的话,那么这游戏就不是你的菜了。另外就是作为一款Xbox One独占游戏,多少也是对其玩家人数有所影响,《泰坦天降2》以多平台推出之后立刻获得了更高的人气。

游戏的首席工程师约翰用“玩家下滑人数曲线和其他游戏没什么不一样,区别只是首发日的人数决定了弧线的长度,但规格都是一样的”来辩解《泰坦天降》的人数下滑问题。这话他应该说给《守望先锋》开发组比较好。

看门狗

在挑拨了玩家胃口几年之后,2014年5月育碧的《看门狗》终于发售。上市仅仅一周就卖出了百万份,不仅成为了育碧当年销售速度最快的游戏(这个记录保持到了2016年全境封锁上市为止),还成了当年游戏业最成功的新IP作品。

然而既然上了这个榜,你也应该料到后续了。《看门狗》在发售当天的Steam版用户峰值为4.78万(仅限Steam版,不包括那些购买了Uplay版的人数),两个月之后就跌落到3,000人出头。作为一款具有线上元素的开放世界游戏,为何在同期的《侠盗猎车5》面前如此失色?

《看门狗》其实获得了很不错的媒体评价,然而很多人还是发觉游戏缺乏一个完整的故事线,而且玩家们并没有感觉到游戏有太多创新之处(可以说是育碧祖传的问题之一)。而最大的争议莫过于“缩水”—— 玩家们拿到的游戏和当年育碧在E3上公布的预告片简直是天壤之别的差距。

《看门狗》至少在销量上还算是个成功之作,不过由于这种种问题使得《看门狗2》的销量也受到了不小的影响就是了。

辐射4

这又是一款玩家们期待了许久的大作,《辐射4》成为了Bethesda最成功的发售作品。以末日后为题材的这个游戏,甚至超越了B社另一款顶梁柱《上古卷轴5:天际》,然而它在热度维持上却可能远不如老滚。

虽然《辐射4》获得了较好的评价,但和老滚不同的在于玩家们对这一作普遍感到乏味。根据Steam Chart等网站的统计,游戏发售日当天有47万玩家在线,一年之后只剩6万出头。虽然可以接受,但总让人觉得有些凉的太快。《辐射4》应验了一句工程学名言:“如果没坏就别修它”。

不过比起这方面,真正让《辐射4》和年度游戏无缘的根本,是来自波兰人的《巫师3:狂猎》的绝*。《巫师3》连续斩获了多项大奖,并被列入了“最棒的开放世界角色扮演游戏”之一。凭借精美的开放世界视觉体验,有趣而紧密的支线以及主线剧情,使得《辐射4》在《巫师3》面前看起来更像是有一个理念停留在上世代的游戏。

星球大战:前线

以星战为题材的游戏怎么卖都不会差,《星战前线》就是以这个前提诞生并在2015年底发售的游戏。这个将战地换了个星战外皮的游戏,为EA带来了十分可观的销量和口碑,使得他们与迪士尼的合作产生了巨大的价值。然而问题就是,游戏的在线人数也比用绳索拽倒AT-AT的速度还快。

《星战前线》也是媒体评价还算不错的游戏,但即便游戏的死忠粉们也对其保持着较为冷静和客观的态度。游戏没有剧情战役,只用几局单人对战作为“战役”来糊弄。而多人游戏的模式和内容匮乏,使得大多数人都没能玩超过一个星期。

要知道这可是由EA DICE工作室开发的作品 —— 他们的《战地》系列从来为遭遇过如此庞大的人数下滑和速度。可实际上《星战前线》上市才半年,游戏在线人数还不如2013年的《战地4》多

根据BFCentral等网站从EA服务器的数据追踪来看,《战地4》的活跃人数比《星战前线》多出了50%。《星战前线》大概只是为了当年的《星球大战:原力觉醒》电影而做的造势之作。

《星战前线》的人数下滑还只是因为内容匮乏,但《星战前线2》则惹上了更多的麻烦,当然那是另一个话题了。

天行者:英雄史诗

2007年对于MMO端游来说还算是一个盛世时代,可惜的是Sigil Games和索尼线上娱乐联合推出的《天行者:英雄史诗》(Vanguard: Saga of Heroes)却没能赶上这趟车。

不仅如此,还向我们示范了如果游戏赶工提前太早会是怎样一个下场。这个游戏在2007年1月30日发售(对于预购的玩家26日就能玩到了),然而由于游戏赶工提前半年发售,初期销量虽好但玩家弃坑的速度显然比玩下去的人更多。

游戏的首席设计师布兰德曾接受过IGN的采访时,说过这个游戏用户流失的话题。他承认游戏发售的太早了,无论是客户端还是服务器端都没有做到最好的准备,结果就是大多数人还是“2-3级之间”就彻底弃坑了。

对于一个MMO来说,这个数据意味着什么是非常可怕的…… 那就是大多数人根本没办法正常游戏。玩家们进入游戏发现是个很有趣和有潜力的游戏,但他们玩不下去,在体会到乐趣之前就跑了。

据悉即便将画面设置成最低,这个游戏玩起来依旧是举步艰险。画面帧数感人,延迟致郁。玩下去就是一种折磨哪来的乐趣。虽然索尼尝试挽救这个游戏,不过在挣扎了七年之后,他们还是决定在2014年7月底永久停止运营。

巫师之怒

这是一款由俄罗斯团队设计的免费MMORPG,游戏在上线之初获得了不少媒体和玩家的好评,瘾科技网站甚至因其精美的画面在评论中称之为“魔兽山寨作中的佼佼者”,因此让不少网游玩家留下了深刻的印象。不过游戏于2011年在北美上线时,因为发行商的一个决定而导致了口碑暴死。

在那个年代大多数玩家还比较青睐订阅制网游,而免费制游戏大多数评价并不高。作为免费游戏的《巫师之怒》自然是带有商城系统,然而当玩家们发现商城里出现了很多带有买赢性质的道具出现时立刻炸开了锅。

和如今很多游戏的商城以买时装和功能性道具为主不同的是,《巫师之怒》有很多意在让玩家花钱买赢性质的东西。比如玩家在战斗中死亡,会得到一个让你所有攻击属性下降25%的“死神之畏”的Debuff,而移除这个Debuff的方法就是花钱。结果显而易见,很多人在第一次死亡之后就永远地下线并卸载了游戏。

最终《巫师之怒》移除了这个吃相难看的消费点,但这也是为时已晚。而且更糟糕的是,游戏除了继续销售各种买赢性质的道具和装备之外,还启动了一个订阅制的豪华服务器,让玩家体验无课金下游戏本有的面貌和玩法。真的谢谢你了,反正我是不会去碰就对了。

全面战争:罗马2

这是Creative Assembly的《全面战争》系列中的第八作,并且获得了巨大的商业成功。游戏成为了世嘉销量排行第一的游戏,超越了系列以往的任何一作。然而很多购买了首发的玩家却很快抛弃了这一代。

根据Steam Charts的统计,《全面战争:罗马2》的玩家巅峰时期是发售的第一个月,2013年8月时人数峰值是接近12万。第二个月就仅剩4万人不到了,那么到底是怎么回事?

简单的来说就是游戏的AI过于“弱智”所引发的口水。不少玩家发现当他们渴望帝国的疆土进行拓张时,AI却表现出不感兴趣的样子。当玩家想要在游戏中尝试最新攻城兵器时,AI并不喜欢建造这类玩意,甚至送到他们脸上都不乐意用。

最糟糕的是很多单位会突然开始冲锋,然后*到敌前后要么开始撤退,要么站在原地发呆 —— 虽然我不诞生在那个时代,但我很确定骁勇善战的罗马人肯定不是这么战斗的。

原本应该享受的一款战争模拟大作,却变成了一个让全战粉们心烦的东西。在很多人眼里,《全面战争:罗马2》是一个半成品。虽然媒体评价较好,但用户评价却不怎么样(MetaCritic用户评分只有4.2),所以玩家人数*自然是意料之中。

死星

这可以说是本篇点评中最惨的游戏之一了,《死星》(Dead Star)由Armature工作室开发的双摇杆操作太空主题对战游戏,一年都没活到就打出了GG。

这款游戏于2016年4月5日在PC和PS4上推出,由于登陆了PS Plus会员会免,所以有不少人趁机加入尝试了一下 —— 准确的说至少是有2000万人尝试过了这个游戏。

虽然到底有多少人玩下去了我不知道,但作为PS Plus会免游戏的话,可以说大多数人都会尝试一下。然而会免并无法拯救这个游戏的命运 —— 同年11月游戏关服,届时玩家们想尝试一下都没得玩了。

《死星》存货了仅7个月,实际上这个游戏本身并不差 —— 当然也不是很好。主要是缺少让人留存的元素和动力,因此《死星》借助着PS Plus会免的机会稍微辉煌了一下,就只剩下一曲“凉凉”飘荡在死寂般的太空中了。

本文来源Loopers。

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