隐约记得在什么地方听过这样一种观点,好像说的是继纳粹德国,苏联军队和凶残外星人后,丧尸们毅然擎起了“全民公敌”的大旗,在一部部谁都不得罪的文艺作品用自己的尖牙利爪将不同性别,不同肤色,不同国籍,不同文化,不同自我认知的人类团结在了一起,之后更是可以为屏幕之外的惊恐,紧张,不舒服,甚至是莫名其妙的爽快而被干脆利落地大把牺牲,绝对是西方流行文化界最重要的发明之一。
尽管我觉得这多少和苏联有点儿关系类比让人有些不舒服,但对其最终结论还是基本同意的。只是我想补充一下,起码在电子游戏界,丧尸的作用可远不止如此,要知道这群“伶牙俐齿”的家伙可是逻辑合理地赋予了敌人以全新的攻击模式,使其可以用山呼海啸般前仆后继的进攻让玩家的肾上腺素分泌水平始终保持较高的水平;而与此同时,这群家伙菜的抠脚的攻击能力,(在经典作品中)几乎不存在的机动性,和脆得不行的小身板也决定了它们在短时间内很难对玩家角色造成实质伤害,因此也就成了大部分动作恐怖游戏中最理想的气氛组主力,和同样可随时被大把牺牲的重要配角。
很奇怪,说起这类丧尸游戏的优秀代表,我第一个想到的既不是曾打得昏天黑地的《求生之路》,也不是曾云到昏天黑地的《丧尸围城》,甚至不是今天的主角《红至日2:幸存者(Red Solstice 2: Survivors)》,而是堪称当年网吧单机元老的《孤胆枪手》系列。其原因相信大家应该不难理解,谁能想到这款当初只是随手拖来凑数的科幻打丧尸游戏竟把我室友迷到“寝食难安”呢?而在他无数次因此入定,爽约,还拒绝我的联机请求后,我当然也按捺不住好奇在电脑上稍微尝试了一下,于是从此以后这宿舍便又多了个整天“寝食难安”的孤胆枪手。
平心而论,即便以当年的标准来看《孤胆枪手》也谈不上是多优秀的作品,其建模不怎么精细,内容也不见得多丰富,至于故事叙事嘛,我甚至一点儿印象都没有了……可哪怕只是在游戏中粗糙的的斜45度俯视角下,当主角甩出手雷炸弹,用从九毫米到火箭弹等各种武器倾泻怒火将大片大片的丧尸虫子和外星人轰*至渣时,所有感官上的粗糙便被喷薄的血雾,飞溅的血肉和斑斓的血浆蒙上了一层洋溢着着肾上腺素的禁忌的浪漫,哪怕如今只剩下了心房里若隐若现的悸动,也足以催促我在这个同类型游戏式微的时代为当年的激动找上个质量说得过去续作,或是《红至日2:幸存者》这样,向时代做出了些许妥协的更好的选择。
介于我应该并没有接触过《红至日》的一代作品(也可能接触过但只当它是《孤胆枪手》的某个版本),我想自己还是不要勉强做什么纵向对比贻笑大方了;而在更细致地体验了《红至日2:幸存者》之后,我觉得与孤胆枪手系列的横向比较似乎也那么重要了,毕竟除了斜45度角的视野下点击鼠标(或开启警戒模式由主角自动完成)轰*大量丧尸虫子和变异怪物这一核心机制外,相比于更注重动作的孤胆枪手,《红至日2:幸存者》更像是一款装备上略有限制的动作角色冒险游戏(以下简称ARPG),主角虽然无法随时更换主副武器,但仍可任意装备使用随机捡拾的炸弹信标绷带补给以及各种普通特殊弹药,让每一场战斗都总有无限的可能性;而随着战争的继续,主角亦可在陆行舰基地上升级科技,解锁装备,完成属性加点,配置队友和自己的武器装备以迎接愈发极端的挑战。
与此同时,在科幻逻辑所允许的范围之外,ARPG的特殊机制也以部分合理性为代价,为玩家提供了便捷而不失挑战性的体验。具体说来,战场之上玩家可随时将战斗经验转化为技能点数,用以在本次战斗中强化自己的生命,精度,火力,或让手雷炸得更大更响,(简单难度下)甚至可以根据战况随时对技能加点进行更合理的再分配;与此同时,战场上的怪物也会随时间推移重生,加强,开始拥有更多技能,也会更加频繁地召唤大小BOSS登台亮相,让双方在动态平衡里能始终打得有来有回。
然而,主角技能强化终有上限,可(目前来看)怪物们的进化似乎永无止境,纵使玩家操作犀利战法惊人,仍不免会在某个节点力不能敌或忙中出错导致己方团灭。于是,这实质存在且相当灵活的时间限制便又赋予了《红至日2:幸存者》些许生存游戏的独特乐趣,您可以选择赶紧完成主线任务,带走得到的专家和捡拾的各种资源回到基地获得基础奖励,也可在尺寸不小的每张地图上多逛逛尽量触发支线任务,在完成任务的同时穿过大半个地图消灭前赴后继的敌人获得更多额外收益,翻箱倒柜寻找些强力的“大玩具”,或者只是干脆满足自己的好奇心看看最后会冒出什么奇葩的BOSS……只要不在最后功亏一篑,整个地区任您驰骋。
而就算是玩家失误翻车且在任务中赔了一众兄弟的性命,其实也没什么大不了的……毕竟回到基地,您会发现一旦新任务到来,几个兄弟依然会整装待发地出现在准备界面,只是永久掉了一格血罢了;失败的任务也会在在原地静候玩家再次尝试,只是可能要多花一点儿资源罢了;而对主角“执行人”来说,死亡更是某种不值一提的家常便饭,只要在战场上队友们能撑过大概十五秒,纳米装甲便会带着主角满血(但带着DEBUFF)复活——于是结果可想而知,那些往往会因为各种原因欢乐团灭的AI队友们变成了我这段日子与低血压积极对抗的灵丹妙药。
我是真的很难理解,所谓的人类残存精英就这战术素养吗?招摇过市不找掩体我可以权当他们是自恃射术精湛不屑于放弃机动性;到处乱跑不听指令,我也可以当他们恃才傲物,自有想法;可当我布下炸弹打算以逸待劳,或者放下轰炸信标打算将安全区外的敌人一网打尽时,当初的教官就没告诉过他们不要往正在倒计时的炸弹面前凑吗?不知多少次了,一阵爆炸之后怪物还在源源不断地向前,几个AI队友却急吼吼地组团回基地吃便当去了,只留下我一人走马灯式地回想起自己副官几天前言辞恳切的警告,原来她称这些战士为消耗品只是因为他们深明大义,愿意……不,更应该说是欣喜若狂地想为全人类牺牲自己罢了。
哦对了,不好意思,忘了和大家简单介绍下游戏背景了。和经典战争科幻作品《星船伞兵》系列的设定颇为类似又刚好相反,《红至日2:幸存者》的主角,身披纳米战服的执行人理论上可以凭借自己不亚于机动步兵的高超战力在与整片区域的怪物对抗中不落下风,但游戏中的人类势力别说远征外星虫群老巢了,连老家地球都差点儿在短时间内被病毒催生的怪物彻底淹没,需要游戏序章的主角临时小队自*般地召唤轨道炮攻击自己的方位才将病毒暂时抑制住。
于是在此之后,被回收的主角便不得不从零开始重新成长,独自一人或和最多七名队友辗转星球各地完成各种任务,收集足够的样本协助己方越来越多的专家攻克病毒,收复失地……您懂的,差不多就是最经典俗套的那种外星战斗故事,所以真期待在这游戏里觅得《星船伞兵》血浆怪物之外关于公民责任的含沙射影般严肃思考的玩家恐怕只能在《红至日2:幸存者》里给大脑放个短假,爽过以后不要多想,就洗洗睡吧。
可正如1997年导演保罗·范霍文在将星船伞兵的故事改编成电影《星河战队》时毫无愧疚感剔除了原著中几乎所有麻烦的“批判未来主义”的反思,为了票房成绩只留下实质上更符合大众期待的人类与各种虫子之间激情而残忍的对射,我们完全有理由相信制作组同样是在充分权衡利弊后才放弃了深挖剧情的决定,毕竟大部分玩家并不愿意中断肾上腺素的持续刺激,让不合时宜的严肃思考和悲天悯人为自己正义的*戮平添烦恼不是吗?
对此,我真的很想予以否认,但几小时下来我发现自己还真就只是个不折不扣的俗人。我并不关心所谓的“STROL”病毒究竟是莫名其妙的天罚还是人类傲慢的结晶,亦无感于执行人可能的成长轨迹和人物弧光,甚至在游戏仅有的几个场景剧情里都无一例外地表现出了或多或少的焦躁不安,寻思着怎么让对话赶紧结束,赶紧开始快乐的战斗之旅。
而遗憾的是,恐怕您需要和我保持类似的放空状态才能充分享受《红至日2:幸存者》别具一格的爽快,甚至腾出些功夫欣赏这游戏精致的光影建模,累了乏了困了,或者因优化问题烦得不行,因联机不成大失所望,或被队友狗一样的AI气晕干脆就关了游戏该干嘛干嘛去,直到下次您被生活的重压逼上情绪的临界点时,再进入游戏向怪物们倾泄怒火也为时不晚。
我觉得这应该就是《红至日2:幸存者》娱乐之外的最大价值了。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved