《奇异世界》开发史:最怪诞丑陋的游戏主角揭露了社会的不公

《奇异世界》开发史:最怪诞丑陋的游戏主角揭露了社会的不公

首页枪战射击奇异世界冒险生存更新时间:2024-04-29

文丨heihezu@bigfun社区

9月17日,索尼PS5 showcase的线上直播不仅终于放出了玩家们魂牵梦绕的PS5售价,还公布了众多激动人心的PS5作品。结束后,玩家激烈讨论着PS5与XSX的定价,或回味着发布会上种草的游戏,其中有款游戏在国内最不被人所提起,甚至会有很多新玩家会觉得这游戏的卖相属实有点拉胯了整场发布会,这个游戏便是《奇异世界:灵魂风暴》——23年前在初代PlayStation上取得巨大成功的系列最新作品。

怪诞丑陋的阿比

长得怪模怪样,双眼布满血丝,有着高高翘起的羽毛小辫和骨瘦如柴的躯干,动辄就放屁的阿比不仅出现在游戏的封面,还是玩家在游戏中一直操纵的主角。一个主角不仅形象丑陋,能力还是释放臭屁炸弹实在有点恶心,但他总是能笑到最后,在通关游戏之后,又实在让人爱不释手。

阿比整日擦洗地板,还要遭受工厂主要安保人员“史力格人”的毒打。这样的悲惨生活持续着,直到有一天阿比偶然发现,在他们夜以继日工作的碎裂农场中,他和他的姆多贡同伴不仅仅只是奴隶,更是食品加工厂机器的原料。

和所有的冒险故事一样,阿比的“天选之子”属性开始显现,他肩负起驱逐独裁者格鲁贡大帝姆拉克,推翻其邪恶政权的重任,借此拯救那些生活暗无天日的同伴们。

最开始,阿比在工厂中四处走动,邂逅其他奴隶并爽快地招呼他们“跟随我”。这是阿比系列的经典场面了,玩家总能操纵阿比在一个2D平台关卡中,带领着身后的一众同伴进行动作冒险。

《奇异世界》系列每一部作品的故事都源自全球化体系下,那些肮脏而不为人知的阴暗面。与电脑动画暨特效设计专家雪莉.麦克纳共同创办了美国游戏开发工作室"Oddworld Inhabitants"的洛恩·兰宁曾在采访中表示,“正是那些故事促使雪莉加入,和我共同完成了这一切。”

《奇异世界》的开发始于1995年1月。洛恩他们在《闪回》《另一一个世界》和《神秘岛》中汲取了丰富的灵感,并开始为游戏创造一个奇异有趣的世界。有了点子还不够,为了保证游戏的顺利开发,设计师保罗,奥康纳及其组员受命就这个游戏项目酌情进行取舍。

游戏最初的名字是“灵魂风暴”,但那时含有“灵魂"字眼的游戏过多,为避免混淆不得已重新命名。另外,由于洛恩在过去十年一直致力于3D技术,所以游戏本来自然就往3D方面所预设,但最后游戏还是选择以2D的形式呈现。尽管当时32位主机展示出了未来市场的走向,但洛恩坚持2D游戏依然有提升的空间,并不看好当时PlayStation的3D游戏足以掀起3D化浪潮。

尽管如此,游戏还是运用到了3D技术。游戏位图多采用预渲染技术以在某种程度上达到2.5D效果,实现出更为丰富的景深及细节效果。“我们并不想让‘低面建模世界'的印象先入为主影响到整个《奇异世界》的架构。”洛恩回应道。在当时,他也已经确定了《奇异世界》五部曲的架构。

《阿比逃亡记》于1997年推出了PlayStation和PC两个版本,发售过程很顺利。

游戏不但画面精美,过场动画与实际游戏切换平滑,更有着“口语命令”这种鲜明的特色。其允许阿比进行交谈、吹口哨以及放屁,这些滑稽可笑的操作指令既能引得玩家捧腹大笑,同时也是推动游戏进程的重要部分。作为一款为数不多即使失败也会让玩家不禁失笑的游戏,洛恩曾经特意将此特色置入demo中,以激起发行商对游戏的兴趣及投资欲。

当时《阿比逃亡记》中还有一套现在已经习以为常的人工智能程序以丰富游戏可玩性,姑且称之为“虚拟环境中的生命体互动”(Aware Lifeforms In Virtual Environments,简称ALIVE)。这套程序控制游戏中的生物识别当前形势,以及面对不同角色类型时做出反应。阿比可以通过“口语命令”以控制别的角色,利用他们来解决谜题或是*敌。尽管洛恩希望在游戏中包含射击元素,但他并不想让阿比亲手开火,玩家可以通过哄骗敌人的方式,让他们彼此射击自相残*。

另外本系列还有一个情况,敏锐的玩家也许会在不经意间发现, 阿比在初代作品时有四根手指,但之后就成了三根——这是出于对日本习俗的尊重,那里为了表示对常在工作事故中失去手指的肉类加工者的敬意,禁止出现四根手指的角色。

要说有什么不足的话,那就是没有快速存档,这个让人恼火的设定在续作中得到了弥补。

《阿比逃亡记》取得了巨大成功,在圣诞前夕大卖,直接促成了1998年GameBoy版本《奇异世界大冒险》的发售(由Saffire开发并发行,为掌机衍生作)。

幽默的故事辛辣却不直白

“在《阿比逃亡记》发售后,为赶上圣诞,我们只有9个月的时间来开发《阿比逃亡记2》,"洛恩回忆道,“情况确实很紧急,这几乎比《阿比逃亡记》的制作时间一半还要少。尤其是我们还想着要‘两倍容量'于前作。”

系列的第二款游戏于1998年11月发行,剧情紧接前作。阿比已经名声大噪,但他得知残暴的资本家格鲁贡大帝依然在践踏工人们的权利,四处捕获失明的姆多贡人以奴役他们挖掘姆多贡墓场。在挖掘过程中死者的骨头产生了毒素,阿比必须找到解药,并阻止“灵魂风暴酒”的酿造。

这一回,角色情绪表现更为细腻,并加快了游戏中的步伐速度。“口语命令” 可以同时对多名姆多贡人下达,不过由于很多姆多贡人已经失明,很难跟上阿比的指令。对洛恩来说,他想在本作中进一步打造游戏、扩展深度以及完善挑战。

“游戏与电影有异曲同工之妙,”洛恩说,“两者都得建立在剧情的基础上,当然我们还得为游戏添加一些行之有效的游戏架构。“有了这两个关键点之后,我们同时进行处理,将剧情与游戏玩法紧密结合。我们的目标是持续努力找到更为紧凑的叙事手法,在讲好故事之余更能提醒玩家接下去会出现的游戏机制。”

为了避免打破真实感,给予玩家更多的沉浸,洛恩想要消除任何形式的菜单要素。第一作游戏的画面中会有文字提示,续作却取消了这一设定。“浮动的界面窗口只会一再提醒你'这是款游戏而已’,对于阿比系列来说,这不是我们想看到的。我们希望传达给玩家的是,认真对待这个世界的每个生命。”

为了移除所有传统意义上的文字提示,Oddworld Inhabitants工作室尝试着以更为合理的途径运用一些巧妙隐蔽的手法来透漏必要信息,这使游戏更像电影,但又有着与电影完全不同的交互体验了。游戏中的一切都能使玩家融入其中,而不是简单透过显示屏来看待这个世界,进一步加深了“身临其境的冒险”印象,而不只是“冒险游戏”。

沉浸式的体验也让游戏中的角色更加栩栩如生。《阿比逃亡记2》中玩家与小家伙们的情感联系更为突出,娱乐元素也就增多了。这也是系列非常巧妙的一点,尽管故事背景非常阴暗,玩家总是能在游玩过程中开怀大笑。

阴暗这个描述其实出自洛恩。与小岛秀夫一样,他思想深刻,希望在《奇异世界》系列游戏中,利用游戏玩法和故事情节来传达与揭露某种社会不公。从孟加拉国的装载码头,到南美南非的钻矿或金矿,随处可见行业巨头们对人权的践踏,这深深困扰着洛恩的内心。他希望《奇异世界》系列能像《辛普森一家》以及《每日秀》一样,讽刺而不失幽默, 辛辣却并非直白,他坚信幽默的故事足以激起最强音。

阿比的转变与沉寂

在赢得满堂彩后,洛恩和他的团队着手于五部曲系列中的第三部。这回他们不再忠于PlayStation,《芒奇逃亡记》作为Xbox独占版本于2001年11月发行。

和当时市面上的流行游戏一样,本作剧情开始出现了两种结局。这依然是为了能最大限度地让玩家沉浸到故事剧情中,体会洛恩埋藏在这个幽默表皮之下的深层信息。他们希望玩家能与游戏中的角色产生情感上的共鸣,如果玩家只是毫无情感地走马观花,那么另一个结局多少会反映出玩家的为人。这时另一个结局就会来提醒没心没肺的玩家——“看看你*好事,看看你是怎么毁掉那些本该拯救之人的命运。”

第三部作品是《奇异世界》系列首次3D化。当时人人都迷恋于3D游戏,游戏媒体为了生存也言必及3D。想要吸引投资,总得与时俱进,顺应时代,洛恩看着当时因技术不足而被市场淘汰的游戏,决定在3D风愈演愈烈的时候,投向Xbox阵营。

在3D环境下要抓住阿比那种笨拙体态和技能技巧的精髓不啻为一项挑战,更别说还要将其置入立体空间。开发团队同时面临着处理3D即时演算的艰巨任务。

最后,他们做到了最好。玩家在本作中不仅可以控制阿比,还可以控制芒奇,还可以潜入水下世界。以往在2D平面中,要让玩家改变附身选择对象非常简单,类似于自动瞄准一般。但在3D环境下,镜头的广度和维度都有所提升,由此行生出全新的动态环境,玩家需要精确的指引以选择附身目标。在3D世界里,要实现瞄准类似于角色移动,所以制作团队运用相同的机制,让玩家自由移动附身光球来选择瞄准目标。

有观点认为游戏中的谜题干篇一律缺乏变化, 因此《芒奇逃亡记》并未像前两作那样受到媒体与玩家的青睐。洛恩对此没有怨言。实际上他也在以后的采访中承认谜题确实不够丰富,但从解谜游戏以及他们的开发成本来说,两者是存在冲突的。他直言不讳地指出过多的谜题很可能到头来会让他们手头拮据。当然,以开发成本作为游戏谜题质量和数量的开脱说辞,总显得有点牵强了。

系列第四部作品《怪客的愤怒》可谓华丽回归。2005年1月在美国发行后广受好评,游戏结合了第一人称与第三人称,节奏更为明快。尤其在第三人称中,由于角色本身的特性和能力是跑得飞快,所以速度感在本作举足轻重。

怪客在高速移动时简直就是横冲直撞的战士,如果持续增速,移动方式会转变为机车模式。如洛恩所说,他可不会“有什么精细操作”,他风驰电掣,急转过弯,这只会让他的速度越来越快,操作手感堪比赛车。

这使得《怪客的愤怒》引入了“撤退以寻找制高处”的机制以应对在战斗中遇到的困境。游戏操作上面的选择更富有策略,上了一个台阶。《怪客的愤怒》还有着潜入元素。这确实是角色自身的特性,但也要看玩家如何抉择。这提供了玩家多种应对战斗的方案,于是引出另一决定《怪客的愤怒》加入RPG元素。

“动作冒险类游戏看来势必要向RPG方向发展,至少从成长层面来说,”洛恩说道认为如果游戏要做出一套可持续的成长系统,就要为主要人物设计更多的升级和物品以便消费,这种系统可以让你设计出更多的内容,让玩家在不同时间段以不同的理由去尝试,这也有利于设计者的总体规划,避免游戏过于单调。

所有人都一度认为第四部作品是《奇异世界》系列的最后一部,第五部作品迟迟没有消息,而原先的五部曲计划就此中断。《怪客的愤怒》由EA发行,洛思并未过多插手,在后面各方面透露的说法看来,EA与Oddworld Inhabitants最后不欢而散。

期间诸多不相*游戏计划来来去去,比如《奇异世界:奇异之手》《史力格风暴》《范加斯·克洛特狂想曲》《奇异世界:斯奎克逃亡记》《奇异世界:芒奇逃亡记2》以及《奇异世界:奴役之环》之类的名字成年累月提及却没有丝毫动静。直到2008年续作可能浮出水面的时候,西方世界的金融危机以及另起炉灶之作《公民围攻》又使其化为泡影。

2009年,Just Add Water(JAW)工作室的CEO斯图尔特·吉尔雷在GDC上与洛恩有了一面之缘。在此之前,他一直是洛恩的狂热粉丝,他认为纯2D游戏以及3D画面结合2D玩法的游戏在当代完全没有问题,同时依赖3D实现一切的理念并不正确。接下来的9个月里,他们通过互发邮件,交流了大量内容,最终达成了合作。JAW帮助《怪客的愤怒》制作高清版登陆PS3和PC后,开始替《奇异世界》整个系列制作高清重制版。

PS4重制版《奇异世界:新鲜美味》

结语

目前看来,重制版以及数字版似乎是条出路。《奇异世界》系列游戏一直都是在没有融资的情况下制作的,这也意味着开发团队难以为继。通过重制版登陆新平台,确实为新作的开发积累了条件。

现在,最新作品《奇异世界:灵魂风暴》终于即将发售,还会登陆次世代平台,我们也只好热切期待这款旧时代的经典IP能在全新世代焕发出别样的魔力。

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