大多数TPS(第三人称射击)游戏与FPS(第一人称射击)类游戏想比,有着更加丰富的动作元素,玩家大部分时间也都在与敌人远距离作战,因此敌人的“攻击”“闪避”“防御”的动作也就与动作类游戏有了完全不同的意义。

攻击
游戏中敌人的枪械攻击,近远距离都可以覆盖到,因此保持与其保持距离变得意义不是那么大,而重点则倾向到了如何“命中玩家”上。由AI控制的敌人与玩家不同,不会出现操作失误,所以哪怕是百分之百命中率的敌人,也不是不可能存在,但这样玩家与敌人间的攻防将无从谈起,游戏也会缺乏乐趣。因此射击游戏的关键便在于能与玩家展开攻防行为的敌人。
一般来说,敌人AI在射击时可分为两种移动模式,一种是在边移动边向玩家开枪射击,另一种则是移动后站稳再射击。边移动边射击对人类而言具有着相当的难度,尤其是在面对比自己速度更快的敌人时,一般人根本无力瞄准与移动两者兼顾。而如果将移动视为一种闪避,那么移动中射击就是同时具备了攻击和闪避的动作。站稳后再射击就是射击类游戏最基本的攻击方法。敌人在开枪时会在原地站定,就使得玩家有机会去瞄准敌人。但两者相对而言,如果敌人能够在移动中射击,那么游戏难度肯定会将大大增加。因此,一般的TPS游戏中敌人一般都是先站稳后再射击。

闪避
射击游戏中的敌人经常会以移动动作来闪避玩家的攻击,而闪避时的关键点则是“与玩家的相对移动方向”。
面对玩家的射击,敌人上下及左右移动时闪避的成功率也会更高,而前后的移动则较容易被命中,因为其一般会与玩家的枪线所重合,而所以前后移动则几乎没有闪避效果。同时这一点也可以反过来利用,如果希望敌人更容易被玩家瞄准,在除了加入辅助瞄准机制外,也可以在射击时让其沿玩家的枪口延长线移动,这样无形中让不擅长射击类的玩家也可以轻松命中敌人。除此之外,玩家枪线与敌人的移动方向是否形成交点,也是决定玩家子弹能否命中的重要因素之一。如果按上文所述敌人沿着枪线方向移动 那么玩家确实可以做到哪怕不瞄准,仍可通过持续开枪来命中敌人。

防御
最后是防御动作,射击类游戏中的防御则一般体现于敌人隐藏在障碍物或掩体后方,间歇性探出进行射击以及部分使用盾牌的敌人。
在一般射击类游戏中,敌人只需隐藏在掩体之后便可躲过玩家的射击,而玩家只需进行简单迁回便可看到并攻击到敌人身体的位置造成伤害,那么这种防御方式便失去了效果。这种防御方式更加依赖于地形的因素与限制,但敌人在探身攻击时仍然有部分的身体隐藏在掩体中,因此这可以看作是将前文的攻击与防御两者的动作所结合。而游戏中持盾的敌人则会更加难缠,因为这类敌人在移动过程中会将枪伸出盾外射击,而此时不需要依赖与掩体的存在,其就构成了攻击与闪避与防御三位一体的结合。

从上面可以看出,射击类游戏中的防御非常强力。但在制作“持盾敌人”这种极其难缠的对手时,一定要留有诸如可射击弱点部位等“防御破绽”供玩家利用。
综上所述,射击类游戏中攻击闪避与防御三者的动作界限其实十分模糊,经常是更加综合性的行为模式,但游戏中却也很少为某个方面专门去设置动作。

















