《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》在它最擅长的方面超越了前作,而在它此前并不很擅长的领域也没有太大的进步。后者基本属于情理之中,恐怕谁也没指望它一夜之间变成《铁拳》;前者却非常出人意料,也正是因为这份难得的百尺竿头更进一步,也使得它成为了整个《火影忍者》系列中最为华丽、也最容易让玩家心血沸腾的一部作品。
所谓特殊终结技之一
故事模式不容错过《究极风暴4》最大的亮点无疑是故事模式,它的精良程度令人咋舌,虽然关卡算不上多,但差不多每一个小节都能打出剧场版的那种大气磅礴。在故事模式的战斗中,精彩的QTE与标准的战斗按照剧情发展的线索被巧妙的连接在一起,原作后期强力角色们那毁天灭地的能力都得到了前所未有的、夸张而精致的展现。其所带来的爽快感就像……好吧,用具象化的语言来形容《究极风暴4》战斗动画的华丽实在是让我感到无从下手,因此在下这里只能稍微偷个懒,总之就是,在下在经过了此前N部同类作品的视觉冲击后,《究极风暴4》依然还能在“耍帅”方面让我一次又一次的瞠目结舌,同时吸引着路过屏幕的各色人等驻足观看。
这种效果之所以能够实现,首先是源于开发者对戏剧化镜头运用那近乎病态的执着。这份执着的种子在《究极风暴》之前的《火影忍者》系列游戏中就已经萌芽,但直到2016年的本作,NBGI将剧情过场、必*与超必*动画等元素的有机结合的功夫才真正炉火纯青。除此以外,《火影忍者》原作的在过去一年半内的连番大战也为《究极风暴4》提供了许多优秀的素材,毕竟俩人打架全城都要跟着遭殃的事儿,在之前的剧情中还不算随处可见。
两位老爷子的对战,内容与此前的试玩版基本一致,也是系列迄今为止雕琢得最精致的一场战斗
这份包含着激情的戏剧性让通过《究极风暴4》来体验《火影忍者》的剧情故事成为了一场非常奇妙的体验,如果你胸中的火之意志仍未熄灭,那么这场体验你绝对不应该错过。即便你已经被这部跨越了两三条代沟的IP抛在了脑后,本作的剧情模式也很有可能会让你旧情复燃。唯一的缺点,可能就是这样的精雕细琢比较耗时费力,以至于本作的剧情模式并没有包含原作后半段的全部、甚或是大部分内容。
但是,如果你是一名格斗游戏粉丝,且想在本作中寻找经典格斗游戏的那种刺激,那么《究极风暴4》很有可能会像它的几乎每一位前辈那样,再一次让你感到失望了。
本作有着《火影忍者》那独特的爽快感,但战斗系统的进步却并不明显
酷爱火影的可以下载玩玩也是一种怀念
《绝地求生:大逃*》评测8.0分 来呀!互相伤害啊近期最火爆的一款“吃鸡”游戏
在开始玩这款游戏之前,我的内心其实是很挣扎的。据我所知,这是个规则类似于《H1Z1:*戮之王》的“大逃*”式网络游戏。也就是说,你和其他几十名小伙伴将会被送到一个巨大但是封闭的孤岛上互相伤害,直到只剩一个人(或一个团队)活下来——就像电影《大逃*》或《饥饿游戏》中展示的那样。
我不喜欢这样的规则,因为我觉得它抹*掉了人与人之间的信任。而且与其他所有(或绝大多数)玩家为敌,这种事情想想都觉得好孤独啊……
于是我在第一局游戏时选择了“小队模式”——至少在这场*戮盛宴中,我能有三个可靠的伙伴可以依靠。可万万没想到,原本打算抱其他老玩家大腿的我,不但在阴差阳错之下拯救了小队全员性命,而且还成为了把所有人团结在一起的领袖。
游戏菜单界面
一场四个人的公路旅行战局中的所有玩家都是乘坐同一架运输机,通过跳伞的方式降落到小岛上的。可是我所匹配到的这个小队,在飞机上商量跳伞时机时却出现了问题。
一位哥们儿声情并茂地说了一堆日语,一位声音粗犷的小姐姐叽里呱啦了一堆韩语,然后一位东北老铁吼了一句:“咱啥时候跳啊?”最后我机智地用新概念中式英语深情地回答道:“You Jump, I Jump!”结果,我们所有人都跳到了不同的地方……
所有人都需要从飞机上跳伞下去
我降落的地方离其他三位队友都非常遥远,不过幸运的是似乎也没有其他敌对玩家在我附近降落,因此我可以从容不迫地去寻找防身用的武器装备。我在一条乡间小路边发现了一幢两层高的独栋别墅,并从各个房间里陆续搜刮出了一把霰弹枪、一把M16突击步枪、一件战术防弹背心、以及一堆各种口径的子弹。最让我惊喜的是,我还在别墅的车库里发现了一辆老款的家用轿车——如此一来我就能够在备足武器弹药的情况下,开着小汽车去寻找走散的伙伴们了。
降落后第一件事就是跑到各种民居或建筑当中搜刮武器装备
我首先朝离我最近的那位同伴位置开去,从地图上来看,他似乎在一个小城镇的高层建筑里徘徊。可是当我抵达那座小镇时,听到的却是狙击步枪沉重而毛骨悚然的声音。我确信枪声不是从我同伴所在的那栋建筑里发出来的,如此一来我的那位同伴很有可能已经成为了被敌对狙击手盯上的猎物。
我把车停在了同伴所在建筑的楼下,他也如同看到救星似得迅速下楼并上了我的车。果然,他之前一直在被不知蹲在哪个角落的狙击手压制,因此只好一直躲在建筑里。就在他上车时的那一瞬间,一发狙击步枪的子弹还打到了我车子的后备箱上!
猛踩了一脚油门后,我载着这位同伴一溜烟地逃离了这座恐怖的小镇。他如释重负地在语音频道里说了一堆日语。我听不懂他的语言,不过从语气上来猜,他或许是在对我表示感谢?又或许仅仅是在激动地叙说刚才惊险的一幕吧?不论如何,我现在需要朝另外两位同伴那里驶去了——从地图上的标记来看,他们俩目前似乎已经在某个废弃的军工厂汇合。
救到了第一位小伙伴,现在去找另外两位啦!
当我们抵达那两位同伴所在地点时,发现他们俩已经开始和其他玩家交火了,而对手似乎也是个二人组。交战双方各自躲在掩体背后互射。目前他们势均力敌,在火力上谁也压制不了谁——但是我的出现瞬间改变了这种均衡的态势。
我飚着小汽车,以60多迈的速度从侧面径直向那两位敌对玩家撞去。他们还没反应过来是怎么回事,就已经飞向了高高的天空中,然后越飞越高、越飞越远,最后静静地落在了地上。两连*的标记浮现在我屏幕的下方。然后我把车停在那两位同伴面前,在语音频道里说道:“Need a ride?(需要搭便车吗?)”。哈哈!想不到我也有机会去装只有好莱坞电影男主角才有机会装的逼!
“No!”那两位同伴分别用韩式英语和充满东北味儿的英语异口同声的回答到。
“I mean, We need to find some weapons first.(我是说,我们应该先找些武器。)”
“There are a lot of great weapons here!(这里有超多很棒的武器!)”
于是,在这两位新同伴的带领下,我们进入了一个酷似军械库的地方。里面不但有着各式各样巨牛逼的武器,而且还有一大堆杂七杂八的武器零部件。和《H1Z1:*戮之王》不同的是,在这款游戏中你的武器装备可以进行高度定制,枪托、弹夹、瞄准镜等零件均可以改装成更加合适的版本——只要你能搜集到这些改装部件。
瞄准镜、握把、弹夹、枪托等武器零部件均可以自己组装改造
当我们走出这个军工厂时,每个人都已经被武装到了牙齿。而我之前开来的那辆私家小轿车,已经没人瞧得上了——因为在军工厂的车库里我们发现了一辆霸气侧漏的军用吉普。接下来,我们便开着这辆吉普车朝地图上“安全区域”的中心地带驶去。
所谓“安全区域”就是系统在地图上划出的一片指定空间。这片空间以外的地方很快就会充满电磁辐射,处于其中的人会不断受到伤害,直至死亡。随着时间的流逝,系统指定的安全区域会逐渐缩小,到最后整个游戏中只会留下一片直径为50米左右的小场地。
图中的圆圈就是系统划定的安全区域,它会随着时间的流逝逐渐缩小
这样的设计基本上和《H1Z1:*戮之王》一模一样,其目的主要是为了让大逃*游戏能够更加高效地进行。毕竟整个岛那么大,如果玩家之间一直都遇不到彼此,那么这个游戏就根本没法玩下去。因此游戏会通过这种方式将玩家们朝不断缩小的安全区域赶过去,从而增加玩家之间爆发冲突的概率。对玩家而言,如果要想生存到最后,就必须不断向安全区域的中心位置迁移,并在这个过程中保全自己、消灭敌人。
在前往安全区域中心位置的路上,我们四个横冲直撞、所向披靡。有的被我们的吉普车撞死,有的被我们火力十足的自动步枪乱枪打死。途中我们甚至还奔袭了一个空投补给箱的位置,一方面进一步强化了我们的装备阵容,另一方面也顺便打死了几个被补给箱诱惑而来的倒霉蛋。
一起坐着军用吉普车,我们每个人都武装到了牙齿
决战的时刻一步步临近了,屏幕右上角显示目前只剩少数几个队伍还有人活着了。而我的小队不但四个人都健在,而且还全副武装——获得最终胜利的概率非常大!作为将整个队伍凝聚到一起的关键人物,我被其他几个同伴推举为老司机,最终的战斗将由我来驾驶这辆吉普车,载着全体队员一起奔向胜利的终点。(至少我猜他们是这么想的,因为他们三个都很自觉地坐到副驾和后座的位置上去了。这应该是信任我驾驶技术的表现吧?)
一路上横冲直撞、所向披靡。
果然,我们在最终安全区域遭遇到的大多数人,都是一群不成气候的散兵游勇、虾兵蟹将。唯一对我们有点儿威胁的是一个还剩2人的小队。他们占据了一栋建筑的楼顶,居高临下地收割着其他玩家的性命。只不过他们的火力明显比我们弱了一个档次,如果拉近了距离正面交锋,他们根本不可能是我们的对手。
我的计划是这样的:首先开着吉普车以迅雷不及掩耳之势冲到他们楼下,然后全员下车闯进建筑和他们近距离火拼。虽然我们也可能会有伤亡,但是在火力上他们两把枪绝不可能拼得过我们四把枪。只要能干掉他们俩,最终的胜利就属于我们了!
而且这款游戏也算是良心价,只需要100软妹币就可以和好友一起玩耍了
弗兰克•韦斯特,美国记者,年轻时为搞大新闻拿普利策奖,跑进了爆发丧尸危机的威拉姆特市挖掘猛料。在B级恐怖片中,傻逼主角们也特别喜欢做这种决定,然后在血淋淋的尖叫声中迎来生命的终结。不过作为一名有着扎实功底的记者,弗兰克的命运与此完全相反。他不但跑得快,而且深谙暴力采访之道。丧尸们要是胆敢不配合他的采访,很快就会面临“死不如生”的命运。原本危机四伏的丧尸之城变成了凌虐僵尸的*戮乐园,而受难落入是非之地的弗兰克,最终如愿以偿当上了享誉全美的传奇记者。
弗兰克这个逗逼的大叔又回来了
万万没想到,刚获得大奖不久,弗兰克就遭到黑心的美国政府陷害,深陷丑闻。他的内心感到抑郁和愤怒,变成了一个内心忧郁的大叔,而且还缺席了2013年的《丧尸围城3》。或许是新人尼克实在没法撑起场面,卡普空最终还是决定把已经52岁高龄的弗兰克又一次拉上舞台。
欢脱的僵尸无双可以感受到,《丧尸围城4》的编剧为了给弗兰克的复出一个合理解释,还是费了一番心思的。他遭受了中年危机,事业进展不顺利,总是做噩梦,鲁莽急躁的后辈还不断给他添麻烦——就在生活已经变成一团乱麻时,他在阴差阳错之下开始了一场意料之外的冒险,而他的内心似乎也将在这个过程中获得安宁与救赎。
弗兰克大叔和他的学生
乍看之下,这种开场桥段貌似还有几分《马克思佩恩3》或《最后生还者》的味道。不过当大背景交代完毕后,故事瞬间就回归了系列一如既往的荒诞无厘头风格。泛滥的三俗笑话、一边战斗一边扮鬼脸自拍、穿着丁字裤之类的奇装异服若无其事地走上街头——这些羞耻度爆表的情节,让《丧尸围城4》的编剧就算妙笔生花,也不可能将故事拯救出B级片的水准。当然,你要是能被逗得会心一笑,对这款游戏的剧情而言,恐怕已经算功德圆满了吧。
有镜子的地方就可以自由换装
这样的荒诞风格大大冲淡了僵尸题材游戏原本与生俱来的血腥严肃的气氛,让玩家在丧尸群中大开*戒之时既不会觉得毛骨悚然,也不会有良心上的负疚感——而这恰恰是这款游戏的核心乐趣所在。城市街道上的僵尸人山人海,一旦发现你就会如潮水般涌来。同屏僵尸数量和任何一部光荣的“无双”作品相比,都有过之而无不及。而这在提供强大视觉冲击的同时,也很容易顺便给你带来了如战神版无人能挡的快感。
相当壮观的僵尸潮
令人惊喜的是,作为游戏界的动作天尊,卡普空为这款“僵尸无双”带来了拳拳到肉的爽快打击感。击打瞬间的音效清脆利落,僵尸挨打后的受力反馈惟妙惟肖。必要时,僵尸们还会非常配合地让自己的脑袋和四肢碎一地。如果你头脑中还有着“无双类游戏注定做不好打击感”这种刻板观念,那么这部作品将帮你刷新一次世界观。
这种爽快感还兼具噱头和创意。除了砍刀、枪械、手雷这类传统意义上的武器之外,桌椅板凳、锅碗瓢盆、机箱键盘这些生活工作中的日常用品,都可以随时抱起来用于和群尸干架。其剽悍程度时常让我联想到电影中香港古惑仔武斗或者日本黑帮火并的桥段。此外,在搜集到改装图纸和原材料的情况下,还能合成大量诸如花圈炸弹、硫酸战锤、冰剑、兰博弓之类各具妙用的进阶武器——而它们将会为你敞开一扇通往花式虐尸世界的大门。
和三代作品一样,只要有图纸和原材料,随时随地都可以组装
比如说冰剑,它的剑身如《星球大战》中蓝色光剑一般发着光芒,每一剑挥下去都会立刻将附近的僵尸冻成冰人。不过如此有玄幻色彩的黑科技武器,竟然仅仅需要液态氮和任意一种刀具就可以立刻合成。同样的诡异改装还出现在汽车载具上,你能想象出究竟需要怎样的高超技术,才能将一辆悍马车和一辆卡丁车合成一款沙滩战车吗?虽说这种粗暴而荒诞的改造方法明显没有任何现实的依据,不过其天马行空的想象力倒也令人佩服至极。
天马行空的组合武器
在角色成长系统方面,这部作品则显得相对传统和保守。通过做任务、*僵尸来积攒经验值,然后在提升等级后获得技能点,接下来再利用技能点在格斗、耐力、射击和生存四个子类别中按照自己的需要强化能力。这种成长系统在当今的动作冒险游戏中已经司空见惯,虽然没什么新意,不过好在已经高度成熟。不但基本上挑不出毛病,而且还便于新玩家上手。
非常传统的成长系统
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