“丧尸游戏”绝对是游戏界影响最为深远的一个“标签”,从万年老字号生化危机一代到FPS 游戏《使命召唤》的丧尸模式,再到开放世界玩法的《死亡岛》。
与恐怖游戏讲究的血腥、惊悚不同,丧尸游戏就显得宽泛许多。割草、生存、射击等等类型都能与丧尸相结合,因此丧尸游戏一直都是各类厂商非常愿意涉足的领域之一。
与《生化危机》截然相反的《丧尸围城》而即便是坐拥经典IP《生化危机》的卡普空,也不满足于旗下只有一个丧尸系列游戏。如果说大名鼎鼎的《生化危机》系列是为这家老牌游戏公司指明了新时代的游戏制作方向,那么《丧尸围城》便是卡普空在丧尸游戏领域的神来之笔。
《丧尸围城》不像《生化危机》那样定位为恐怖游戏,而是定位为一款动作游戏。在游戏中可以说除了丧尸以外没有任何与恐怖有关的设计,你将会直接面对数以百计的丧尸群,而你要做的就是利用手头上的一切可以当成武器的东西将这些丧尸给轰飞,*出一条血路即可。
屠*丧尸是《丧尸围城》系列的一大乐趣,并且确实能够让人乐此不疲,但这并不是全部。卡普空的《丧尸围城》凭借大量的可玩要素打造了一个充满黑色幽默的生动世界。
虽然看起来《丧尸围城》是一个有着古怪幽默感的一个割草游戏,但他并不仅仅是一个肤浅的丧尸无双,《丧尸围城》之所以让人沉迷的一的原因就是,这游戏很难但很好玩,是的你没看错他其实是一个相对硬核的游戏。
作为一款2006年的游戏似乎拥有自动存档功能是天经地义的,开发商们十分默契地都会在一段时间的游戏后或者在一场Boss战前设置存档点。但是《丧尸围城》的保存点却反其道而行之,只在某些地方设置了较少的保存点,如果你死了,抱歉,之前的努力都会化为乌有。
也许你会说:“那我多跑几次存盘点不就行了吗?”虽然道理很对,不过游戏可不会给你那么多时间。《丧尸围城》中所有的任务包括主线任务都是有时间限制的。从游戏的一开始,屏幕上就打出了剩余72小时的字样,这显然强调了时间在游戏中的重要地位,如果时间内没有完成指定任务,那么游戏便会宣告失败。
因此在《丧尸围城》中想要在高难度下达成各种完美条件的话,其实还是非常困难的。除此之外,《丧尸围城》系列还是时下流行的沙盒设定,虽然区域与区域之间需要读盘,但是在当时已经是同类型游戏的佼佼者了。可这样一款佳作,为什么最后只落得个销声匿迹呢?
《丧尸围城》为何销量不佳工作室解散?如果说丧尸围城从一代到四代的过程是从家喻户晓到鲜为人知是一点也不夸张的,在《丧尸围城4》发售那天甚至很多老粉丝都不知道游戏已经发售了,而究其原因,恐怕是玩家已经丧失了对该系列期待。
《丧尸围城》初代之后,系列游戏的开发任务交给了Blue Castle Games,也就是之后的CAPCOM温哥华分部。而Blue Castle Games也不负众望,到了《丧尸围城2》不仅继承了前作的优点还新加入了武器合成系统,为玩家们提供了更多折磨丧尸的手段,之后的《丧尸围城3》也算中规中矩在保持了系列作品自由度的同时也加入了不少新元素。
但《丧尸围城4》给CAPCOM温哥华分部的打击无疑是毁灭性的,首先在丧尸围城4里,开发人员去掉了系列最重要的时间观念,你就算在城里闲逛一个月也不会因为耽误主线而失败。这虽然给予了玩家更充足的时间去探索整个威拉姆特,但也丢失了原有的紧张感。
然后就是开放世界的可玩性,丧尸围城4的自由度确实很高,但是细节的处理相较前几代来说并不优秀。比如组合武器的数量缩水不少,前几代的组合食品也没有了,而且所有食品药品的疗效全都统一化了。
当然最不能让玩家接受的便是把结局拆出来卖钱,当你兴冲冲通关游戏之后还要面对老记者弗兰克被丧尸咬死。因此游戏也不出意外的销量不佳,发售半年时即便在有steam的加持下销量也迟迟没有突破100万的里程碑。
而距离《丧尸围城4》发售仅过了一年多,卡普空便宣布关闭温哥华分部,这家曾经开发过《丧尸围城》、《快打方块》系列作品的游戏工作室也颇为遗憾地退出了历史舞台。
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