让B社跌落神坛,遭百万玩家唾弃的《星空》,其实是款优秀的RPG

让B社跌落神坛,遭百万玩家唾弃的《星空》,其实是款优秀的RPG

首页枪战射击深红战斗机更新时间:2024-11-14

游戏界的翘楚B社花了二十多年,倾注无数心血的《星空》,最后却遭到了百万玩家的唾弃,反而使得自己跌落了神坛。发售前,它引起了无数的关注;发售后,依然是讨论的焦点。这款游戏曾夸下海口立志要打造出沉浸式的太空探索体验,高度自定义的飞船设计;各式各样的阵营任务;以及上千颗星球等待着玩家来发现。这样的目标我们不是第一次听见,在《星空》之前我们也见证不少游戏被自身的野心所反噬。

而结合微软的资源与B社多年开发经历的《星空》会是那个成功的案例吗?很可惜,它并不是。先澄清,我仍旧觉得《星空》是款杰出的游戏,个人也非常热爱这款游戏,每天会玩8到10小时。但不可否认,过于庞大的野心导致制作团队不得不在某些方面做出妥协,这些妥协也让我看到《星空》距离理想还有很长一段路要走。

《星空》给我的第一印象相当棒,它摆脱以往B社游戏最为人诟病的问题之一——超级过时的画面。不管是老滚5还是辐射4都给人一种在玩上个世代游戏的错觉。而星空的画面材质纹理处理的算是不错,金属、岩石、织品、生物,该有的质感都有表现出来。

星球的美感也是一大看点,丰富的自然景观与生态系,让我情不自禁佩服设计师的创意。在一片荒芜的空地上,见证青蓝色的恒星映衬着硕大的研究设施,自然与人工混搭的美感,每次看到都让我的心头为之一振。真正值得夸奖的是宇航服跟太空船那满满的细节,布料与塑料交叠,再搭配金属的光泽就是一套让人惊艳的宇航服。更别提驾驶舱的设计感,管线的配置,面板的安排,不同的船只还有不同的美术风格,最后是那旧化过的美感。美工人员的努力真的值得赞赏。

唯一的问题是人物模组实在不过关。肢体语言、面部表情跟配音的技术表现非常纯熟,可这些优点依旧无法掩盖NPC那空洞失魂的眼神。比起机器人伙伴瓦斯科,直视这些人类NPC时,他们反而更像是机器人。

战斗系统相较于以前的几款作品有进步也有退步。进步的地方在于手感明显提升,操作性,击中音效跟提示,和敌人遭到攻击的肢体动作都有显着的改善。虽然距离COD这类的射击游戏仍有一段差距,不过作为一款有射击要素的RPG,这样的水准已经很不错。另外,敌人跟武器的种类更是多到目不暇给,还做到特色鲜明不重复,这让战斗体验在初期时时保有新鲜感。

可到了中期用过所有武器后,战斗机制的问题也开始浮现。以一款RPG而言,战斗方面的技能设计实在有点偷懒。虽然技能树看起来琳琅满目,种类繁多,细看却不难发现,这些技能大多只是增加武器伤害,并没有增加新的机制改变旧有的战斗模式,无法支撑数百小时的游戏内容,乏味感直直飙升。

不可否认,超能力的加入改善了战斗单调的问题,我甚至看到国外玩家把《星空》玩成《耻辱》,流畅地运用超能力暗*据点的所有海盗。不过我个人因为Bug造成无法解锁更多超能力,可惜没有办法在这方面进行介绍与评测。星舰战斗也有一样的问题,技能只有增加伤害,没有办法改变战斗模式,结果就是始终如一。缺乏战舰与大场面的太空战也十分可惜,也有可能是我还没玩到,不过因为Bug导致我的主线任务与海盗阵营任务都卡在很初期的阶段,所以这方面的内容或许在后期会被推翻。

星舰的另一大重点——客制化飞船表现得可圈可点。8月底我才在《装甲核心6》的机库里开开心心的待了好一阵子,没想到《星空》的星舰设计更是让我无法自拔,整套系统在真实性跟游戏性中取得绝妙的平衡。一开始建造飞船是很劝退,五花八门的名词,种类繁多的调整项目,在这个快餐时代很难适应。可花了大约10分钟了解飞船组成的要素后,源源不绝的创意就开始出现了。

要打造一艘俐落的战机,没问题。想要恶搞出一台太空托马斯小火车,也可以。人性化的系统给我们放手尝试的机会,任意组装不用花钱,只有完成组装才会结账,给足我们自由度与发挥创意的空间。

作为一款美式RPG《星空》还有三大卖点:自由度、探索、建造。美式RPG主打的任务高自由度得到一如既往地传承,开战、说服、贿赂、威胁等等的多样化方式可以达成目标。挑战人性底线的道德两难也会让我停下脚步,认真去思考选择的后果,无形中强化游戏的代入感。身边的伙伴会跟任务NPC互动,也会对我们的选择给出意见,这不禁让我好奇其他伙伴会说些什么,提供二周目的动力。

任务间的连接也设计富有巧思,阵营任务的剧情环环相扣,一玩就停不下来。我们跟着剧情进度来到新的星球,会连带触发支线任务引导到其他星球。剧情与探索的交互循环会想一玩再玩,完全无法自拔。

前面有提到自然景观与研究设施美感的交错,除了好看外,也能成功钓起好奇心,会想把当前的任务暂时放一边,先去眼前的建筑物一探究竟。长途跋涉的过程中也可以跟动植矿物互动,弥补遥远路途的空虚。建造则是完完全全出乎我的意料之外。

在深入研究前,我单纯地以为只是能在其他星球盖一栋房子,做简单的装潢。后来才发现,可以直接当成星际工厂在玩,一盖也是好几十个小时就过去了。需要配电,找出矿脉的位置,盖仓库,设计产线的流向。最后,把矿物做成制品拿去卖钱或是升级设备,提升产率。经营一间采矿公司,当一个矿物大亨。

该称赞的都称赞了,是时候面对《星空》的问题。此作主要问题有两个:野心与错误。上千颗可探索的星球,听起来是个很美好的愿景,但我相信所有人都知道,里面有不少内容是复制贴上。在玩了160小时后,探索已经很难带来新鲜感。不过平心而论,一款游戏能玩到160小时已经很不简单了,而且游戏中还是有许多设施我未曾踏入。游戏提供的内容与时数,不会让我想去批评重复性过高的问题。

探索的过程也衍伸出另一个问题,那便是游戏节奏。《星空》的游戏节奏我觉得非常有趣,一开始我的评价是控制不良,十分糟糕。我想要做任务,各种读取开始破坏我的体验。星际穿越需要读取,着陆需要读取,就连进入只有一人的小房间也要我读取,搞得是非常烦燥。探索也是,点跟点之间过长的步行距离,让我想要滑手机。虽然路途中可以采集资源,分散注意力,可考虑到有负重问题,资源也有更高效率的收集法,实在提不起兴致在路边挖矿。

建造也没能逃过一劫,初期的资源短缺,采集效率又低,我时常挂机等它慢慢挖。虽然可以透过建造洗等,不过正常游玩给的经验值少得可怜,很难升级设施,需要三不五时去洗等,无法好好享受建造的乐趣。后来我却发现,把任务、探索、建造放在一起,游戏节奏的问题就消失了。我不再因为执着于解任务需要频繁读取,探索的长途跋涉反而给我喘息的空间,远在其他星系的设备依然在运作,任务完成后,需要的资源也都有了。整个节奏在三方互相制衡下变得非常舒服。

错误我就不多说了,前面提过因为Bug的关系,我的主线跟深红海盗卡在初期阶段。其他大大小小各种问题,可以直接列一张清单。大有闪退,无限读取;小有穿模,物理引擎异常的状况。有国外媒体称赞这是B社最少Bug的游戏,从我的观点来看是测试人员的运气不错,我的体验是没有比较好。

最后,我看到有些玩家抱怨游戏空洞。《星空》可以玩得像《质量效应》穿越星际做个救世英雄;也可以像《耻辱》当个超能力刺客;你甚至想要当成空战游戏、建造游戏玩都没问题。我自己就当成《模拟人生》在玩,去世界各地捡杂物回来装饰自己的家。可见游戏内容还是很丰富的,说它空洞真的有些言过其实了。

总结来说,《星空》是款伟大的游戏,它的优点令人震撼。鬼斧神工的美术,任务、探索、建造三方交织而成的体验,以及简单又保有创造力的飞船建造机制,游戏多姿多彩的内容与高度沉浸感是值得肯定的。即便理想与现实有一大段差距,而过大的野心导致游戏在节奏与错误上极度影响体验,但它仍是一款值得体验的优秀RPG作品。

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