《圣歌》究竟为何如此糟糕?(下)

《圣歌》究竟为何如此糟糕?(下)

首页枪战射击射击战利品更新时间:2024-07-08

编者按:接前文《圣歌》究竟为何如此糟糕?(上)。

“寒霜引擎里到处都是剃须刀刀片。”几周前,一位前BioWare员工告诉我。从某种意义上讲,这句话恰如其分地总结了近几年来,数百名EA游戏开发者使用寒霜引擎制作游戏的感受。

寒霜引擎由EA瑞典工作室、射击游戏《战地》系列开发商DICE打造。过去十年间,在前EA高管帕特里克·索德兰的推动下,公司旗下工作室都使用它做游戏(通过使用寒霜而非虚幻等第三方引擎,这些工作室可以分享知识,并节省一大笔授权费用)。

2011年,BioWare转而使用寒霜制作《龙腾世纪:审判》,但却给开发团队带来了很多麻烦。如果采用过去的引擎,团队就很容易实现保存-加载系统、第三人称摄像头等玩法特色,但由于寒霜并不为许多功能提供原生支持,开发团队不得不从头开始构建。《质量效应:仙女座》也在开发过程中遇到了类似的问题。

BioWare的设计师、艺术家和程序员们从未开发过仅限联网的动作游戏,而使用寒霜又引发了一系列新问题。“寒霜作为一个内部引擎存在很多问题,例如文件记录不清楚、功能混乱等等,同时它也有任何一个外部引擎的所有问题。”一位前BioWare员工说,“没有任何同事参与过寒霜引擎的设计,所以我们只能摸着石头过河,去研究它的工作方式。”

在《圣歌》开发初期,团队意识到他们设想的很多想法都很难,甚至无法使用寒霜来实现。寒霜允许他们打造大而美丽的关卡,却并没有配备能够支持那些雄心勃勃的原型工具。随着时间推移,《圣歌》团队逐渐放弃了在环境和生存特色等方面的一些设想,这在很大程度上是因为受到了引擎功能的限制。

“部分问题在于你可以在引擎里展示某些玩法,但在游戏里实现却要花费很长时间。”一名BioWare开发者说,“你会意识到,‘噢天啊,我们必须推倒重来才能做到,这太耗费时间了。’某些情况下,你很难判断该在什么时候削减玩法。”

时至今日,BioWare的开发者仍然认为寒霜引擎加大了他们的工作难度。由于工具迟钝,对关卡和机制打造新的迭代版本很有挑战性;一旦游戏里出现Bug,他们也许要花几天时间反复沟通,才能找到问题的症结并解决。

“如果花一周才能修复某个小Bug,那么你很可能不太愿意这么做。”一名参与开发《圣歌》的受访者承认,“只要有其他解决办法,你就会采用其他办法,而不是修复它。”

另一位受访者说:“我认为寒霜最大的问题是,你要采用很多步骤才能实现一些基本功能。换作另一款引擎,我自己就能做一些事情,但使用寒霜就太复杂了。”

“制作游戏本身已经很困难了。”一名BioWare开发者说,“如果你在使用工具时经常遇到麻烦,那更是难上加难。”

《圣歌》团队的领导班子从一开始就决定从头打造游戏的大部分技术,而非照搬BioWare为《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》的所有系统。为什么?一种简单的解释是:《圣歌》是一款联网游戏,BioWare的另外几款则不是。BioWare采用寒霜引擎为《龙腾世纪:审判》设计了库存系统,但该系统在一款网游里也许不够出彩,所以《圣歌》团队认为他们需要打造一个新系统。

“到项目接近结束时,我们开始抱怨。”一名开发者说,“如果使用《龙腾世纪:审判》的一些内容,也许项目进展会更快,但我们也对人手不足感到不满。”

根据许多《圣歌》开发者的说法,他们经常觉得团队人手不足,团队规模只相当于《命运》《全境封锁》的一小部分。

许多原因导致了这个现象,其中之一是在2016年,《FIFA》需要迁移到寒霜引擎上。《FIFA》是EA公司最吸金的系列之一,BioWare的一些程序员有使用寒霜引擎的经验,所以EA让他们协助《FIFA》团队。

“很多有才华的工程师本该参与《圣歌》项目,但他们当时却在为《FIFA》开发内容。”一名《圣歌》团队成员说。另外,BioWare的主办公室在加拿大埃德蒙顿,当地冬季气温可能下降到零下29甚至零下40度,这意味着BioWare招募资深开发者的难度更大。

当一名BioWare工程师遇到问题,或者想要汇报Bug时,往往不得不与EA的寒霜团队沟通,该团队为EA旗下使用寒霜引擎开发游戏的所有工作室提供支持。在EA内部,各工作室经常需要争夺资源,这些资源当中就包括寒霜团队的时间,BioWare总是很难在竞争中胜出。毕竟RPG游戏带来的收入远远不如一款《FIFA》或《战地》游戏。

“在EA,寒霜团队为你提供多少支持,取决于你的工作室能够创造多少收入。”一名开发者说。如果《圣歌》团队得不到必要的支持,他们的所有技术规划就有可能出错。

无论多少人参与《圣歌》项目,寒霜引擎带来的一个问题都无法解决,那就是开发周期比人们预想中漫长得多。“我们试图打造一个庞大的程序生成世界,但寒霜引擎不支持。”一名开发者透露,“像烘焙照明这样的事情就可能耗费24个小时。如果你要对某个关卡进行更改,流程将会十分复杂。”

寒霜引擎的刀片已经深深嵌进《圣歌》团队,导致整个项目血流不止。

2016年底,《圣歌》在预制作阶段已经停留了大约4年,但仍然没有投入制作。据几名《圣歌》开发者回忆,当时他们已经开始觉得项目遇到了麻烦,被搞砸了,团队也许很快就面临《质量效应:仙女座》的开发者们正在经历的超时加班。但在管理层看来,所有问题都是暂时的,“BioWare魔法”将再一次发挥奇效。

“你不得不抛弃先前的知识,要么盲目相信他们,要么寄希望于事情会出现好转。很多一直在BioWare工作的资深开发者都说,‘一切都会好起来的’,不过如果你没有那种盲目的信念,肯定会觉得特别难熬。”

一位前BioWare开发者透露,他和一些同事会将担忧告知管理层,却总是被忽视。

“你告诉管理团队,‘瞧,我们看到了与《龙腾世纪:审判》《质量效应:仙女座》一样的问题,项目已经进入后期了,但游戏的核心仍然没有明确定义。’他们说,‘你们这些家伙的老毛病又犯了,没看到上一次怎么解决的吗?能消停点吗?’他们对我们的想法不屑一顾。”

在那几个月里,《圣歌》团队开始自然地从《全境封锁》《命运》等战利品射击游戏中借鉴一些想法和玩法机制,但在BioWare公司内部,就连提到“命运”这词儿都是个禁忌。(《暗黑破坏神3》是首选的参考作品)据几名《圣歌》开发者说,如果有人试图将《圣歌》与《命运》进行比较,很可能会引发公司管理层的负面反应。

“我们被明确告知,‘这不是《命运》。’”一位开发者说,“但两者确实很像。领导们不想提那些相关性,不过在两款游戏里,火力小组(fire team)、魔法、枪械战斗、玩家组队突袭等元素本质上是一样的。”

由于管理层不想让《圣歌》团队讨论《命运》,开发者们很难学习这款Bungie射击游戏的一些设计方法。“我们需要研究像《命运》那样的游戏,因为它们是市场领导者。”前述受访开发者补充道,“那些家伙一直在制作射击游戏,应该看看他们是怎么做的。”在他看来,《命运》凭借丰富的枪械类型给玩家们带来了独特感觉,而这恰恰是《圣歌》所欠缺的。作为一家RPG游戏开发商,BioWare在射击游戏领域显然经验不足。

BioWare有个传统,每年圣诞节前,都有一支团队需要打造游戏的Demo版本,让同事们能够在圣诞假期带回家玩。2016年轮到《圣歌》团队了。在当时,BioWare领导层已经决定移除飞行机制——他们觉得角色飞行的感觉始终不够好——所以Demo里的战斗都在平地上进行。你需要跑过一个农场,射*外星人。《圣歌》团队的部分成员认为该Demo成功地验证了游戏的概念,但BioWare的其他开发者觉得玩法无聊,看上去也太平庸了。

2017年初,几件重要的事情发生了。3月初《质量效应:仙女座》正式发售,许多BioWare员工加入《圣歌》团队,其中包括BioWare奥斯汀办公室的绝大部分成员。蒙特利尔办公室逐渐缩编并最终关闭,这也意味着BioWare只剩下两间主要办公室。

大约同一个时候,EA高管帕特里克·索德兰(《圣歌》团队的管理层向他汇报工作)试玩了游戏的圣诞节Demo。根据三位知情人士的说法,索德兰在试玩后告诉BioWare,《圣歌》的那个版本令人无法接受,他尤其对画面感到失望。“他说,‘这跟你们对我的承诺相差太远了。’”一名当时在场的受访者回忆称。

索德兰召集了几位BioWare高管飞往瑞典斯德哥尔摩,与《战地》、寒霜引擎开发商DICE的开发者们见面沟通(DICE后来安排了一支小组,帮助BioWare解决在使用寒霜引擎时遇到的问题,让《圣歌》的画面变得更漂亮了一些)。

《圣歌》团队需要打造一个新版本。“在整整六周时间里,我们没日没夜地工作,只是为了专门给帕特里克··索德兰做个Demo。”一名开发者说。他们重新设计了游戏的美术,因为他们知道索德兰很在意“颜值”,Demo画面越漂亮,就越能给他留下深刻印象。

另外经过几次激烈的争论后,《圣歌》团队决定将飞行机制重新加入到游戏中。

究竟要不要采用飞行机制?几年来,这是令《圣歌》团队感到纠结的一个问题。他们曾数次放弃这个玩法,然后又添加回来;在部分迭代版本中,飞行给人的感觉更像滑行,他们还考虑过只让一种职业角色有能力飞行。

一方面,飞行机制确实够酷,角色穿着巨大机器人套装环游世界的体验肯定很棒,但另一方面也会带来很多不必要的麻烦。很少有开放世界游戏允许玩家自由地垂直移动,这是因为如果你可以飞往任何地方,那么整个游戏世界都需要适应这种情况——你有可能飞出星球边界,设计者们无法抛出山脉或墙壁来阻挡你。

《圣歌》团队还担心如果你能飞,就有可能快速穿过游戏里的各种环境,而不会停下来探索,欣赏一路上的风景。

前文提到,BioWare领导层已经决定移除飞行机制,但为了打动索德兰,他们又决定将它重新加入到游戏中。据两名前《圣歌》开发者透露,团队花了一个周末将飞行加入到游戏,不过当时并没有确定究竟只是向索德兰展示,亦或永远保留。“我们问,‘这个机制已经不在游戏里了,真的要加回去吗?’”一名开发者说,“他们说,‘边做边看吧。’”

2017年春季的一天,索德兰飞往埃德蒙顿,在几名随行人员陪同下走进BioWare的办公室。《圣歌》团队已经彻底改变了游戏的美术,并重新添加了飞行机制,希望新Demo能让索德兰满意。但他们也很紧张,因为《圣歌》的上一版令他很失望,并且《质量效应:仙女座》发售后差评如潮…….如果索德兰对新Demo仍然感到不满,整个项目是否会被取消?BioWare会不会陷入困境?

“QA部门的一位同事反复试玩了很多次,确保能完美地演示。”一位《圣歌》开发者透露,“在Demo演示的第30秒前后,角色突然纵身一跳,从悬崖滑行下来。”

根据两名在场的受访者说法,帕特里克·索德兰当时惊呆了。

“他转过身说,‘这真是太棒了,再让我看一遍。’”一名受访者回忆说,“他告诉我们,‘太神奇了,这就是我想要的。’”

那个Demo也成了BioWare数周后对外展示的7分钟玩法预告片的基础。2017年6月,就在BioWare将游戏名称从《超越》改成《圣歌》的几天前,BioWare总经理Aaryn Flynn在E3展前发布会上公布了这款游戏。次日他们又在微软发布会上展示了一段Demo,包括BioWare开发者在内的每个人终于知道《圣歌》该怎么玩了。

但就算到了那个时候,《圣歌》仍处于预制作阶段。据几名团队成员说,项目进展特别缓慢,Demo中的大部分内容还只是初步设想,这也解释了为什么正式版本看上去与它截然不同。

在实际游戏中,你需要通过一个任务选择菜单和加载页面,然后才能离开Fort Tarsis的基地——这一切在Demo里连续发生,没有任何停顿。

Demo中充满了动态环境、巨型生物和各种玩法机制,但很多内容与最终版本几乎没有任何相似之处。例如你在捡起新的战利品时立即就能看到,而不用等到任务结束。

“E3展后我们都觉得,‘好吧,这就是我们正在制作的游戏。’”一名《圣歌》开发者说,“但我感觉整个团队仍然花了一段时间才加快速度。挺棘手的,因为我们还有很多问题。与绝大多数E3 Demo一样,《圣歌》Demo里很多内容是假的,就连我们都不知道究竟能否在游戏里实现。”

“角色技能等内容还没有敲定。”另一名开发者说,“没有任何内容是板上钉钉的。”

还有一名开发者补充道:“离开预制作阶段从来不是一件容易的事情。你需要观察团队的态度,看看他们正在做些什么。事实上,当时还有很多基本问题没有解决。”

2017年E3上,BioWare宣布《圣歌》将于2018年秋季发售。但在幕后,开发团队还没有在游戏里实现哪怕一个任务,并且情况正变得越来越糟。

在BioWare蒙特利尔办公室关闭前,铁杆BioWare粉丝喜欢用字母A、B、C来形容这家公司的不同团队。通常来讲,“A队”(A-team)指的是位于加拿大埃德蒙顿,负责开发《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲的BioWare初始团队,“B队”位于美国德克萨斯州奥斯汀市,开发了MMO网游《星球大战:旧共和国》,而“C队”则指位于加拿大蒙特利尔的《质量效应:仙女座》团队。

鲜为人知的是在BioWare内部,某些员工也有同样的想法。

“《圣歌》是一家正在经历内部战争的工作室制作的游戏。”一名前BioWare员工说,“埃德蒙顿团队认为,‘我们才是正统的BioWare。’与埃德蒙顿团队相比,其他团队不那么正统,无法得到足够的信任,所以我觉得这是个问题。”

《星球大战:旧共和国》于2011年发售,在那之后,BioWare奥斯汀办公室又启动了几个新项目,包括2014年夏天对外公布的《暗影国度》、星战题材多人开放世界游戏《Saga》等等。另外,BioWare奥斯汀办公室的一些员工还希望为《星球大战:旧共和国武士》做一款新作,但没有得到批准。

2014年底,奥斯汀办公室的所有新项目被取消,BioWare制定了一项叫“One BioWare”的计划,旨在让公司旗下的所有团队协同工作。于是奥斯汀办公室的许多成员转而为《龙腾世纪:审判》开发DLC,后来又参与了《质量效应:仙女座》项目。2017年初,当索德兰要求BioWare为《圣歌》做一个新Demo时,奥斯汀办公室的绝大部分成员都在协助《圣歌》团队进行开发。

在奥斯汀办公室,开发者们发现《圣歌》缺乏清晰的创作愿景,这令他们很难理解。《圣歌》究竟是《命运》那样的射击网游,还是更像一款RPG游戏?玩家怎样在游戏世界里四处走动?任务什么样子?“最麻烦的是我们无法理解游戏概念。”一名前BioWare奥斯汀开发者说,“我们始终不清楚,他们究竟想把游戏做成什么样子。”

“他们仍然在寻找游戏的愿景。”另一名开发者说,“我看过几次面向整个工作室的展示,他们试图定义《圣歌》的内容,但随着时间推移,他们想要表达的主旨一直在变。这表明在为游戏寻找愿景的过程中,他们内部也发生了很多冲突。”

BioWare奥斯汀办公室的许多成员还觉得,埃德蒙顿办公室的同事似乎自认为高人一等。据几位在奥斯汀和埃德蒙顿办公室都待过的前BioWare员工透露,埃德蒙顿团队通常只提出愿景,要求奥斯汀团队来执行,而这导致双方关系变得紧张。

奥斯汀办公室的开发者回忆说,他们经常提出反馈意见,却总是会被埃德蒙顿的高级领导团队驳回或无视。这令他们感到特别沮丧。毕竟,BioWare奥斯汀团队开发过大型网游《星球大战:旧共和国》,知道怎样制作服务型网游,而埃德蒙顿团队的开发者们更擅长制作单机盒装游戏。

“我们告诉他们,‘这行不通。你看,这些故事会干扰玩家体验。’”一名BioWare奥斯汀开发者回忆说,“我们开发了《星球大战:旧共和国》,知道如果一些玩家忙着完成故事任务,另一些玩家更喜欢自由战斗时,游戏的整体体验就会不太协调。我们反复提过这个建议,但都被无视了。”

虽然BioWare在2017年6月E3上发布了《圣歌》预告片,但这款游戏的开发速度仍然缓慢。一位开发者说:“他们讨论想法已经四五年了,从来没有任何人站出来说,‘好吧,我们需要动手制作游戏了。’他们还在绘图板上画游戏里的主要系统……迭代是游戏开发的一部分,但他们只要遇到问题就推倒重来,而不会进行迭代开发。”

在新叙事总监詹姆斯·奥尔亨(James Ohlen,《圣歌》发售前离开BioWare)的带领下,《圣歌》的故事仍然在不断变化;设计进展尤其缓慢,任务架构、战利品等系统都还没有敲定。2017年,许多资深BioWare开发者离职,游戏主设计师之一Corey Gaspur的不幸逝世更令团队备受打击。就连加载、保存等核心功能都还没有在游戏中得到实现,开发者们也很难测试游戏玩法,因为Bug实在太多。

“《圣歌》本该在6月从预制作进入了制作阶段。”一位BioWare员工说,“6月到了,游戏却仍然停留在预制作阶段,然后是7月、8月……这究竟是怎么了?”

《圣歌》团队的领导班子还在谈论“BioWare魔法”,但很多开发者都明白,他们遇到了麻烦。《圣歌》不可能在2018年秋季发售,那不现实。但另一方面,发行商EA要求BioWare最迟在2019年3月份推出游戏,因为那是公司财年的最后一个月。《圣歌》太晚才进入制作周期,似乎根本不可能赶在2019年初发售——要想达到BioWare定下的高标准,更是难上加难。

所以,有人需要付出一些代价了。

2017年6月29日,BioWare资深设计师马克·达拉什(Mark Darrah)在Twitter上写道,他是《龙腾世纪》的执行制作人,列举了几款他没有参与的游戏:《圣歌》《质量效应》《翡翠帝国》,以及一款《龙腾世纪》战术游戏还有《星球大战》。当时达拉什正在制作《龙腾世纪4》,项目代号为Joplin。据参与该项目的几位开发者说,他们对创意总监迈克·莱德洛(Mike Laidlaw)的创作愿景感到兴奋。

但《圣歌》起火了。2017年10月,BioWare决定做出一些重大改变。前BioWare总经理Aaryn Flynn已经在夏天离开,回归公司的凯西·哈德森接替其职位。Joplin项目被取消,莱德洛离职,BioWare又组建了一支小团队重启《龙腾世纪4》项目,代号变成了Morrison。与此同时为了赶在EA指定的最迟发售时间前完成游戏制作,BioWare让《龙腾世纪4》的大批开发者加入《圣歌》团队。

马克·达拉什随后被任命为《圣歌》执行制作人——在游戏开发人员名单中,他的名字出现的位置还在游戏总监琼·瓦纳尔上边。达拉什从2017年10月才开始参与《圣歌》项目,在当时,游戏距离发售只剩下16个月了。

如果《龙腾世纪:审判》没那么成功,BioWare也许会改变在游戏开发中的一些做法。这间工作室的管理者们也许不会再极力宣扬“BioWare魔法”,但不巧的是达拉什曾担任《龙腾世纪:审判》执行制作人,他相信只要开发团队足够努力,加班时间足够长,就能在最后时刻做出一款出色的游戏。

从2017年秋季加入项目的那一刻起,达拉什就开始推动《圣歌》朝着一个目标前进:发布游戏。“马克(达拉什)不介意与所有人争吵,也愿意拍板做决定。”一位前BioWare开发者说,“那是团队所缺乏的——大家经常开会讨论,但没人做决定。这导致项目总是停滞不前。”

“马克告诉我们,‘努力完成你们已经动手制作的游戏。’”另一位开发者说,“但困难在于我们还需要做很多事情,例如开发大量能支持我们做游戏的工具。太恐怖了,因为时间所剩无几。”据他透露,当时“基于玩家的玩法”给人的感觉已经相当不错,战斗感比《质量效应:仙女座》更好,操纵角色飞行的感觉也还不错。

不过《圣歌》的其他内容仍然处于极其糟糕的状态中。“关卡设计、故事和世界观塑造最让人失望,因为很多东西一直在变,他们不得不重新打造大量内容。”

据另一名前BioWare开发者回忆,到2018年初,《圣歌》开发进度严重滞后,团队只在游戏里做了一个关卡;战利品系统、机甲威力等大部分高阶设计仍然没有敲定最终方案,游戏剧情也在变。“人们都说《圣歌》的开发周期达到了6年,但事实上由于缺乏创作愿景、管理团队优柔寡断,这款游戏的核心玩法循环、故事和所有任务都是在最后12~16个月里制作的。”

《圣歌》开发的最后一年也成了BioWare公司史上最紧张的年份之一。在工作室内部,许多团队承受着巨大压力,不得不在深夜和周末加班加点地工作。EA也在向BioWare施压,甚至从蒙特利尔Motive等外部工作室调遣人手来协助他们。另外《圣歌》不得不面对残酷的市场竞争:育碧已经公布《全境封锁2》,《命运2》《星际战甲》等其他射击游戏都在变得越来越好。

与此同时,游戏行业的大环境正在发生变化。EA高层决定全力打造持续更新的“服务型”游戏,对制作玩家通关后就不再游玩的线性游戏失去了兴趣,并要求所有工作室都为游戏制定长远的盈利计划。

BioWare需要赶在截止日期前完成《圣歌》的制作,在这种情况下,开发团队根本没有时间构思原型,或者“寻找乐趣”。

“时间太紧张,很多人的视野都变窄了。”一名《圣歌》开发者说。他认为这也是《圣歌》存在很多关键缺陷的原因之一。在PC平台,未打补丁的《圣歌》发售版本加载时间可能超过2分钟。“我们当然知道屏幕加载时间太长会让玩家反感,但工作量太大,没时间解决这个了。”

《圣歌》在2018年经历了太多变化,在那一年,开发团队曾公开谈论一些主要玩法特色,后来却并没有在游戏中得到实现。

2018年7月,《Game Informer》杂志曾在一期封面报导中详细介绍《圣歌》的技能树系统,该系统允许玩家以独特的方式强化机甲飞行员。文章写道:“你的飞行员也会获得适用于任何机甲的技能。例如如果使用时间太长,机甲上的涡轮增压发动机就会过热,但特定的飞行员技能能让你延长穿戴所有机甲的持续飞行时间。”但在《圣歌》发售前,这个系统被砍掉了。

“我不清楚那段描述是否准确。”一位BioWare开发者说,“但我感觉整款游戏都是在最后6~9个月里开发的。你不能玩,游戏里什么都没有,最后的冲刺太疯狂了……麻烦的是如果连游戏都看不到,你该怎么做决定?根本没办法玩,你不得不一直质疑自己。”

在游戏开发期间,《圣歌》团队犯了太多错误,也有太多的想法没有得到实现。

《圣歌》的总监们要求团队打造一款“无梗化”(unmemeable)游戏,原因是在《质量效应:仙女座》发售前,角色僵硬的面部动画在网上遭到了许多人嘲讽。为了确保表情不会再被玩家们做成恶搞图片大范围传播,《圣歌》团队使用了高端动作捕捉技术。

动捕技术确实让角色动画变得更逼真了,不过这也给团队带来了一个难题——游戏的设计思路经常发生变化,邀请演员进行表演、录制视频却往往只能一次完成。某些时候由于设计发生变化,团队拍摄的场景根本没有任何意义。“只要你稍微思考一下,就会发现部分对话和场景有明显的违和感。”一名开发者说,“这是因为游戏玩法被调整了,但我们不可能改变动作捕捉的镜头。”

许多BioWare铁杆粉丝发现,《圣歌》里的某些对话显得奇怪或语无伦次。例如有时角色似乎在聊某个不在场的角色,但后者就站在同一个房间里。“这是个典型的例子。”另一名开发者说,“为什么不做做改动呢?并非因为谁都不想这么做,而是因为我们为这些资源付出了巨大成本,不想浪费掉。”

据几位《圣歌》开发者说,由于管理层快速制定决策,再加上项目距离完工还很遥远,他们很难全面评估这款游戏。如果游戏连任务都还不完整,你如何评估游玩40、60甚至80个小时后会有怎样的感受?如果你无法通关游戏,怎样判断战利品的掉落率是否足够合理?你又怎样评价游戏体验是否太肝,重复性太高?

雪上加霜的是游戏版本经常不稳定,开发人员甚至很难登陆游戏来检测Bug。“我记得由于服务器问题,我有整整一周什么都做不了。”一位《圣歌》开发者说。另一个人称,有时团队不得不在离线环境下测试关卡。

当《圣歌》距离正式发售只剩下最后几个月时,开发团队还在不断制定或推翻决策。《圣歌》团队的领导班子突然意识到,游戏里没有让玩家炫耀装备的地方,而装饰道具恰恰是服务型网游的一个重要氪金点。你可以花钱购买漂亮的服装,但谁能看得到呢?为了解决这个问题,《圣歌》团队让蒙特利尔Motive工作室帮忙打造了发射台(Launch Bay),玩家们可以到那里闲逛,并向陌生人炫耀装备。

在埃德蒙顿,BioWare管理层向员工们保证一切都会好起来的,“BioWare魔法”将再次发挥奇效。但一个残酷的事实是在紧张的开发周期下,超时加班造成了严重后果。

“我是在《质量效应:仙女座》开发后期才第一次听说‘压力休假’。”一名前BioWare员工说,“《圣歌》团队的超时加班现象比《质量效应:仙女座》团队更严重。此前我从未听说过有人因为压力太大而需要休假,但在团队内部,这种事情就像野火一样蔓延。”

在《圣歌》开发期间尤其是2017~2018年,许多员工离开了BioWare。“大家成群结队地出走。”一位前BioWare开发者回忆说,“离职人数真的令人震惊。”

许多员工在离开BioWare后去了其他城市,也有十几人追随前工作室总经理Aaryn Flynn,加入了科技公司Improbable,包括艺术和动画总监Neil Thompson、技术总监Jacques Lebrun、主设计师Kris Schoneberg等——他们当中的一部分人曾为BioWare工作超过十年。

《圣歌》开发周期已经接近7年,BioWare必须按照EA的要求,在2019财年结束前发售这款游戏。虽然《圣歌》团队希望再多花几个月打磨,但他们已经没有时间了。

尽管如此,BioWare仍有理由对《圣歌》的未来感到乐观:与工作室过往作品不同,游戏还有改进空间。根据一次早期模拟评测结果显示,《圣歌》在Matacritic的媒体平均评分将会介于75~80。虽然这个分数不高,但BioWare高层对此感到满意,并在公司会议期间告诉员工们,《圣歌》还有几个月才发售,届时有望得到更高分数。另外,《圣歌》也许能在发售几个月后成为一款佳作。

“他们对在线服务有很强的信念。”一名《圣歌》开发者回忆道,“虽然问题层出不穷,但他们只是说,‘这是一款服务型游戏,我们将在未来几年里为它提供支持。晚些时候会解决问题的。’”

事实证明,《圣歌》模拟评测的参与者们太慷慨了——在Metacritic网站,《圣歌》(PS4)的媒体平均分只有55分。这款游戏的问题实在太多:屏幕加载时间过长,战利品系统缺乏平衡性,任务内容单薄、重复性太高。许多玩家喜欢《圣歌》的核心玩法(射击、飞行和机甲能力),但游戏里的其他内容都让人觉得半生不熟。

“我们都没想到,在《圣歌》发售后,玩家们的评价会这么差。”一名开发者承认,“谁都不认为它有这么烂,大家的真实想法是,‘我们觉得这游戏还行,拿得出手了,不过今后还会继续改进它。’”

许多前BioWare员工告诉我,从2017到2018年,他们曾多次向领导层反馈问题,表达自己的担忧,却都被无视了。“阅读游戏评测,就好像在看开发人员写给管理团队的一份问题列表。”一名曾参与开发《圣歌》的受访者说。

例如有两名开发者指出,《圣歌》里的NPC角色对话意义不大,因为游戏鼓励你与其他玩家组队。网游玩家都知道,当与其他人一起游玩时,往往很难去注意NPC的对话……但BioWare的领导层无视了这个建议。

在《圣歌》发售几周后,BioWare奥斯汀办公室开始接管在线服务,这也是原定计划中的一部分。BioWare埃德蒙顿办公室的开发者们则逐渐转入其他项目组,例如《龙腾世纪4》。很多留在BioWare的开发者相信,只要玩家多一点耐心,他们再花几个月时间就能修复所有问题——《圣歌》也许能像《暗黑破坏神3》《命运》等许多服务型游戏那样,完成自我救赎。

但另一方面,一些已经离开BioWare的开发者认为,这家公司开发游戏的方法有问题。他们担心BioWare失去了灵魂,公司对“BioWare魔法”的信念导致太多充满才华的开发者精力透支,并最终决定离开。“那间工作室的运作方式需要改变了。”一位前BioWare员工说,“他们需要吸取经验教训,并接受常识。”

BioWare已经采用了一种新的技术策略。据几位BioWare开发者透露,在凯西·哈德森领导下,他们会在《圣歌》代码库的基础上打造下一款《龙腾世纪》,而不用从头开始。

“我认为《圣歌》也许会为BioWare领导层敲响警钟,推动他们主动改变开发游戏的方法。”一位前BioWare员工说,“你不能始终在那里摸索,直到找到乐趣才动手制作游戏,这种做法行不通了。”

有朝一日,《圣歌》也许会变成一款伟大的游戏。几名曾参与该项目的受访者对《圣歌》的未来表达了乐观态度。“我们很多人都朝着墙尖叫。”一位奥斯汀开发者说,“随着时间推移,我们的想法是只要能掌握控制权,我们就会修复这款游戏。《圣歌》确实存在很多问题,但我们对解决问题充满了动力。”

在六年半的开发周期里,一系列困难、复杂的因素导致《圣歌》走向失败,其问题也许不是调整战利品掉落率,或者缩短屏幕加载时间就能解决的。当《圣歌》团队于2012年开始构建原型时,他们希望打造“电子游戏里的鲍勃·迪伦”,希望《圣歌》能够被几代玩家记住。他们也许实现了目标,只不过许多玩家之所以能记住《圣歌》,也许只是因为它太烂了。

本文编译自:kotaku.com

原文标题:《How BioWare's Anthem Went Wrong》

原作者:Jason Schreier

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