原神、崩铁之后,二游何去何从

原神、崩铁之后,二游何去何从

首页枪战射击胜利女神NIKKE国际服2023更新时间:2024-04-29

不久前,【陀螺对话】直播间邀请到Game Trigger投资副总裁高成志和游戏寿司作者何北航进行了一次直播连麦。

在上篇《崩铁》:一种很新的米哈游式“倾销”,我们已围绕《崩坏:星穹铁道》游戏本身、用户、市场及二创进行了深入探讨;而在下篇中,我们将就米哈游的未来发展,以及二游的市场格局、前景、二次元产品创业环境展开进一步讨论。

以下为对话整理(有删减):

我们该如何看待如今的米哈游

游戏陀螺:《崩铁》之后,是否觉得米哈游的制作水准跟其他二游厂商已经拉得比较开了?

高成志:从大型商业游戏的开发积淀看,米哈游无疑在人才和经验上都有先发优势。但人也是会流动的,在正确方向上的能力也是可以去提升的,当年《崩坏3》上线时大家也说二游ARPG如何如何。产业的健康发展也不能靠单一公司和单一项目,还是得靠整体实力的提升。

另外,哪怕市场的品质水准都有提升,头部产品在其细分方向有虹吸效应,但很难彻底垄断——《原神》跟《崩铁》不会互相吃掉对方,《王者荣耀》跟《和平精英》也不能互相吃掉对方。正所谓“学我者生,像我者死”,作为卖角色魅力和审美口味的品类,如果风格和米哈游太像,哪怕技术力更强也无济于事。反过来讲,如果有独特的审美,足够强的实现能力,永远都有机会。

这和追新番有些像,总会有作者印记很强的原创作品脱颖而出,而看似小众的门类也会有人拥趸、看似大众的热作也会有人无感——毕竟也不是每个人都喜欢热门作品的审美。

游戏陀螺:你们觉得米哈游今后会成长成一家什么样的公司?

何北航:市场上有一些二次元游戏并不太懂二次元,单纯地模仿别人,做出的产品也只有外表像二次元,但本质没有摸透二次元用户的心理。如果米哈游能够继续保持它的优势,其他的游戏公司还是一味模仿,没有形成自己对二次元的理解,那么米哈游的优势会继续保持。

高成志:先叠个甲,我很喜欢米哈游的作品和创业故事,也很期待蔡总的SAO世界。米哈游会发展到哪,取决于几位巨头的规划和野心,我也无法揣测。作为观察者,只能说米哈游进入了一个新阶段,可能面临着新考验——当下可以用极高品质对相似体验的作品直接降维打击,就算不搞里程碑式创新,《崩铁》《绝区零》也能掀起一阵巨浪。同时,米哈游暂时也不需要再保持ALL IN ONE的打法,毕竟新体验的次时代大作都是摸石头过河,得挨得住试错和质疑。

但相对地,带兵打仗也得讲究建制,在短期内扩张了大量人才后,管理结构和成本势必有变化,如何保证多游戏、多版本、多产线的稳定,发挥出组织能力,落实广为流传的《米哈游价值观Handbook》,还蛮不容易的。同时,哪怕《原神》再赚钱,也很难再有显著增长,但竞争正在加剧、玩家正在分流、新玩家审美也有变化,终归不是一劳永逸的躺赚生意。因此,相较于新项目有多吸引人,我更关注米哈游的人才密度、校招培养、价值观传递等管理问题,这也可能为日后其他中型公司,尤其是二游厂商提供参考。

游戏陀螺:未来三五年内,你们觉得米哈游还有必要推出像《原神》这样的划时代作品吗?

高成志:未来三五年的生存压力倒不大,但划时代与否蛮看顶层意愿,如何理解游戏公司的资产和壁垒。

何北航:我觉得米哈游如果再去做一个比较革命性的东西,肯定是大家都是没有见过的,比较新的玩法模式,但它要不要再去赌这么一把,我觉得可能没有必要,或者说要去赌的话,也是在计划好了之后再去赌。之前米哈游取消过项目,说明他们内部决策还是比较稳的。

高成志:米哈游尚且不到基业长青的程度,就像任何百年的伟大公司那样,势必要经历几度波折,每个阶段都有困住英雄的难题。游戏创新也是相当不易的事,会经历很长一段时间的孤独、自我辩驳,期待米哈游能迈过新的台阶。

2023,国内二游市场走向何方

游戏陀螺:《重返未来:1999》上线了,接下来还有《白夜极光》《少女前线2》等重磅作品,怎么判断未来国内的二游市场走向?会是一超多强的竞争格局吗?

高成志:在预判前,我们得回到最早做二游的商业逻辑——首先是存在未被满足的细分需求;其次是Gacha的变现手段效率很高,长留玩家愿意定期付费;再者是能自研自发,不依赖于买量,而靠二创、MEME、文化圈层等社区舆论自传播;最后,存在B站、TapTap这样的高质量渠道,能聚拢目标玩家的同时,给予流量支持。也因此,早期二游相对低成本博得高回报的案例吸引无数公司跻身其中,毕竟路径焦虑是一直存在的。

回到当下,玩家的审美要求越来越高,价值锚定也在变化——譬如你知我知的各种定价事件;舆论也有更多戾气,四处都是乐子人。同时,渠道的商业化压力也在提升,无论是视频还是新游戏,纯粹自然量已经不多,总得先“起飞”一下。尽管玩家依然存在,细分需求仍未被充分满足,但好作品除非质量很高,想跨越山海和目标受众双向奔赴还蛮不容易。

不过,萝卜青菜各有所爱,游戏行业很难被垄断,总会有不同的审美和玩法能脱颖而出。只不过行业的整体实力没能跟上头部游戏和玩家的进化速度,还仍出于《崩坏3》甚至《崩坏学园2》阶段的项目压力必然不小,但在大方向正确的前提下能力总是可以去积淀的,守好一亩三分地,服务好核心玩家,长期来看仍有机遇。

游戏陀螺:米哈游产品的用户和市场体量这么大,会挤压中小厂商的生存空间吗?

何北航:从设计角度讲,人设有很多种,米哈游的风格只能代表其中一种。像《无期迷途》的韩式女团风也有很多受众,还有一些比较小众的,比如魔物娘题材、相对写实的画风都有受众,这么多细分市场米哈游不可能都占了。玩法也一样,除了开放世界、回合制,还有很多玩法,比如对战卡牌、模拟经营,这些玩法也没有相应的产品去填补空白,都是蓝海市场。

高成志:我cue一下北航,日本年轻的手游玩家还会去接受新的一些游戏吗?

何北航:这个主要看用户市场跟游戏机制的契合度。之前《胜利女神:NIKKE》出来的时候我觉得这个游戏肯定能火,因为它瞄准了日本核心二次元玩家的心理,包括它的人设、玩法跟人群都是很契合的——如果你要面向一个新的年轻群体,可能要用另一套打法。

比如最近很多射击游戏在日本影响力特别大,因为这些年轻玩家是在射击游戏的影响下成长起来的,跟过去那些在RPG游戏影响下成长起来的人不一样。

包括画风也是,过去一些三四十岁的玩家喜欢的画风跟现在的人喜欢画风不太一样。以前我们觉得美式画风在日本不受欢迎,但现在一些年轻人也比较能接受,时代在变化,关键要看你认准的这个目标群体是什么样的群体,然后根据这个目标群体去做相应设计。

高成志:的确做内容向游戏本质上也是在售卖一代人的童年时代和共同记忆。不过,这里我想举影视和动画例子来佐证这种供需关系。

从供给来看,年初大家会认为《流浪地球2》是中国科幻片工业化的里程碑,按传统思想来看,“中式科幻”大抵就应该长这样了。但两个月后,孔导的《宇宙探索编辑部》上映了,同样的命题,但用截然不同的拍摄手法、情绪立意争得了掌声和收益。相似的,哪怕抽象出来的概念很相似,有才华的创作者总能带给我们新鲜有趣的表达,这也是中小团队另辟蹊径的路径。

从需求来看,人毕竟是需求的集合,想看深度考据的同时也会有看沙雕二创的时候。同时,人的审美又是相当多元的,哪怕是《进击的巨人》《鬼灭之刃》这种大作也并非人人都爱,同时已经被喷为厕纸的异世界番也总有人会看。如同刚才我们讨论的那样,不要去卷相似体验的品质,哪怕技术更顶也枉然;中小团队还是得聚焦细分需求,用合理的成本和表达手法抓准核心群体,先积累原始资本,再从长计议。

游戏陀螺:越来越多的玩家被《原神》《崩铁》这两款头部产品吸引,是不是意味着整个二游市场也会加剧分化,米哈游会在市场里形成强大的虹吸效应?

高成志:虹吸效应在所难免,譬如新人UP主要想起势,借着聊《原神》《崩铁》就能有不错的自然量,可能就不选择其余佳作。不过,就像新消费创业者很容易在一线Z世代年轻人里去内卷,游戏大厂的从业者也会陷入信息茧房,忽视更广泛的群体和需求。中国市场很大,总会有更朴素的需求没有被充分满足,与其和老产品争夺老玩家,不如开疆拓土,也许会有机遇。、

何北航:我认为在二次元领域,无论是在玩法还是在角色上,都有很多细分市场,每一个你要是能抓住,取得的成绩应该都不会差。这个市场非常大,有做核心用户向的,也有米哈游这种做比较大众向的。除此之外,日本的《红烧天堂》也是一种细分市场的二次元游戏。

二游还有哪些新品品类有待挖掘

游戏陀螺:具体说说《红烧天堂》,为什么这类作品在国内几乎见不到?

何北航:这个游戏比较吃制作人,如何把剧情编好,让玩家喜欢看,同时你还能设置悬念、去埋伏笔,并在后期收回伏笔,让玩家觉得跟他们的预测有出入,给玩家惊喜——这个其实很看编剧的能力,麻枝准确实有这个能力。但其他编剧如果没有做类似成功产品的经验,我觉得有点难,最主要看编剧的能力。

高成志:这点我非常同意,而且这是有点意料之外、情理之中,我没想到麻枝准这次发挥还挺稳定的。

何北航:他是一个很艺术家风格的人,他有自己的一些追求,他在做编剧的时候,会比较坚持个人的风格,所以还要看编剧个人风格在商业层面和用户需求能否吻合。像西尾维新也是一个很好的编剧,他的风格也是比较特立独行的,就看玩家能不能接受了。

游戏陀螺:除了这几年大热的开放世界、ARPG,还有什么比较好的形态适合二游?

何北航:我觉得虚拟人是一个比较好的方向。米哈游做过鹿鸣,虽说还不能算严格的虚拟人,只能算是个动态桌面,但我觉得虚拟人做好也挺有前景的;还有一些模拟经营玩法其实挺适合去做二次元游戏的。举个例子,《江南百景图》有很多人去抽角色,这些角色换成二次元人物其实没有什么问题。刚才还说到副游的问题,模拟经营 二次元目前来看还挺不错的,比较好结合,日本其实有一些类似的游戏,只不过在主机上。

高成志:我延伸一下,二次元游戏本身都是在兜售角色,不论是什么游戏形式、玩法、演出、综合包装,都是为了能更好地服务于角色魅力的塑造。当然,表达方式有很多种,所以你也有不同的兜售角色的方法,无非就在这几个限定条件下,怎么把角色魅力表达出来。好比做3D,为什么大家今天会聊到七头身,就是为了更好地把角色细节加强。所以你真要围绕二次元这件事,其实应该是把角色做好。

我觉得模拟经营也可以做,但重点可能不完全是经营本身了,怎么把角色与角色的关系,角色与主角的关系塑造好,可能也是一个难题。所谓陪伴,虚拟人肯定是相似的道理,二次元都说会有这个过程,包括看动画,有些相似之处。

说到底今天的二次元不局限于日系审美,本质上讲,做内容、卖角色,都可以说是二次元。就像北航说的《江南百景图》也不日系,但里面有些角色还是挺生动的,甚至会有些二创,按这个逻辑来讲,做玩法就应该从这个角度倒推,不然你的设计是没有锚点的,会很散。

游戏陀螺:但有些厂商好像又过于剑走偏锋了,玩法非常小众。

高成志:二次元是一种文化共识文化又需要土壤,需要一步一步地发展,才能走向更充分地商业化,那厂商得想想自己究竟是收割者还是推动者呢?回顾过往两年,大家很喜欢自上而下地去遍历各种题材,但能选的其实很有限,多数小众题材还没有形成稳定且足够数量的文化群体,最终效果如何非常看落地的表达能力。毕竟我们不能为了小众而小众,小众只适合较低的研发成本和宣发费用,同时受众的预期也不高。很多二游题材更多是“猎奇尝鲜”,沦为了差异化的噱头——例如被玩烂的克苏鲁,被异化为触手元素,多数玩家也只是有耳闻但并未体验过其他作品,那实际上更多玩家只是觉得克苏鲁很新鲜很高级,但达不到题材本身受众的自传播。

何北航:我觉得很多游戏机制本身就是比较小众的机制。为什么小众?可能游戏难度比较高,或者耗时比较长。像魂系列就是一个比较小众的玩法,只不过《艾尔登法环》把难度大大降低了,你可以招人,招NPC,招玩家帮你打,你可以用各种各样的道具,这在过去魂系列很多时候是做不到的。它把游戏降低了,所以能破圈,但如果说你的玩法本来就特别硬核,特别花时间,那做二次元游戏的效果不一定好。

举个例子,战棋游戏的策略深度很高,单局时间也非常长。你去看B站那些战棋游戏的视频,到后期都是1个小时起步,玩家玩的话花的时间可能更长。所以我觉得战棋游戏跟二次元题材不一定特别吻合,大家尝试某种玩法时一定要深入思考一下玩法适不适合二次元这个皮。

游戏陀螺:现在的市场环境还适合二游团队创业吗?

高成志:这其实是个悖论,有创业火种的团队总是意志坚定的,相反一直观望环境的人可能也没十足的信念。真的想做二游创业,那确实得努力积累缘分,遇到靠谱能打的合伙人、有很强的落地能力、有过对商业审慎的思考,毕竟市场没有低垂的果实了,玩家和环境都在“教我们做人”。好比刘备开局没有匡扶汉室的旗帜,又没有桃园三结义、没求来卧龙凤雏,那要怎么跟吴魏相抗?毕竟我们总说创意不值钱,可落地且可商业化的创意才值钱。

但换个角度想,市场又是广阔的,如果你是画师,也许一起开心地制作设定集在CP售卖还能收获更多的乐趣,没必要死磕二次元手游。相对地,二游也不是游戏的全部,仍然有能让小团队盈利生存的方向,只不过凡事三思而后行,得想想愿景和发展路径是什么。对于我们而言,依然会坚定地投资游戏,或者说做好开发者关系,哪怕环境不好,也希望向市场传递勇气,支持那些有能力有想法的团队。

游戏陀螺:市场环境对有想法却没太多技术积累的初创团队来说,是不是没有几年前那么友好了?

何北航:我觉得游戏没必要一定做3D建模,2D live其实也不错。像《NIKKE》也不是3D的,而且二游很看人设,一些比较新的人设玩家也会喜欢,像《无期迷途》就是人设比较创新的游戏。还有一些单机游戏,创作者有自己的想法,能把想法好好地表现出来,我觉得也不错。比如最近的《火山的女儿》也做得挺不错。没必要一定磕技术、磕画面,只要你做一个比较新的东西,品质也比较好,积累出一批忠实的玩家也挺不错的。

高成志:我比较赞同北航的想法。如果你真的想亲自下场来做,你还是得去想办法思考一下机会在哪,你有怎样的能力,尽量去做风险可控的事,不要去跟大厂硬刚,我觉得多少还是有机会的。游戏人要开放一点想问题,不能太过局限,不要被大厂的节奏给带偏。

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