你没看错!烂到极致却又爽到飞起,这就是最新的《使命召唤18》

你没看错!烂到极致却又爽到飞起,这就是最新的《使命召唤18》

首页枪战射击使命召唤18更新时间:2024-08-01

导语:有时候,我禁不住想问:这些制作者难道一点不玩,由他们设计出的游戏吗?

一年一作,永不迟到的“使命召唤”终于还是来了。尽管系列的每一代作品,都会引发不小的争论,但远远没有《COD18:先锋》上市后来的这般激烈。有人说它难逃“换皮”的本质,也有人认为其为系列开创了一个全新的纪元。

那么在纷纷扰扰背后,先锋的真面目究竟是什么,它又是否值得购买,今天我们不妨从“优缺点”的角度入手,一起来聊聊这个事。

优点篇

如果非要用一个字来总结《COD18》的亮点,我想“爽”绝对能概括所有的一切, 本作之于人体感官上的刺激,远远超越了系列的前代作品,于联机对战中,我明显感觉到了心跳的加速,以及肾上腺素的飙升,每一局游戏都是场九死一生惊心动魄的旅程。

诚然,游戏的换皮现象的确非常严重,因为无论是从引擎打造、U I设计亦或是战术动作延续的角度来看,《先锋》都逃不开《使命召唤16:现代战争》的影子,但前者的两个改变,让其拥有了相较后者更为爽快的游戏体验。

其一是参战人数的急速扩张。众所周知,6 vs 6团队死斗一直是COD的核心模式,但在《先锋》中,单局比赛的玩家总人数从过往的12人,一跃至48位,与此同时,制作组并未对地图进行明显的扩展,依旧保持了小巧且精致的设计风格,有鉴于此,游戏中交火的密集程度得到了几何倍数扩展。

你可以试想下,48个人在一张中等甚至狭小的地图上相互厮*,是何等喧哗热闹的场景。在游戏发售前,大锤曾说要把新作中的每一张图都变为“混战码头”,从结果来看,他们已经做到了至少7成。

其二是更快的TTK。尽管从纸面数据上看,16 与18的TTK相差无几,但由于大幅提高爆头伤害的配件、延伸爆头区域的技能、更高的基础伤害以及更快射速的存在,枪斗变得更加刺激,“生死一线间”成为真正的现实,譬如配备了咽喉要地技能的STG 44,只要你不是打得太偏,两枪*死一个敌人从来不是什么难事,又或者霰弹枪中的第三把Gracey auto,直接把推土机施工演绎到了极致.。当然以上两把枪,都没有费德洛夫带给我的震撼最大,从原始的450射速,直接飞升到了833,带上配件后,更是一跃来到了900档位,完美演绎了什么叫眨眼间把子弹打空。

当然,大锤对于枪械的魔改,也是一把双刃剑,我们暂且按下不表,待到缺点篇再详细说下这个事。

综上所诉,《先锋》将爽快度推到了顶点,单就该层面来看,注意我谈到的是“单层面”,说它是“使命召唤”系列的巅峰,亦毫不为过

《先锋》也为我们带来了更为惊艳的画面效果,从枪口火焰、子弹射击、手雷爆炸,再到整个环境的营造,你都能切身感受到硬件设备与游戏制作技术的进步,一个真实同时富有生命力的战场赫然出现在玩家们眼前。

好了,夸也夸了,让我们快速进入吐槽环节吧。

缺点篇

在缺点篇中,我将由浅入深地讲解本作的诸多问题。

首先是每局结束后的MVP评选。我不太清楚是哪位“天才”设计师想出的这个“绝顶聪明”的点子,但我一定要衷心感谢他的全家。评选环节不仅又臭又长,让我不断经历从热血沸腾到急速冷却的轮回,而且直接消耗了我对继续游戏的热情。

整整30秒的空白期,让人感觉焦躁且烦闷,尤其是在一款主打高速对战的FPS中,更是显得了无生趣。最可恶的是,你还无法跳过。

另外,该环节还经常出现各种稀奇古怪的BUG,除去人不见了之外,有一次甚至直接将游戏搞到了崩溃。

我可以理解大锤想要提升玩家成就感的初衷,不过烦请他们设计得稍微合理一点。

其次是枪械使用的全面失衡。正如上面所提到的,由于诸多因素的存在,本作的实际TTK快到飞起,高速战斗的特质的确提高了游戏的紧张程度,但也直接导致大量枪械坐上了冷板凳,考虑到我不是狙击枪爱好者,没什么发言权,暂且不谈,但可以肯定的是,半自动步枪在当前环境下绝对如履薄冰,先不说打不打得过突击步枪,连一向漫天泼洒子弹的机枪和远距离理应疲软的冲锋枪,我们也是输多胜少。

虽然强势枪一直是使命召唤无法规避的难题,然而好歹每个种类都有那么一把,至少做到种类平均,可反观当下,一离开小地图,几乎所有人都拿着Stg44的场面,实在让我备感忧虑。

再次是剧情战役的问题。本次单人游戏剧情的魔幻程度达到了登峰造极的地步,其中包括但不限于:大规模空袭开始时,注意是空袭,手无寸铁的苏联女护士硬要爬楼顶回家,只为展现与神秘海域的顶级联动;澳洲小哥带着两名跟班,硬闯德军驻地,不止炸掉2个军火库,3辆坦克,射*不下50名装备精良的德国士兵外,还打下了一架名为斯图卡的飞机,特别插一句,我还是用普通步枪打下来的;面对主角的超精英小队,德国高级军官,本着节约光荣浪费可耻的原则,非要把他们全部人关在一起,生怕他们不能坐下来开会商讨对策,等等等等。

总之就是,离谱他妈给离谱开门,离谱到家了。相较于先锋的彻底放飞,抗日神剧还是太拘谨了,太讲逻辑了

最后一点,是我个人认为《COD18》需要火速更正的一个错误,也是目前为止最为严重的问题,那就是复活点的设置。其实,让我复活到敌人身边,又或者令敌人重生在我的眼前,已经是可以接受设定了,毕竟在小地图中放上海量的玩家,难免会出各式各样的瑕疵,但让人无法理喻的是,“压点”现象的频繁出现,简而言之,当一方占据优势时,另一方的出生点竟然会被固定到一个特定区域内,恒久不变,导致刚刚复活后,就立刻被优势方迅速击*。加之视野方面的因素,劣势方玩家难以击败早已完成架枪动作的敌人,只有任人宰割,游戏直接进入垃圾时间。

我不知道设计师是怎么思考的,因为在极端条件下,将玩家复活到敌人大后方,同时拉开双方的物理距离,并不是万分复杂的事情,大家经常说的“换家”也就是这层概念,只是他们竟然没有想到这一层,尤其是在努玛这张地图上,该现象表现得极为明显,以至于一看到它出现,我就要火速退出游戏。

有时候,我禁不住想问:这些制作者难道一点不玩,由他们设计出的游戏吗?

抛开以上所有,还有永远听不到的脚步声和经典的“SBMM”匹配机制。

结语

回到问题本身,《使命召唤18》究竟值不值得购买?如果你是战役爱好者,那负责任地说,你不妨直接等待打折,本作的单人剧情清汤寡水,还不时夹带私活,完全无法与系列的前几代作品相提并论,通俗来说,它在我眼中,给5代提鞋的资格都没有。

但假若你注重联机对战的体验,那《先锋》绝对能让你酣畅淋漓地打上几局,迅速忘掉一天所有的烦恼。

另外,需要特别强调一点,大锤在游戏更新方面表现出了诚意,B测中令人发指的枪口火焰 、太阳光线,以及视线遮挡问题都得到了大幅度改善,我在开枪时终于能开清人了,也不用再为“红星”地图中鹅毛般的雪花所苦恼。诚然,游戏距离完美还有相当遥远的路程,但至少有所行动要比原地踏步强上太多太多。

总而言之,单机极致拉胯,多人爽到飞起,毛病众多,知错能改,可又前路漫漫,就是COD18表象下的真面目了。将事实阐述清楚,是我能尽到的全部,至于买与不买的最终抉择,相信你既然能看到这里,也肯定会有属于自己的答案了吧。

好了,以上就是本期的全部内容了,我是Tony老师,我们下期再见!

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