真香!黑色行动4,这或许是多人体验最棒的一代COD

真香!黑色行动4,这或许是多人体验最棒的一代COD

首页枪战射击使命召唤黑色行动4更新时间:2024-04-16

写在前面

两次B测我都是在玩PS4的版本,机型是PRO所以整体比较流畅,网络用了加速器也没有丢包。

MP两轮B测最后是打到了40级也满配了几把枪,玩得比较多,但因为COD历代KD都没到过1,也不算高玩,很多很深层的东西我也评价不了。

黑色冲突模式因为没有固定队,一个人玩又没意思所以玩得并不多,不过确实挺好玩。

目前更新于10.1,也就是游戏正式发售前,发售后我会再更新。

发售前便已经历低开高走

今年COD的从5月份公开黑色行动4的情报到8、9月份的两次测试基本上是一个低开高走的过程,5月发布这一年的COD是黑色行动4,玩家还是挺意外的,因为一般都是三部曲就结束了嘛,结果新作是一部续作——并取消了单人战役。

Treyarch:比心

诚然,COD的单人战役的通关率确实很低仅有3成不到,但哪怕是像P5、神秘海域4这种重单人剧情的游戏它们的通关率也仅有四成,并且T组从WAW到BO3单人战役你可以说他们做的不好玩,但他们做的足够用心,BO1的暗线、BO2的多结局、BO3的诡计叙述让战役的故事相比较其他两组更加深沉也更值得去探讨,而今年直接就取消了,并且还宣布在发售的时候会新增类大逃*模式——blackout(黑色冲突)。

让人感觉动视真的是利欲熏心,因为大逃*的火爆就阉了单人战役出黑色冲突。COD这种没有弹道快节奏的射击游戏出大逃*模式合适吗?怕不是大型多人混战模式,而系列的重心多人模式,在5月公布的宣传片中并没有太多亮眼的地方,很多地方甚至直接使用了BO3的素材,并且时间线处于BO2和BO3之间,直接沿用了不少BO3的专家,不禁让人在想T组这两年干嘛了,他们虽然说开发地很累很希望休假但给人的感觉BO4的多人模式这不就是一个BO3升级版么,还少了一个单人战役,这代COD是药丸啊。

而随着8月的多人模式(MP)公开BETA和随后的BLACKOUT公开BETA,真香!完成度高,并且黑色冲突模式获得了意料之外的成功和关注度。

总体的评价

B测的完成度很高,虽然没正式发售但大体的玩法应该是不会变了,虽然基于B测但正式版估计也不会有大的改动,且不包含僵尸模式。

优点:

缺点:

争议的点:

而经过了两次测试,BO4可以说完美发挥,强烈到有些夸张的射击反馈、舒服的画面和流畅的游戏体验已经让BO4有了很高的下限,多人和黑色冲突模式也非常有趣。

新的黑色冲突模式,说这是市面上最好的大逃*模式也不过分,完美地将COD的特点融入到了大逃*模式中,强大的专家武器、功能丰富的特殊装备和被动技能、情怀满满的僵尸要素都被放入了黑色冲突中并且没有突兀的地方;多人模式不仅在细节方面下了很大的功夫,还进行了很多大的修改,不是单纯的在BO3基础上的加强版。

针对目前B测的一个表现情况我个人还是推荐玩的,专家的设计和特殊装备机制、战斗系统的改变、武器系统的改进、CLASS系统的修改,这些改动很明显,这一代COD虽然没有加入新的机制但还是下功夫去改变整体的玩法,尤其是在控制模式,个人认为BO4的大部分改动都是为了这个模式(另一部分无疑是黑色冲突模式了)。

和前作一样,这些改动并没有让这代COD彻底地变成另一款游戏,他依然是COD,较快的对抗节奏、鸡苗奔跑的操作方式、可自定义内容、有趣的被动和连*奖励这些COD从MW就确立的多人模式和核心玩点BO4依然做的很好,并将改革的重点放在了团队化或者说电竞化。

接下来我对BO4具体一些改动和新的模式尤其是大逃*的体验,小的细节比如什么武器会沾血、全场最佳镜头优化、地图详细战绩统计、根据模式区分SPM之类的碍于篇幅就不细说了。

大逃*模式

T组当时公布大逃*模式的时候,很多玩家是觉得不OK的,因为以往的COD压根就没有“弹道”这东西更别提倒地、背包、载具,并且PUBG在主机端的表现只能保持30帧,和主流的60帧差距太大了,COD节奏又快,T组你确定不会做成大型混战,而且帧率能稳定60吗?

结果自然就是真香,COD的爽快感和丰富的道具、被动、经典地图被完美的融入了黑色冲突(BLACKOUT)中,或许玩家们只是高估了大逃*模式的开发难度,COD的黑色冲突节奏更快、玩法更加丰富、射击手感也更棒,还情怀满满。T组也提到黑色冲突模式会有各种各样的变种,黑色冲突的后续更新会不断完善和丰富游戏体验。

主机上60帧和30帧的FPS体验可以说天差地别

在B测最终阶段黑色冲突能保持在SLIM机型上稳定60帧,当然代价就是光影效果和材质的损失。

塞尔达的草诶

植被、光影、材质相比MP非常的差,仅仅是能看的而已,但也够了,COD本身就不以画面出彩,把钢用在刀刃上保证整体的流畅性更为重要。希望T组能针对PRO 天蝎和高配PC推出更高的画面选项吧,目前B测PC的画面表现也很一般。

除去画面其他方面自然无需挑剔,之前也说过的流畅的动作系统、甚至有些夸张的射击反馈、舒服的载具手感,可以说基本全方面碾压了PUBG。而且因为有很多COD特色的技能和装备,游戏不是单纯的对枪,通过使用特殊装备能让游戏体验变得更为有趣。

T组还把COD尤其是黑色行动的特色(情怀)融入到黑色冲突当中。

可操作的雷佐诺夫

经典人物,预感后续有更多的人物可选,这波情怀我只能说真香好吧。

背包界面

资源方面基本上就只专注于战斗,子弹并不放在背包中,单独有地方放,上限200随便捡,地图资源没有衣服和近战武器,只有子弹、武器、配件、背包、特殊装备、护甲、医疗用品和技能,搜刮效率大大提升。同时武器也只有双武器,主机上切换更为轻松。

技能是COD的特色,不得不品尝。技能使用之后会在持续时间内为玩家带来对应的BUFF,比较有用的包括能让跑动声音范围变小以及走动直接无声的死寂、加快玩家蹲姿和匍匐移动速度的狗头、当玩家被瞄准时提示的强迫症等等。

自爆小车不能自爆

特殊装备也很强大,图中的小车可以代替人去侦查,避免身陷重围。除了小车之外还有护盾、信标枪、勾爪等功能不同的特殊装备可以使用,专家的特殊装备和通用装备都可以使用,但整体还是专家的更为强大。

开箱是僵尸模式的一环

T组僵尸自然也是不能少的,地图上有光柱的地方就会刷出僵尸奖励箱子和僵尸,玩家可以协力或者单人消灭僵尸获得奖励箱中的僵尸,光柱会在地图的固定几个位置随机时间刷新,每次刷新都有持续时间,时间一过箱子和僵尸都会消失,玩家需要等待下次刷新。

BO4的僵尸BOSS?

红色的柱子则是更为强大的僵尸BOSS,T组也提到黑色冲突模式会有各种各样的变种,目前B测有快速缩圈和仅有微冲和霰弹的突变模式,T组目前已经做了175个,指不定哪一种就是僵尸相关的,在玩法的丰富程度上不用担心。

地图上还有相对安全的高级武器箱,一样有满配件武器和三级甲,但更加随机,稳定的来源还是僵尸区域的箱子。不同类型的箱子能出的武器是不同的,地图上的武器箱、空投的箱子、僵尸区域的箱子会在提供大血包、三级甲的基础上提供各自特殊的武器。MP40只能从僵尸箱子中获得而像战争机器则只能通过空投箱子获得。

开直升机,把把天命圈

与PUBG不同的是黑色冲突还有空中载具,可以飞到高处在天命圈上空攻击敌人,也可以凭借高血量和无风险的用蝠翼快速降落到地面的特点,一直在圈内盘旋恶心下面的玩家,在没有火箭筒的情况,空中载具相当强大。

其他的载具也非常容易操作,并且很稳,乱开都很难翻车。

全新的体验

这个前作当然不是二战而是黑色行动3(BO3),这个近几年叫好又叫座尤其是在核心玩家群体中几乎一片赞声的BO3,虽然有着坑钱的黑市箱子以及仍不平衡的武器平衡的缺陷,但瑕不掩瑜,BO3在当时做到了最好。

简单的三线地图设计平衡了对枪和跑路的时间,BO3的TDM也是少有的非75人头上限的TDM,可见其节奏之快。

而更重要的就是专家系统的引入,专家的引入让BO3比起系列前几作玩起来更加有趣,虽然专家平衡也有点问题但爽就完事了,每次重力尖刺三*总能让人大呼过瘾,而大左轮一枪一个更是说不出的畅快。

几乎完美的前作对于任何一款续作都是压力,必须要完善前作的种种细节弥补前作的缺陷,而在此基础上能否成功的革新玩法又将是一个大的的挑战。

令人欣慰的是,BO4没有倒退, 并且BO4除了优化了一些细节也对整体的游戏玩法有了较大的改动,最大的改动莫过于150HP机制的改动以及对应的扎针回血机制,有人认为这让游戏变得不爽快变得更像OW而不是COD,也有人认为扎针比起喘气回血加快了游戏的节奏。我就个人的理解谈一谈这一代战斗机制上的改变。

战斗相关的改动

机动方式上,BO3和BO4的时代背景不一样,BO4介于BO3和BO2之间,虽然带了点科幻要素但并不是在DNI中模拟战,玩家不能二段跳也不能使用时间倒流这种电子世界才有的东西,而且对于主机平台玩家,去掉二段跳是件好事,作为弥补玩家的翻越能力得到了加强,能翻越一些看似不能翻越的障碍。

除此之外比较大的改动就是对战规模的改动、出生点的改动、地图的改动、人物血量的改动和回血方式的改动。

死亡时可以选择重生点以及检查地图状态

默认对战规模改成了5V5(除了个别模式6V6),并且加了战争迷雾和玩家的视野,高亮的区域就是玩家视野,出现在视野中的敌人会有很明显的标识相当于团队共享视野,当前是圆形,但T组说为了加强TEAM LINK技能,准备默认做成锥形(人能看到自己后面的情况本身就不合理,跑刀党更是不可能偷屁股)。

人数算是一个不小的改动,而战争迷雾目前并不清楚有什么大的影响(难道就是针对跑刀偷屁股的?),起码比起血量改动影响并不大。

BO4一下子把人物的血量提升到了150,最直接的就是TTK(击*所需要的时间)增加了一半,这也是很多老玩家一下子不能适应的直接原因,之前的COD在机动方式、CLSS配置、专家系统的改动都没有影响TTK,都是几枪就能把人打死,击*的速度相当快,虽然从12开始制作者刻意降低了武器射速,避免过快的击*,但仍然是3~5枪在一秒内打死人。而BO4,人物单纯血量就有150,如果有CRASH还能从1HP直接回复并提升到200HP,并且装备了护甲那就能再外加一个护甲的减伤,无畏勇士?

能奶能提供弹药,完美的辅助

玩家需要花更多的时间去击*一个敌人,除了耗费更多的子弹和时间外还更容易被敌人消耗,因为以前三枪死对方,对方可能一枪都打不出来,而现在人变厚了,被打到一般能反应过来要反击了,即便不能反*也能打掉一定的血量。

所以每当玩家击*了一名敌人,会因为敌人的反抗自身血量也不饱满陷入了残血的状态。

如果仍然是呼吸回血会让BO4的节奏彻底慢下来,因为玩家总会选择补满状态再打,所以150HP的机制让主动回血变得不可或缺。但即使加入了主动回血,玩家也会面临一个抉择——我是先吃个血包?还是。。。。子弹21/30,我的换弹综合症已经抑制不住了。

玩家不能再像以前一样,*完人血基本不掉继续跑继续找下一个目标,而是需要尽快回血保持健康的HP状况才能继续击*下一个目标,如果选择了扎针就很容易被对面后续的队友补掉,虽然无论是用血包还是扎针都很快但在回血的时候玩家是很难做出抵抗的,这也让玩家不敢贸然的乱冲同时也更倾向于抱团取暖,抱团可以让玩家有机会去打残血的敌人。

人物血变厚了,秒*的手段也变少了,或者说变得更为困难,喷子射程和威力大幅度削弱,单喷要很近才能喷死150HP的,一个滑铲喷死一个人已不可能实现;连喷更是完全弱化的205;爆炸物虽然仍然致命,但会挤掉专家特殊装备还有很长的CD,基本上不可能选择用爆炸物,整局比赛除了炮姐没有第二个会扔雷的;取消了近战武器,只有手枪和一把AR的顶级配件可以加战术刀做到一击秒*,但一把武器 MOD配件就已经消耗了4格PICK,不可能满技能从而又快又能隐身地全程跑酷,近战无吸附判定还很严格,跑刀凉凉;火箭筒可以做到一击*死150HP的敌人,但那得直接命中;爆头系数为1.1,能加快击*速度但并不能秒人;狙击一击死的前提是没穿护甲。想秒人基本上得依赖专家装备和专家武器,秒*的实现非常困难,对于萌新来说游戏体验或许会变好。

另外值得注意的是,这一作COD备用3个弹匣削减为2个弹匣,人物血还变多了,你的子弹会消耗地更快,但总的子弹反而变少了,PEAK不紧张带个拾荒可以解决,或者捡对面枪也能应急,削弱了玩家的单人战斗力,官方明显更希望玩家能跟着CRASH去拿可以增加击*分数的弹药,也是鼓励玩家进行团队合作。

而最为关键的就是出生点变少了,而且大多数实在地图的边缘,我认为这才是游戏节奏变慢的原因,赶到战场就要花费很多的时间,死了就得跑到战场,非目标点相关模跑路找人或者说参加战斗的时间太长了。

这一系列相关的改动,让这一代COD多人模式的发生了巨大的变化,TTK变长还更容易受伤,出生点和交火点变得异常遥远且机动方式不如BO3那么快速,最终的结果就是非目标模式的游戏节奏变慢以及单人战斗力的弱化,虽然大神仍然可以在BO4里打出25连*的核弹名片,但一个人作战更容易死亡也更容易打光子弹。

游戏模式优化

目前B测可玩的四个模式

游戏模式上我个人认为最大的改进应该是把相似的模式合在一起匹配了,比如把HP(据点模式)和DOM(占领模式)这两个跟据点相关模式的合在一起匹配,同样还有TDM(团队死斗)和KC(击*确认)合在一起匹配,而SD(爆破模式)和CONTROL模式以及之后出的抢钱模式则单独匹配,这对PC玩家算是不小的改善,终于可以不必因为人少而只能玩TDM了。

而在此基础上则是新推出的控制模式、抢钱,个人就主要聊聊控制模式了,个人认为这是BO4主打的模式,而且模式本身也很有趣。

控制模式

CONTROL模式不同于WW2的战争模式只是把推车、占点、SD模式整合成到一张地图中,这是一个全新的模式,当然也可以理解成占点 TDM的融合模式。

总共5个回合,双方互相攻守两个点,每回合互换进攻方以及防守方,先赢3回合的队伍胜利,乍看起来和传统的占点有点类似但特殊的在于还有30条团队生命的限制,如果一方只剩下五条命那么就不再提供复活,所以KD在这个模式非常重要。

而在此基础上就是相当短暂的进攻时间,进攻方最开始只有一分钟半的时间,并且只有拿下一个点后才能补充时间攻取下一个点位,与此相对的占领点的进度分为三段让进攻方不至于太难打,并且在最后30秒占点时间会暂停。

一个团队想要赢就必须得在其中一个方面获取胜利条件,可以通过打KD,消耗对面的生命来获取胜利;也可以目标点为主,哪怕通过惨痛的KD损失也要换取对方无法进点从而直接胜利。

计分板不会显示玩家的*敌和死亡数,而显示得分、达成目标数和伤害这些团队贡献分,更鼓励玩家去突破去守点,而不是在一个安全的位置打黑枪。整局比赛进攻和防守是动态变化的,谁在点里谁就是防守方无非是出生点的不同,所以即使是进攻方也要考虑比如TQRQUE这种偏点内防守的专家。可以期待一波BO4CWL的比赛了,WW2的比赛实在是让人看着想打瞌睡。

防守方回防

专家的特殊武器和装备能让攻坚和防守变得更加容易,图中我方作为防守方在A点布置了铁丝网和护盾阻碍敌人的进点并且确实击*了一名敌人,CRASH开了大招让每名队友都获得了额外50HP在对枪上更具备优势,而RECON则提供了脉冲扫描敌人的位置一览无余,最关键的AJAX已经使用盾牌冲刺了,AJAX和他的盾牌能干脆地将敌人赶出A点。

虽然时间很少了,但防守方已经没有多余生命,败局已定。

在这局中,虽然时间已经不多。但防守方已经只剩下三个人了,面对已经占领了B点的进攻方可以说已经看不到任何一丝希望了。

落后12条命但最终通过占领完成翻盘

而在这局中,虽然人数上落后了很多,但将敌人压制在点外使其无法进点完成对点的控制直接获得胜利。两种胜利方式一个侧重KD一个侧重目标,满足了不同玩家的需求。

计分板只显示得分、目标完成数和伤害

计分板不会会显示玩家的*敌和死亡数,而显示得分、达成目标数和伤害这些团队贡献分,更鼓励玩家去突破去守点,而不是蹲在那刷KD。

目前来说对于这模式个人认为还有一些需要调整的地方,比如防守方的生命我个人认为应该比进攻方少或者只有防守方在最后五人不能复活,因为防守方有架点的优势而进攻方没有,进点就注定要付出人头的代价。

总的来说,这个模式是这代毋庸置疑的核心模式,它保留了COD快节奏突突突的爽快感,并在此基础上强调玩家间的配合,另外还放大了专家技能带来的影响,非常好玩还很有趣,就是和以往的占点一样遇到沉迷KD的队友会打的比较累所以推荐组成车队玩。

专家设计思路的转变

在开局有30秒准备时间选择专家和CLASS

BO3的一大革新就是引入了专家和对应的专家武器和装备,为游戏带来了丰富的可玩性,而BO4作为BO3的续作当然也引入了专家系统。

但BO3和BO4专家的设计思路是不同的,起码给我的感觉是不同的,直白点就是BO4的专家设计是冲着团队、竞技设计的,BO3则是让玩家玩的爽。

BO3偏向于把一些强力武器和技能和专家绑定了,比如先知盲射就很准的电刑狙、撕裂者带有吸附效果的近战武器、FIREBREAK一碰就死的火焰喷射器、炮姐带子母分裂效果的榴弹枪,技能方面则有炮姐的可以挡住数发子弹的护甲、收割者创造三个和自己一样的分身等等,这些都是不可能作为常规武器或者技能出现的,所以需要专家,而玩家只需要选择自己喜欢的专家玩就行了,什么玩的最爽玩什么(撕裂者牛脾 破音~)。

撕裂者和FIREBEAK是BO3最炙手可热的专家

而BO4除了chaos tdm是不允许出现重复的专家的,选择专家其实更多的是让团队有了什么而不是单纯玩的爽就行了,像R6中作为进攻方切墙位是不可或缺的一个功能位,但至于玩家喜欢热切还是火花或者是小马哥那就随意了,团队需要的是切加固墙,实现的方式随意。

何珍珍不仅变漂亮了,也变得更加重要了

BO4同理,存在着“功能位”,能让人快速的近点区域重生的专家(SERAPH)绝对是不可或缺的,让阵亡的队友能比对面阵亡的队友更快到达目标点是一个巨大的优势,甚至可以说可以利用这个特性压制对方复活点的玩家。

而T组给她的定位也是战术指挥官,使用她的玩家需要思考如何部署TAC-DEPLOY才能保证发挥最大的作用,为团队带来胜利。

顺便一提,这个专家也是在B测就遭到T组削弱的专家,削弱的地方就是重生信标的次数和时间,强大程度可见一斑,但目前BO4的专家太少了SERAPH估计怎么砍都会在职业联赛上场。

而即使是SERAPH这样定位上类似指挥官的功能性专家,她的特殊武器大左轮也一样强大,能够在任何距离做到一击秒*,并没有纯粹的辅助,钢枪仍然是这游戏的核心。

再拿B测我最喜欢的FIREBEAK(简称火男好了)当一个例子,他在在BO3和BO4中的不同也确实体现了两者的不同。

BO3的老专家,定位和AJAX类似都是区域净空。先说专家武器,在BO3中FIREBEAK的喷火器只要碰到人就必死,即使击*了火男也会被持续的燃烧伤害少死,射程长伤害高充能快,火男也是因此成为了最多人选择的专家之一,在NOOBTOWN这种狭窄且小地图一个会玩的火男可以冲进出生点瞬间烧光所有敌人。

而在BO4中喷火器威力大砍,不能一碰就烧死,要持续的烧伤才能致死,而作为补偿被烧到的人短时间内受到灼伤影响不能回血,强化了功能性而削弱了致命性。

特殊装备反应核心取代了热浪,BO3中的热浪相当于一个以火男为中心能够瞬发的震撼弹,比起喷火器逊色不少但也足够恶心,而新加的反应核心则比喷火器在游戏中更为重要也更为强大。

在点内烧进点的人

在点外炙烤点内的敌人

反应核心需要按住就能持续释放可以以自身为中心对周围一片范围内敌人造成持续伤害、减速和视野干扰并且可以穿过墙面伤害敌人,即便没有*死也会有灼伤效果不能回血,释放过程可以以蹲姿缓慢移动,有一定程度的减伤,但过长持续释放的会给自身带来伤害。

非常酷炫的特殊装备,有种壮烈成仁的感觉,也是是我BETA测试中玩的最多的专家之一。

可以在点外墙壁释放反应核心,辐射蹲在点内的敌人,如果对面不跑那就必定会被辐射死,也可以用于开局的点内的防守让冲过来的敌人停下脚步,而因为被辐射的人视野和移动会受到干扰,很难找到FIREBREAK的位置做到击*,释放过程其实是相当安全的。

火男的反应核心远比他的武器更为重要,因为这太独特,能*死敌人的手段永远都不会缺,但能够穿透墙壁伤害的敌人的手段则太少,火男可以利用这个特性实现其他专家、武器和连*奖励做不到的事情。

BO4的专家都是独特的,同时也具备功能性。

唯一要说这代专家有什么大的问题,那就是为了CONTROL模式设计专家也带来了不少的问题,还拿SERAPH来说吧,用SERAPH打TDM这种没有目标点的模式可以说是废了专家特殊装备了,因为没人需要在某个点附近重生,SD模式也用不到因为重生直接就下个回合了。专家如何平衡,尤其是不同的专家在不同模式下的表现如何平衡,这将是一个很大的问题。

专家个人页面里还有专家的基本介绍和装备使用视屏

CALSS系统的修改

在经典的PICK10系统上做了一些改动

这代依然是PICK10但年年都会在这上面做各种各样的改动,今年比较大的是GEAR和EQUIPMENT取代了原本战术和致命装备的位置,EQUIPMENT如果不装备就是默认的专家特殊装备(除了NOMAD我认为没有哪个专家装备是需要被替换的),GEAR可以理解为被动,包括扎针的时候可开枪、额外护甲之类的。这个改动最明显的就是爆炸物少了,因为很少有人会舍得专家的特殊装备去带一个爆破雷。

PICK10系统最大的特色就是看起来让你很自由随意搭配10个格子的内容,但其实又因为格子限制不可能组出无敌的CLASS,这代还额外多了限制,如果选择装备通用的特殊装备来取代专家特殊装备的话相当于在PICK10的基础上又少了一格非常蛋疼,所以很少有人会舍得专家的特殊装备去带一个手雷或者燃烧瓶,这些装备一样需要充能并且比起大部分专家的特殊装备没什么优势,虽然本来自从有了PICK10之后大部分人就放弃了致命手雷和战术手雷,但在富裕的情况下还是会带个雷或者EMP来克制一些机械连*奖励,比如12里的地狱犬,没有EMP去针对它放下来就是十几个击*。不过另一方面想,减少了爆破物直线提升了游戏体验。

武器系统改动

BO4的武器系统,尤其是武器配件上和前作有很大的不同。

以往的COD,同一类武器(AR\SMG\LMG)有一样的配件,而在BO4,除了瞄准镜,其他配件都是因武器而异的。

KN57

RAMPART17

比如KN57和RAMPART17两者虽然同为AR,前者有快瞄握把而后者没有,但同样后者有两级的穿甲弹和两季的大口径子弹,KN57却没有。以往因为配件的相似,武器往往会因为同质化导致强弱分明,经常在CWL就只有两三把枪能出场,而这次BO4差异化了武器的配件系统,可见T组想在这方面做出改动,把不同武器之间的差别做的足够大。

同时还有引入了二级配件的概念,当装备了一级配件后才可以装备对应的二级配件,目前包括AP弹、大口径和握把等有二级配件,提升我没有具体的数据,但除了AP弹都有明显的提升,这能更加突出一把武器的特点。

而最为酷炫的则是顶级的专属配件,操作模块。部分武器升到满级后会解锁,其中有的强大到改变了一把枪玩法。

装备一个操作模块所作的准备

一格放底牌、两格放操作模块,装备一个操作模块需要花费三格,并且装备了操作者模块后就只能在武器上加1个瞄准镜和三个配件了,不能装四个配件,所以值得这么装备的配件也将异常的强大。

CORDITE的操作模块更改了供弹方式

没有备弹,子弹上限加到600并且会回复子弹,虽然会有过热,但要连续打100发才会过热,全程突突突,省掉了换弹时间,个人认为是最强的配件。

其他的还有左轮爆头必定秒*配件、AR233越打射速越快配件、可以阻止敌人回血的龙息蛋等提供了不同功能的配件,他们无一不提供了强大的特性,这也对得起他们的消费,玩家可以权衡收益选择是否使用操作模块,毕竟有的操作模块实在不给力。

战术弟弟刺刀

VAPR-XKG的操作模块是一把战术刀,oh my god,既没有刺刀冲刺又没有吸附功能,给我个理由装备这个配件。

最后总结

B测给人体验很满意,希望发售后网络不要出问题,后续更新也别出大的问题,武器平衡再好好做做,这代COD又可以玩三年。

另外,不考虑把奶牛关设为星标吗 ~ (*^▽^*)

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