探秘《使命召唤:黑色行动冷战》:单人战役模式的成功之路

探秘《使命召唤:黑色行动冷战》:单人战役模式的成功之路

首页枪战射击使命召唤黑色行动冷战更新时间:2024-05-02

文丨电脑玩家布雷泽@bigfun社区

前言:译自PCGamesN上的文章。

乌鸦工作室的高级创意总监,向我们讲述了创作COD单人剧情的要点所在

动视旗下的《使命召唤》系列最近又有新作发售,虽然新作收获的评价有好有坏,但COD系列仍然吸引了无数玩家选择游玩,私以为原因大概可以分为以下三点:一是多人竞技模式,二是更具延展性的合作PVE模式,而第三点就是其标志性的单人战役模式了。

纵观COD系列全部作品,除了《黑色行动4》之外,其他每一部作品当中都有着单人战役的存在。单人战役的剧情中往往都会以全球范围的冲突作为背景,其中也不乏大牌明星的演出加盟,而游戏中诸多震撼人心的游戏场景,甚至都能够与好莱坞大片相媲美。

今年的《黑色行动冷战》自然也是如此:虽然被称为“年货游戏”,但COD系列中单人战役给玩家带来的那种肾上腺素飙升的感觉,仍然是其他大部分射击游戏所望尘莫及的。

而同样地,对于COD系列的制作组来说,想要让这一持续发售了17年的系列游戏,在今天仍然保持着顶级的制作水准,自然也是相当富有挑战性的——

于是接手新作《冷战》单人战役部分制作的乌鸦工作室Raven Software,回顾了系列前作的内容,努力寻找着让单人剧情保持出色的重点要素,并且在将这些要素结合起来的同时,也在尝试着打破常规,来为玩家带来独特而令人兴奋的游戏体验。

毫无疑问,枪械的手感对于任何一部COD来说都是至关重要,但除此之外,单人战役的成功究竟还有着怎样的秘诀所在呢?《冷战》的高级创意总监丹·冯德拉克Dan Vondrak给出了他的答案:

“任务种类的多样性,玩家的参与程度,以及引人入胜的故事剧情。”


谈到第一点“任务多样性”时,冯德拉克着重强调了想要满足所有玩家的喜好会很困难,但这一任务对于COD的单人剧情却是尤为重要,因为单人战役的游玩时长在系列总共游玩时长中的占比相当之高。

“我们在不同任务当中做出的改变越多,玩家就越期待接下来究竟会发生什么。某一位玩家最喜欢的任务,可能对其他玩家来说也就算是中规中矩,所以对我们来说,在任务中尝试加入更独特的内容并承担相应的风险,同时尽可能地创造更为多样化的任务,对我们来说是尤为重要的。

“我们也希望通过这样,来让每一位玩家都体验到自己最喜欢的任务。”冯德拉克如此说道。

COD系列一直以来相对线性的任务设计,曾经一度是FPS游戏界的希望,但如今比起同时代的第一人称射击游戏,却显得有些不同:

《地铁:离去》和尚未发售的《光环:无限》都在探索类似开放世界的关卡设定,另一边的《毁灭战士:永恒》则是重新回归了系列前作中的迷宫设定,就连《德军总部》系列都开始走潜行路线了。

这样的对比,让人感觉《使命召唤》似乎有点儿危险;但这还真不是坏事儿,因为有了竞争才有动力,这也会使得COD系列的单人战役保持更好的节奏感,任务与任务之间的转折也会更加刺激。

但即便如此,系列游戏中也仍留有足够的空间,来提升玩家的沉浸之感。


“我认为无论是什么办法,只要能够给予玩家更多的自主权,来掌控属于他们自己的游戏体验,那么这样的办法对我们来说就会是非常棒的,”冯德拉克继续说道,“所以当我们考虑到游戏中的剧情也好,任务也罢,以及那些效果爆炸的大场面时,我们首先都会想着如何才能让玩家们更加沉浸其中呢?”

冯德拉克所指的,可能是像《现代战争》中以敌方视角为主的开场动画,可能是像《战争世界》中迫使玩家在无数的俄军士兵尸体之间爬行的场景,当然也可能是《冷战》当中,让玩家自己选择的道路这样的设定。

在《黑色行动冷战》当中,乌鸦工作室选择了让玩家拥有比起前作来说更高的参与程度。

“让玩家自定义角色个人档案的想法,正是来源于此,并且玩家还可以自主选择是否与安全屋中的NPC进行对话,以及下一个要做的任务,想进行解密那就去解密,不想的话直接忽视掉去做支线任务也完全可以。”冯德拉克如是说。

“所有的这一切设定,都是为了让玩家能够在游戏中参与更多,决定游戏的下一步走向。而从游戏制作的角度来讲,这就要求我们制作出更多不同的内容,虽然其中的部分内容玩家可能不一定体验得到,但从结果来看,这样做还是很值得的。”


而在《冷战》中的剧情叙事方面,工作室也同样要面临一个巨大的挑战。

《黑色行动》系列的上一部作品,是2018年发售的《黑色行动4》,负责本作的Treyarch工作室完全没有制作单人战役,而是将重心更多地放在了大逃*模式“Blackout”之上。

对于目前爆火的《战区》来说,《黑色行动4》可以说是它的老前辈了。

自然而然地,《冷战》中单人战役的回归,就会让玩家们更加期待在游戏中见到伍兹、梅森以及哈德森等前作经典角色——好在这些期待最终还是得到了实现。

从一开始,《冷战》的开发方向就是要成为《黑色行动》初代的直接续作,于是乌鸦工作室顺理成章地将初代当中的“间谍行动”以及“沉睡特工”等主题,再一次带到了新作当中。

冯德拉克表示,“确定了开发方向之后,我们对所有的内容都进行了相应的检查,以确保不会偏离《黑色行动》初代当中的诸多优秀设定。”这之后他灵机一动,发现了一个增加游戏角色的好机会,即将剧情设定在《黑色行动》和《黑色行动2》之间,从而引入像阿德勒这样的新角色。

“这样做真的挺有趣的,因为这就意味着我们能够将更多的新内容展现给系列的老粉丝们,并通过新角色来展现出更多的神秘之感。”


想要创作出一段优秀的COD单人战役,工作室就需要让宏大的剧情更易于被玩家所消化,同时也需要留出空间来保留悬念,从而让玩家想要继续游玩,来知晓后续的剧情内容究竟为何。

谈到灵感的来源时,冯德拉克的回答出乎我们的预料:

“我一直认为《星际迷航》这部经典在这方面做得非常棒,每一集的片头都引人入胜,一般来说就是为观众呈现出谜团重重的各种境况,或是提出一些问题来让观众寻找答案,所有的这一切都包含在了正片开始前的60秒左右之内。”

很显然,对于乌鸦工作室来说,他们的任务并非只是将单人战役做得越像电影越好。

虽说COD系列一年一度一新作的传统,容易让人联想起上世纪80年代——也就是公式化军事动作片的鼎盛时期,但如果仔细观察的话,您会发现系列作品每一代所做出的进步与改变都经过了深思熟虑,同时也超越了玩家们的预期。

于是今年的《黑色行动冷战》,为玩家们提供了更多的选择余地,同时也并未偏离冯德拉克所列举的关键要素:多样化的任务类型,以及引人入胜的战役剧情。

后记:

原标题:How Call of Duty: Black Ops – Cold War's campaign was made

原作者:Aaron Potter

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:从2003年到2020年 COD系列也是走过了近二十载的光阴 实属不易

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