距离《宝可梦 朱紫》发售已经将近2个月,再不用多久本作的DLC或许也将公布。
这部作品因为严重的优化问题被吐槽许久,但游戏自身足够优秀的内容品质也获得了无数赞赏。
虽说在全局的优化上有很多问题,可倘若回顾NS上的第一款宝可梦“去皮去伊”,再到《剑盾》和《阿尔宙斯》,在宝可梦生态的描绘、战斗的效果等许多方面都有着肉眼可见的进步。
不知各位是否还记得,当初《Let’s Go》发售时,就有许多玩家拿它的战斗画面,和《宝可梦竞技场》进行对比,吐槽NS宝可梦的战斗细节还不如十几年前的作品。
尤其是游戏中水箭龟的攻击,《竞技场》里水炮就是真的拿背上的大炮攻击,而《Let’s Go》中却被做成了平平无奇的通用动画。
这也在后来成为了每年的保留节目,无论是观感有所提升的《剑盾》,还是被当做一个笑话的《晶钻明珠》,都被拿来和《竞技场》进行了对比。
直到2022年《阿尔宙斯》和《朱紫》相继登场,才算是终结了这个保留节目。
《竞技场》系列作为宝可梦最早的衍生游戏,早在N64时代就已经诞生。
GB和GBA时代,这两台游戏机并没有真·3D的处理能力;而到了NDS时代,虽然可以进行3D渲染,但是由于卡带容量等众多限制,根本塞不下几百只宝可梦的模型。
或许你还记得《宝可梦 黑白》的战斗中,有些辣眼睛的马赛克宝可梦。那其实就是GF对于在NDS上实现3D宝可梦动画效果最后的倔强——宁可成为马赛克,也想让宝可梦在战斗里动起来。
到了3DS时代,性能的大幅增强、卡带容量的成倍提升,也终于让宝可梦实现了战斗3D化。《宝可梦竞技场》这个诞生于1998年的系列,也就此止步于和NDS同代的Wii平台。
而在3DS之前,长达十五年的岁月里,性能强大的家用机渲染出来的宏大3D画面,就是许多粉丝对于宝可梦战斗最大的期待。
在去年9月的直面会上,任天堂宣布N64平台的《宝可梦竞技场2》和《宝可梦竞技场 金银》将会加入NS的高级会员游戏库,不少玩家为之感到兴奋(具体时间尚未确定,大概会在2月27日宝可梦发布会上公布)。
对于国外家而言,那是他们初识宝可梦时见过的顶级画质,是儿时难忘的回忆;而对于国内的大多数宝可梦粉丝而言,虽然没有玩过,但也曾有所耳闻,或是被其表现力震撼。这次也是难得可以通过官方途径体验这两部作品。
随着1996年《宝可梦 红/绿》几经波折并取得现象级爆火,任天堂开始计划在他们最新的N64家用机上,推出一款战斗玩法类似、能够充分展现N64强大3D性能的《宝可梦》衍生作品。
由于GF自身的技术力本就拉垮(算是祖传特色了),没有3D游戏开发经验,加上他们正在忙着海外版和《金银》的开发,分身乏术,因此这款游戏的主要工作,就落到了HAL研究所的头上(没错,就是做《星之卡比》的公司)。
而负责本作主要程序代码的,正是时任HAL研究所程序员,后来成为任天堂社长的岩田聪。作为“天才程序员”,他甚至都没有参考技术文档,仅花费一周时间就将《宝可梦 红/绿》的战斗等核心代码移植上了N64。
但由于本作最初只是为了给《宝可梦》正作做宣传,预算不多,开发略显仓促,内容上多少有些不足,甚至可以使用的宝可梦仅有42种。这款游戏也仅在日本发售,没有推出欧美版。
可当游戏正式发售后,玩家们的热情空前高涨,许多粉丝都向GF表示,希望这个3D的系列能够得以延续。
因此也就有了《宝可梦竞技场2》这部作品,实现了《宝可梦 红/绿》中所有151只宝可梦全部参战,并在玩法、设定等方面都做出了完善,算是这个系列真正意义上第一部“完成品”。
更关键的一点在于,玩家们在《宝可梦 红/绿/蓝/黄》中培养的宝可梦,可以从GB卡带传输到《竞技场2》中!
那些陪伴自己冒险、却永远只能看到几个像素点的伙伴,一瞬间拥有了3D的模型,逼真的动作,换做任何一个玩家都无法抗拒这种美妙的体验。
此后随着一代神作《宝可梦 金/银》的大卖,《竞技场 金/银》也同样广受好评。
未来几个月内即将登陆NS高级会员游戏库的,也正是《竞技场2》和《竞技场 金/银》这两部作品。
不过比较可惜的是,NS上没有GB的几部作品,并且NS也没有和GB通信的方式,因此这两款游戏的联动功能是无法体验了。
随着GBA时代的到来,宝可梦也终于迎来了全新的时代。更完善的宝可梦参数,更多的玩法,更细腻的画面,让《红/蓝/绿宝石》和《火红/叶绿》成为了系列不朽的传奇。
而与此同时,《竞技场》系列也没有停下发展的脚步。2003年底,《宝可梦圆形竞技场》登陆了当时性能顶尖的NGC平台。
凭借NGC强大的3D画面表现能力,这部作品惊艳了无数玩家。不光是画面上的大幅升级,本作还在纯粹的战斗玩法外,添加了一套完整的RPG内容——它不再是“宝可梦对战模拟器”,而是真正独立的游戏了!
本作还有一个非常有意思的设定,主角就像是火箭队一样,可以直接用精灵球抓其他训练师的宝可梦...[捂脸]
NGC上还有一款《圆形竞技场》故事的续作,《宝可梦XD 暗之旋风 黑暗洛奇亚》。
这款游戏继承了《圆形竞技场》的风格,故事上也和前作有不少关联。不过按照游戏的核心玩法来划分,《黑暗洛奇亚》其实更多的是《宝可梦》系列衍生RPG,而非主打竞技场玩法。
本作近期刚好发布了民间汉化版,有兴趣有条件的小伙伴不妨尝试一下这款作品。
随着NDS一代神作《珍珠/钻石/白金》的到来,和NDS同时代的Wii主机也迎来了《宝可梦 战斗革命》。
虽然这部作品名义上不属于《竞技场》系列,但游戏的核心玩法就是纯粹的对战,究竟算不算《竞技场》系列,玩家们都心知肚明。
得益于NDS和Wii之间的无线联机功能,本作可以实现《珍珠/钻石》这一代作品战斗的实时3D演出。
两位玩家各持一台NDS,从自己的《珍珠/钻石》卡带中选择宝可梦面对面进行对战,在NDS上选择技能的同时,电视大屏幕上就能看到震撼的3D画面战斗演出——有点WiiU的味道了。
让人兴奋又遗憾的是,Wii的《战斗革命》也成为了系列绝唱。
随着NDS《宝可梦 黑/白》首次用像素实现了宝可梦战斗中的动态效果、3DS《X/Y》首次完成了七百多只宝可梦的3D建模,《竞技场》系列也随着掌机性能的提升,慢慢失去了自己存在的意义,最终退出了历史的舞台。
如今手持NS的我们,不再需要用这样的方式去体验更震撼的3D对战效果,宝可梦们的一举一动、场景生态也做得越来越好。
但《竞技场》系列真的就应该就此终结吗?其实也未必。
随着宝可梦数量的飙升,如今已经超过了1000只。而这也是最近两代作品“砍图鉴”的主要原因——一方面是塞不下这么多宝可梦模型,另一方面则是对战平衡性调整不过来——即使现在可以,再过两代呢?不如早点“断舍离”。
而这个时候,《竞技场》其实就能发挥它的用处——为只想要专注宝可梦对战,不想体验剧情、不想感受宝可梦生态的玩家,提供一个专门用于对战的平台。
剥离掉地图、NPC、场景音乐等等占用大量空间的内容,只留下专注于对战的东西,容量和优化几乎就不再是问题了。
至于对战平衡性,官方也大可以将其交给玩家们,利用玩家们海量的对战数据和AI等技术进行分析并慢慢调整——而最初几年的官方比赛,也完全可以在正统作品中继续进行。
当然,这一切只是未经商业推敲的幻想,或许最终我们等来的这个专注对战的“竞技场”,已经出现在了各位的NS和手机上——《宝可梦 Home》。
不出意外的话,一个多月后2月27日的宝可梦发布会,将会公开包括《朱/紫》DLC在内的一系列内容,也将暗示新时代宝可梦的发展方向。
各位对未来宝可梦的发展有哪些期待和想法呢?
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