写稿佬讲古:第五世代主机大战阳谋之争 下篇

写稿佬讲古:第五世代主机大战阳谋之争 下篇

首页休闲益智口袋妖怪竞技场2美版更新时间:2024-04-25

好久不见,前文再续。

在经历了此前诸多合纵连横和秘密行事后,第五世代主机之争随着“任索世”的主机的全面登场,终于迎来了正面的对抗。

三方抛开了背后的秘密手段,围绕着游戏、外设配件和发行等元素展开博弈,为大家呈现了一场兵来将挡、水来土掩的“阳谋”大战。

写稿佬讲古系列

■ Vol.1 拉尔夫·贝尔与史上第一台主机“奥德赛”的故事

■ Vol.2 雅达利的崛起和第一场主机战争

■ Vol.3 第一个王朝和第一家第三方的诞生

■ Vol.4 记主机游戏史上最疯狂的那一年

■ Vol.5 任天堂和雅达利的“无仁义之战”

■ Vol.6 “让任天堂不舒服” —— 世嘉的崛起之道

■ Vol.7 不为人知的第四世代前哨战

■ Vol.8 第五世代主机大战 黄金时代交响曲 上篇

先声夺人

在第四世代,世嘉卖出了 3000 万台主机,除了主机业务硕果累累,世嘉在街机行业也是风生水起,这让他们最初在为 SS 开拓市场时拥有更好的用户基础,世嘉也依仗着明面的利好,在第五世代之初确立了最初的优势。

1994 年底 SS 发售时,尽管首发的游戏只有区区两款,却都是大有来头:首先是开启了 3D 格斗新世代的《VR战士》从街机平台跨界而来,就像当初的《Pong》之于雅达利主机一样,在家里就能畅玩游戏厅里大排长龙的游戏,对当时的玩家无疑是一个极大的诱惑,107 万套的销量很好地反映了用户的需求,这个结果也令世嘉大受鼓舞,更多的街机游戏开始被搬到了主机平台。

SS 的另一款首发游戏也是跨平台移植而来 —— 1993 年在 Mac 上发售的《神秘岛》(Myst),凭借着黑暗的氛围和精巧的谜题设计吸引了无数追寻神秘的玩家,随后更是因为在游戏中巧合地“预言”了举世震惊的阪神大地震而名声大噪。

也是在这一年,在铃木裕手下锻炼了五年的名越稔洋,凭借在制作《VR赛车》时积累的经验,领衔制作了街机赛车游戏《梦游美国》(Daytona USA)。凭借出色的手感、爽快的漂移、优质的地图和音乐,《梦游美国》收获了不少粉丝,因而顺势登陆了 SS 并获得了不俗的成绩。《梦游美国》的成功,也奠定了名越稔洋作为世嘉王牌制作人的根基。

1995 年,铃木裕交出了《VR战士2》的 SS 移植版,游戏的画面和流畅度得到进一步的提升,再次引爆了游戏机市场。《VR战士2》在日本本土就已经卖出了超过 170 万份,海外销量更是接近 200 万份,成为当时世嘉主机销量最高的作品。此时任谁也没能想到,这竟然成了 SS 游戏销量的巅峰。当然,这是后话了。

同年推出的《VR特警》和《世嘉拉力赛》,销量也是能够排进 SS 游戏前五的作品。世嘉在第五世代最初的两年算得上是成绩喜人:SS 在日本首发卖出超过 20 万台,甚至一度断货,直到 12 月初才重新补货,但依旧十分抢手。到了 1994 年底,SS 已经卖出 50 万台,一度压制只有 30 万销量的索尼 PS。在任天堂的主机迟迟未见踪影之际,世嘉似乎看到在第五世代称霸的希望。

在日本取得的优势并不能让世嘉高枕无忧,他们将目光看向全球市场。世嘉原定于 1995 年 9 月让 SS 进军北美市场,但为了提前压制气势如虹的 PS,世嘉在当年 E3 发挥会上宣布 SS 将在次日(5 月 12 日)以 399 美元的价格开售,一时间舆论哗然。此举在后世看来更像是“*敌八百、自损三千”的策略 —— 不仅将自家尚未完全展现实力的 32X 扼*,又很快被索尼的史蒂夫·雷斯一句“299”完爆。由于 SS 提前发售,加上第三方游戏开发困难,导致游戏阵容无法跟上,同时也令世嘉日本本部和北美分部之间的龃龉也日渐浮出水面,这些我们在前篇中都有提及,后面也还会总结。

日本本土和远东市场也是世嘉极为重视的一环,1996 年初,白色廉价版 SS 以 20000 日元的售价开卖,同时降低的还有对硬件要求更高的游戏的兼容性,再加上各式各样的“客制化”主机,令 SS 继续大卖,1996 年底达成了日本国内 400 万台的销量。此外,他们还瞄准了大陆市场。世嘉找到四通作为正规代理商,SS 也成为了海外游戏厂商在中国大陆以正规渠道发行的第一台游戏机。

能够有个好的开场固然值得高兴,但 SS 首发即达巅峰的状态,对世嘉高层来说却并不是件好事。

神仙打架

1996 年是第五世代主机终于齐聚、全面开启竞争的一年,摩拳擦掌的三大厂商除了在硬件领域各出阳谋,在软件领域更是百花齐放,纷纷亮出自己的拿手绝活,最大限度地吸引玩家。

世嘉在经历了两年的强势开局后,在这一年依然拿出了强力的作品:凭借“《魔神英雄传》系列”和《魔动王》而知名的制作人广井王子与作曲家田中公平,加上《怒之铁拳》和《超级忍》的制作人大场规胜、《逮捕令》和《我的女神》的作者藤岛康介、《宇宙骑士》的系列构成赤堀悟、《NG骑士拉姆奈&40》女主角Milk的配音声优横山智佐,联袂打造出了日后成为世嘉一代经典的《樱花大战》。《樱花大战》的成功,为世嘉开辟了非街机移植游戏的另一片广阔领域。(《樱花大战》二十周年:何日君再来)

《樱花大战》在 SS 上的初次亮相

除了第三方厂商给力,世嘉 AM2 也将自己的所有作品来了一次大荟萃,他们选取了来自《VR战士》和《VR特警》系列、《格斗之蛇》等作品中共计数十个角色,甚至还包括《VR战士3》的一些隐藏元素,制成了乱斗式格斗游戏《Fighters Megamix》。在那个“大乱斗”还没被形容成“炒冷饭”的时代,《Fighters Megamix》取得了不俗的成绩。

当然,说到大乱斗,又怎么少得了任天堂呢。N64 为什么直到此时才上市?是因为 SFC 仍有一战之力?还是为 VB 让路?这些都是硬件方面的原因,另外一个重要原因出自软件方面,而导演这一切的是游戏业界领军人物之一的宫本茂!

在 N64 的开发过程中,宫本茂的任务是领导情报开发本部及相关的开发者们,创造能够充分展现硬件优势的游戏,《超级马里奥 64》自然是重中之重。宫本茂希望借助具有“划时代”性能的平台打造出他理想中的一个个“游乐园”,游戏中的“箱庭世界”宽阔而多样,过去在 2D 世界里跳跃的马里奥这回可以唱、跳、RAP,呃,串台了,可以走、跑、跳、蹲、爬、空翻、前扑、攀爬、踢、拳击或游泳,甚至还有特殊跳跃和飞行。

3D 化的另一个精髓在于玩家的视角也不同于过去的卷轴平移,而是跟随在马里奥身后并且随玩家的行动而流畅地偏转。出色的运镜和灵活的动作,再加上丰富的关卡元素,使得《超级马里奥 64》在很长一段时间内,都堪称 3D 动作游戏的标杆。

然而,《超级马里奥 64》能够获得这样的口碑,任天堂也为此付出了极大的代价。

游戏产业跨入 3D 时代后,除了带来视觉上的飞跃,也让游戏的容量几何级提升。宫本茂最初制作《大金刚》时用的代码仅有 20kb,而到了《超级马里奥 64》的时代,存储已然进入了 Mb 的时代,这意味着开发所需的团队规模和时间成本都会大大增加,BUG 也会变得更多也更加致命。这种问题普遍存在于游戏开发的现场,日渐成为业界的难题。而宫本茂对此的态度是,宁愿“跳票”也不愿意妥协。

“跳票的游戏最终还是好游戏,赶工的游戏永远都是烂游戏。”宫本茂的这句话虽然不是针对《超级马里奥64》,但是在这款游戏的开发过程中,恰恰是他理念的具体体现。

任天堂董事今西弘史曾透露,在任天堂内部拥有极高话语权的宫本茂,为了有更多时间去打磨《超级马里奥64》,不惜一再推迟 N64 的上市时间,在 PS 的影响力与日俱增的情况下,这种做法对迫切需要新主机的任天堂而言,每推迟一天都是一种无形的损失。最终山内溥不得不亲自跟宫本茂说“游戏已经足够出色”以确保一切继续推进,而这个花费了大量人力和精力的作品,其影响力也最终贯穿 N64 生命周期,总共卖出了 1162 万份,换言之,每三位 N64 拥有者之中就有一人购买,其重要性和影响力不言而喻。

当然,要说到任天堂最为经典的乱斗游戏,“《马里奥赛车》系列”也是大家第一时间就能想起的作品之一。不过《马里奥赛车 64》的命运颇为多舛。由于这款游戏的制作人也是宫本茂,而任天堂高层还是更为看重《超级马里奥64》,所以比较多的开发资源都倾斜到了这部看家之作上。

另外,尽管 N64 是 64 位主机,但依旧无法满足 8 人同屏,同时为了更好地运行游戏,角色形象也是经过预渲染后模拟出来的 3D 效果,在一定程度上影响了游戏“登堂入室”。不过游戏还是提供了丰富的人物(包括登场人物和赛道中登场的角色)、4 种模式和各具特色的赛道,使其在初心会的展示上就使人印象深刻,最终游戏也卖出超过 900 万份。

有了这两大王牌作品加身。任天堂的意图也十分明显,希望凭借理论上的高端硬件和游戏对抗逐渐形成气候的 PS。

另一方面,在成为第五世代呼风唤雨的游戏业巨头之前,索尼也经历过不大成功的游戏发行经历,起初他们最为成功的游戏之一,不过是横跨任天堂和世嘉平台的《疯狂米奇》。当《超级马里奥64》和《马里奥赛车64》两部作品加起来就录得了超过 2100 万份的销量,使任天堂在高端领域有一战之力,“先行者”世嘉看上去也依旧坚挺,此时作为“挑战者”的索尼和 PS,又会拿出怎样的游戏阵容来应对呢?

1994 年 8 月,杰森·鲁宾和安迪·加文带着他们收养的小狗摩根从波士顿横穿整个美国,来到了西海岸的洛杉矶,投奔华纳高层马克·切尼(日后PS4和PS5的首席架构师),顽皮的小狗在他们的工作场所到处乱窜,“顽皮狗”工作室因而得名。这个充满创意和欢乐的团队在 1996 年创造出同样欢乐的“古惑狼”,穿越 Wumpa 群岛的诸多有趣关卡,最后挫败尼奥博士的阴谋,因而收获了大量玩家的喜爱。作为 PS 独占作品,《古惑狼》卖出了 682 万份,成为第一个获得“Playstation 大奖·金奖”的非日本本土开发游戏,随后“古惑狼”形成了系列作,角色形象一度被认为是 SCE 官方吉祥物。

这一年有两部作品虽然在销量上惜败于《古惑狼》,但其实也是大有来头:卡普空制作人三上真司受《甜蜜之家》和《闪灵》等作品的影响,花了三年时间打造了《生化危机》,讲述了吉尔和克里斯多重支线结局的故事;Edios 则是塑造了身兼“考古天才”以及“珍宝猎手”两大美名的劳拉·克劳馥,来到了秘鲁、希腊、埃及以及亚特兰蒂斯等古文明遗迹,挑战各式机关、探索各式古墓,找寻 Scion 碎片,并阻止亚特兰蒂斯统治者纳特拉的阴谋。

《生化危机》和《古墓丽影》后来都曾被移植到 SS 主机之上,但与 PS 版相比销量天差地别 —— PS 版分别为 505 万和 463 万份,SS 版本两个游戏加起来尚不足百万。

从《超级马里奥64》这样的第一方旗舰式作品,到《樱花大战》、《古惑狼》、《生化危机》和《古墓丽影》等时至今日依旧在游戏行业影响颇深的 IP 初次登场,“神仙打架”的 1996 年显得精彩异常,而这次三方会战的首个回合,也很快分出了胜负。

后来居上

如果说 1996 年是神仙打架的一年,那么 1997 年则是天平逐渐向索尼倾斜,尽管在这一年,N64 上也诞生了《007:黄金眼》这样划时代之作。

“007系列”在西方一直是最受欢迎的 IP 之一,1995 年推出的电影《007之黄金眼》是系列时隔六年之后的重启之作,皮尔斯·布鲁斯南出演首部完全原创的 007 电影。帅气的新一代“007”,加上节奏明快、疑云密布的剧情和坦克追逐等名场面,使得电影在全球年度票房榜上跻身前五。而在“007”再度在荧幕上收割票房之前,任天堂就慧眼识珠地买下了游戏改编权,与来自“007”的故乡英国的游戏开发商 RARE 商讨如何开发一款“007”主题的游戏。

当时还是任天堂第二方厂商的 RARE,自 FC 时期开始就相当活跃,为了让他们安心为自家平台效力,任天堂给予了他们大量的资金支持,助推了 RARE 的成长。进入上世纪 90 年代后,RARE 陆续为 SFC 打造了“《大金刚王国》系列”和《*手本能》等人气之作,因此任天堂才放心地将“007”的游戏开发交给 RARE。

在原定的开发计划中,他们打算制作 2D 横版卷轴游戏并与电影同步上市,但制作人霍利斯希望在次世代主机上挑战“3D 射击游戏”,《VR特警》和《毁灭战士》等 3D 射击作品给予了他们很大的启发。在此之上,霍利斯希望玩家能够得到更多的反馈,于是在装填子弹时间、误伤等基础之上有了弹壳的飞溅、墙上的弹痕和物体爆炸等细节,加上逼真的动画和整体环境的渲染,使游戏的视觉效果在当时处于最顶尖的水平。

N64 版《007:黄金眼》斩获近 810 万份销量,成为仅次于《超级马里奥 64》和《马里奥赛车 64》的 N64 最高销量作品之一,在全球范围内创造了超过 2.5 亿美元的收入。更重要的是,这款游戏在《毁灭战士》那种略带卡通的风格中探寻到了更为逼真的 FPS 游戏体验,甚至可以说是打开了“新世界”的大门:“狙击枪”地位的确立、按照部位进行不同伤害的计算、潜行元素的加入、“死亡竞赛”模式的引入等等,让诸多评论员认为《007:黄金眼》“为日后《光环》、《使命召唤》等游戏的流行铺平了道路”,游戏由此形成了数年的风潮,成为 N64 在这一年勉强抗衡 PS 的最重要“武器”。

此外,任天堂在这一年还拿出了《耀西的故事》、《狄狄刚赛车》和《星际火狐64》等百万级别的佳作,但主机总体表现却是节节败退,不能说 N64 不出色,只是因为对手 PS 实在太恐怖,索尼的主机游戏连续对标任天堂和世嘉两大老牌厂商,丝毫不落下风。

“枪车球”以及格斗向来是玩家们最为喜爱、也是游戏厂商最为着力的领域,各个厂商之间更是针锋相对。世嘉在街机领域的辉煌帮助自家的 SS 主机充实阵容,而他们在街机领域的主要对手 —— 南梦宫在经历了第四世代投身主机硬件平台失败之后转投 PS 阵营,并且将街机的战火延续到家用机平台。与《VR战士》对标的《铁拳》,有着前者无法比拟的帧率和贴图,加上 PS 很好地重现了街机版的画面和精髓,使得游戏即便“仅仅”获得 324 万份的销量,但也成为第一款销量过百万份的 PS 游戏,并且超越了两代《VR战士》在 SS 主机上的销量总和,迫使世嘉 AM2 做出改变,间接成就了一款经典的开放世界游戏。

南梦宫对标《梦游美国》的则是《山脊赛车》,后者更为出色的画面效果,从《山脊赛车》到《山脊赛车 Revolution》再到《山脊赛车3》,连续的“年货式发售”并没有降低人们对这个 IP 的喜爱,系列作品的销量节节上升,到了 1998 年的《山脊赛车4》则是交出了 206 万份的成绩。此后“《山脊赛车》系列”也成为了 PS 家族许多机型首发阵营的常客。

如此给力的“《山脊赛车》系列”,却并非 PS 最受欢迎的赛车游戏。在《山脊赛车3》和《山脊赛车4》之间空窗的 1997 年,另一款更为现象级的赛车游戏横空出世。

1992 年,狂热的赛车“发烧友”山内一典带领着一个 7 到 15 人的团队,制作了一款看起来“反常的赛车游戏”。按照山内一典的说法,过去赛车游戏大多都是由街机移植而来,但很少有模拟真实赛车的游戏,于是他决意将真实的赛车搬到游戏之中。为了达到这个目标,他们努力追求最好的建模,在当时的 3D 建模尚未成熟的条件下,他们在每辆赛车上花费了高达 300 个的多边形,山内一典也去亲身接触赛车运动,以获得最真实的驾驶体验。他在“酝酿效应”的影响下,经常一觉醒来想到了一个新创意,立刻去跟组员们沟通改进,然后在晚上睡觉之前看到相应的改动。这样的日子持续近五年,终于得到了《GT赛车》这部作品。

山内一典本以为这款反常的赛车游戏只会成为一款小众作品,不曾想游戏上市后相当受欢迎,销量节节高升,接近 1100 万份的销量使其成为 PS 游戏的销量之王。受此影响,《GT赛车》得以发展成一个系列 IP,1999 年《GT赛车2》登场,依旧收获了 950 万份左右的销量,延续了游戏的辉煌。

光是一款大作当然不能形成一个王朝,除了枪车球和格斗,RPG 也是当年 PS 游戏阵容中极为重要的一环。

曾经与任天堂紧密合作的两大日本第三方厂商史克威尔和艾尼克斯,在这一年年初相继转投 PS 阵营,意味着日本两大国民级 RPG“《勇者斗恶龙》系列”和“《最终幻想》系列”以及“《时空之轮》系列”将不再是任天堂的专属“印钞机”。这其中,史克威尔的改换门庭对于任天堂更加“致命”。

1994 年,史克威尔完成了《最终幻想6》后,开始讨论续作的开发。他们曾打算循规蹈矩,继续为 SFC 开发一个新的 2D RPG。坂口博信逐渐降低了自己在开发一线的工作比重,北濑佳范成为了掌管开发的负责人,似乎意味着“《最终幻想》系列”将会向新的方向发生转变。在开发团队做出了新作 2D 版本的测试版后,因为要协助《时空之轮》团队完成新作制作,只能暂时放下了这个工作。待到他们重新拾起这个项目时,才发现世道已经发生了转变,3D 大潮已然成为不可阻挡的趋势。尽管“《最终幻想》系列”在 2D 时代有着不俗的销量和口碑,但史克威尔并没有打算逆潮而行,那么接下来便是考虑主机平台的问题了。Windows 和 SS 都曾经被他们纳入考虑,但最终被放弃,剩下就任天堂和索尼两家候选。

摆在他们面前的还有 N64 的卡带还是 PS 的 CD-ROM 的问题,而这也是第五世代主机之争的另一个核心矛盾,可以说史克威尔的新作正是这种矛盾最集中的体现。

卡带成本的不断上涨令史克威尔收到了来自用户的反馈,这也反映在史克威尔的收入报告之上,包揽制作的任天堂在每一盒卡带中收取成本和权利金共 30 元,而 PS 选用 CD 载体,所需费用仅仅是前者的三分之一不到,索尼的这一招“阳谋”为其带来了极大的吸引力。加上当时任天堂 N64 还处于开发阶段,许多硬件配置都在不断变换和调试中,也给开发造成了极大难度。

饶是如此,史克威尔还是在缺乏开发套件的情况下,将任天堂的磁碟机 64 DD 作为优先考虑对象,他们以《最终幻想6》为原型制作了一个测试版本,结果发现光是渲染巨龙巴哈姆特就要 2000 个多边形,这使得那个版本的 N64 硬件承受了极大的压力,而且使用当时的数据压缩方法,估计需要 30 张 64 DD 的磁盘才能运行新作,这成为了压垮开发的最后一根稻草。尽管任天堂也不想放弃史克威尔这棵摇钱树,许诺给予更多的分成,但还是无法阻止史克威尔的“离心”。

最终史克威尔决定将《最终幻想7》转移到 PS 之上,采用更为廉价的 CD-ROM 降低成本,同时也无须再花过多精力去处理游戏的压缩问题,但要让游戏变得更好,他们还需要付出更多。

前面说过《GT赛车》的开发团队最多只有 15 人,而当时一个大作开发团队也不过是 20 人左右,史克威尔为《最终幻想7》投入了日本和洛杉矶两个工作室合计近 150 人、以及超过 4000 万美元进行开发,使这部作品成为当时最烧钱的游戏之一。

经过近一年的改造,一代神作《最终幻想7》就此登场,关于故事内容的精彩、以及 3D 和 CG 电影带来的戏剧效果加成自然不需要我在这里赘述。《最终幻想7》初版在全世界卖出了 970 万份,在向来对日式 RPG 不是太感兴趣的欧美市场也卖出了接近 550 万份,因此当 2015 年 E3 上索尼放出《最终幻想7 重制版》消息的时候,在欧美玩家群体中也造成了“炸裂”的效果。

后世中有太多关于史克威尔和艾尼克斯“叛逃”的说法,但平心而论,这更像是在商言商之举,而恰恰是这次的改弦更张,客观上促成了史上一个最伟大游戏的诞生,也算是美事一桩。此后,史克威尔和艾尼克斯也曾经尝试修补和任天堂的关系,但直到多年之后,他们的作品才重新回到任天堂的主机之上。在这段时间里,两大厂商为 PS 和索尼创造了不可估量的口碑和利润,堪称本世代竞争的“胜负手”,而能够吸引优秀的第三方厂商为其提供各种形式的独占佳作,正是索尼核心策略和 PS 成功之道的体现。

当然,1997 年的 PS 经典作品远不止于此。这一年,画面渣质、概念前卫的反英雄黑道游戏《Race and Chast》经过豪瑟兄弟和大卫·琼斯的改造,更名为《Grand Thief Auto》后登陆 PC 和 PS 平台。“GTA”的初代作虽然远不如现在那样站在了业界的顶端、以高成本换来庞大且持久的收入,但当年以 100 万英镑的制作成本就换得了 2500 万镑的收入,彰显了题材的魅力和潜力。同样是 1997 年,PS 还迎来了两个超人气 IP 的续作 ——《古惑狼2》、《古墓丽影2》和《古墓丽影3》上市,继续帮助 PS 确立市场优势。

除了这些独占产品,PS 在硬件以及经营策略上也连连出招。索尼看到了曾经被主机厂商们舍弃的类比摇杆被任天堂重新拾起,并且在《超级马里奥64》这类 3D 游戏中实现了人物流畅移动,这给予了索尼很大的启发。

1997 年 4 月,索尼推出了带有双摇杆的 PS 控制器“Dual Analog Controller”,多出的一个摇杆带来了视角和操作上的变化。此后任天堂推出了外置电池支持的震动组件“Rumble Pak”,索尼则继续利用这块他山之石做出了“DualShock”,其内置的震动功能主要来自于主机电源驱动,减轻了握持的负担。可以说这一个回合,任天堂给索尼又做了一回“嫁衣裳”。

索尼还在 PS 平台上引入了“Greatest Hit”政策:上市至少一年且销量在 15 万份以上(后来有提升最低销量和缩短上市时长)的作品(多数仅限索尼自家发行的作品),可以“再版”并以 20 美元左右的价格销售,这样一来便可以最大限度地榨取游戏的剩余价值,让销量差距更为突显。

最后说说“很惨”的世嘉。

1997 年,SS 销量最高的游戏是《噗哟噗哟太阳》和《超级机器人大战F》,两者加起来卖出了 115 万份,在 SS 所有游戏的总销量排行榜分别跻身第六和第九,看似是个不错的数据。然而,俗话说“没有对比就没有伤害”,同年在 N64 上发售的《碟中谍》卖出了 117 万份,也只能排在当年的 N64 游戏销量排名第七,总销量上更是排到 40 名开外;PS 版《噗哟噗哟太阳 Expert》单个游戏销量就有 115 万份,但在当年的 PS 游戏销量排名中已然在 30 名开外,总销量更是 170 名左右。

这是当时三大主机各自处境的真实写照。凭借着诸多大作加成和价格战的成功,索尼在 1997 年依靠在游戏、外设和销售策略上的阳谋尽出,正式确立了 PS 在本世代主机之争中的领先地位,并且将优势拉开到了肉眼可见的差距;N64 虽然处于劣势,但任天堂强大的 IP 粘度还是让他们有一战之力;而曾经在索尼发来合作研发请求时对其嗤之以鼻的世嘉高层,此时终于为自己的傲慢付出了沉重的代价。

黯然离场

以往的主机世代之争,往往绵延良久,然而这场第五世代的主机之争很快就趋于明朗,虽然“任索世”三方之间没有“相爱”只有“相*”,但也和许多三角关系一样,总有一方会率先经受不住压力而离场,这一次世嘉便是那个“先行者”。

在第五世代开始之前就已经犯过一次错误的世嘉,在一次次的失败中越陷越深,SS 的溃败则是从北美市场开始的。尽管美国世嘉在 1995 年的 E3 前后花费了超过 5 亿美元去宣传,但是相对复杂的芯片架构增加了第三方厂商的开发难度,加上世嘉也没有任天堂那样给力的第二方厂商,造成了 SS 抢到了上市先机却无大量的游戏为之站台,这段真空的时间让索尼好整以暇,他们的低价战略和更为丰富的游戏资源甚至让许多玩家更倾向于等待 PS 上市而非提前购入 SS。当 PS 最终不疾不徐地在 9 月登陆北美后,其销量立刻消弭了世嘉提前五个月开售所拉开的差距,并且迅速建立起了优势。

与此同时,SS 的提前发售也令不少厂商和零售商产生了反感情绪,进而影响了其后续的发展,相同的情况也出现在欧洲市场,SS 的提前到来甚至令发行商还没来得及宣传和铺货,随后也被 PS 压制,这让世嘉乱了阵脚。

不知各位是否还记得当年世嘉 32X 和 SS 之间“同室操戈”的故事。1995 年 10 月,鉴于 SS 在日本市场所遇到的巨大压力以及 MD 所面临的惨淡境况,中山隼雄决定停止所有对第四世代主机软硬件的研发和支持,全力为 SS 开拓市场。对于世嘉而言,这样专心于一台主机的日子又能维持多久?事因世嘉一直以高频率更新主机的策略示人,这个和任天堂 FC 上市差不多时间加入到主机领域的厂商,在十多年间已然开发到第六代主机,太快的更新换代自然会带来玩家利益受损的问题,而世嘉这次的“轻装上阵”同样不是件好事。

在上世纪 90 年代中期,世嘉 Genesis(MD)曾在北美地区形成了一股潮流文化,即便在 1995 年,北美市场依旧卖出了超过 200 万台 Genesis,这意味着北美的潜在用户群还在增长,若能善加利用,或许也能在另一个战场上继续为世嘉带来丰厚的盈利,一如他们的 MS 主机在巴西市场上拥有持久的影响力,当时包括世嘉内部员工,许多开发商也是抱着这样的信念。然而,世嘉日本总部的一纸命令,让这一切的潜力都宣告终结。

另一个世嘉本部做出的错误决定是他们错估了游戏发展的趋势。此时游戏 3D 化大潮正迅速形成,世嘉在得知 PS 的 3D 图形性能后不顾北美分部的反对,为 SS 增加了 VDP 芯片,使其拥有了足以支撑 3D 化图形的硬件,然而令人感到匪夷所思的是,好不容易有了与另外两个对手在 3D 领域对抗的资本后,在世嘉高层心中,却依旧认为 2D 游戏是当下的主流。

在 N64 先手就是 3D 的《超级马里奥64》,索尼也推出了《古惑狼》和《小龙斯派罗》等 3D 冒险游戏的情况下,作为世嘉吉祥物的“索尼克”竟然没在支持 3D 的 SS 上推出旗舰式的真·3D作品(《索尼克3D blast》只是“伪3D”作品),不得不说是一种尴尬的讽刺。

当然,世嘉也并非没有在挽回颓势上做过努力。在“VR系列”未能成功压制对手的情况下,铃木裕独辟蹊径,决定以《VR战士》人物及故事为背景,为 SS 开发一款 3D RPG 游戏,既为 IP 找到新出路,也能弥补 SS 在 RPG 游戏数量上的不足,可谓一箭双雕。这个愿景无疑是美好的,后来游戏经过多次修改,玩法也逐渐地变成了开放世界,这就是为无数玩家所津津乐道的经典之作 ——《莎木》。

诚然,一款经典大作确实能够改变一台游戏机的生命轨迹。然而 SS 未能等到《莎木》为其“逆天改命”,自己就被索尼的“阳谋”给拖垮。

复杂的硬件架构不仅令 SS 的第三方游戏开发相对困难,也令生产成本很难在短时间内下降,索尼自然也是看在眼里,当年 E3 上史蒂夫·雷斯掷地有声的“299”便是直击世嘉痛处的会心一击。一年后,PS 再度开启价格战,为了避免因为销量相差太大而彻底失去翻身机会的世嘉,只能硬着头皮勉强跟进,虽然一度让销量回暖,但只能让其更加泥足深陷。

随着 1997 年 PS 一连串大作面世,SS 在游戏市场的占比不断下降,世嘉更是经历了自 1988 年在东京证券交易所上市以来第一次合并财务损失,净亏损达 356 亿日元。

游戏业务的全面落败,世嘉高层难辞其咎,中山隼雄和罗森先后辞职,前索尼电脑娱乐北美 CEO 伯尼·斯托拉尔出任世嘉北美分部的高管。1997 年,他曾在 E3 上直言“SS并非我们的未来”,彼时,SS 在北美市场的占有率不断地被 PS 和 N64 抛离,到了当年 8 月,SS占有率下降到惨淡的 12%,美国世嘉不得已解雇了超过 25% 的员工,已经宣判了这台主机的大限将至。

1998 年初,世嘉宣布 SS 退出北美家用游戏机市场,随后撤出欧洲市场,此时距离 SS 主机上市仅仅过去三年。最终,世嘉在北美地区卖出 183 万台 SS,欧洲则只有 110 万。直到 2000 年正式停产,SS 全球销量总计 882 万台,不足前代主机 MD/Genesis 销量的三分之一。当然,“壮士断臂”的世嘉并没有就此放弃游戏机事业。

如果说从第三世代的 8 位主机之争开始,世代之间就以主机 CPU 的来划分的话,第五世代应该是 32 位主机为主。然而吊诡的是,不少厂商都直接跳到 64 位阶段,例如将两个 32 位 CPU 串联就宣称自己是“真 64 位主机”的雅达利 Jaguar,以及率先到达 64 位 CPU 水平的 N64,真正开启第六世代主机之争的世嘉 Dreamcast(DC)反而依旧是 32 位主机,只是对外宣称具有“128位图像”。当 DC 在 1998 年上市之时,第五世代主机之争还在继续,不甘心于失败的 N64 正在努力地挽回失地。

亡羊补牢

游戏机市场往往并不以性能为王,远有 FC 在性能不占优的情况下雄霸家用机市场近十年,近有 GB 凭借极佳的续航和《宝可梦》的横空出世碾压彩屏游戏掌机的例子,而这一“法则”也适用于任天堂自身。纸面性能远优于同世代其他主机的 N64,却没有表现出如任天堂高层期待的碾压气势,造成这种情况的原因是多样的。

在把《超级马里奥64》和《马里奥赛车64》两张王牌打出去之后,任天堂发现自己没有能够压制 PS 的好牌,不仅失去了史克威尔和艾尼克斯这样的日系大厂,昔日和任天堂亲密无间的卡普空和科乐美等公司尽管表面上没有彻底翻脸,但在任天堂放宽权利金的前提下,这些厂商依然选择了区别对待:科乐美登陆 PS 的游戏数量远多于 N64;至于卡普空,像《生化危机2》等大作则是在 PS 版发售两年之后才登上 N64。除了权利金的因素,还有需要时间去压缩游戏空间,以适应 N64 的容量限制等原因。

在失去了诸多第三方厂商支持后,任天堂其实也正视过背后的原因,他们深知卡带所带来的负面影响,于是加紧研发了磁碟机 64DD,任天堂高层认为,这台外设既克服了 N64 卡带容量不足的问题,也能提供 CD-ROM 所没有的读写功能,将是任天堂重新夺回主动权的利器。愿景固然是好的,但这个产品直到 1999 年才正式面世,那时很多厂商已经为了登上 N64 而将游戏“削足适履”,大众也逐渐适应了 CD 载体,再加上彼时 N64 的生命周期已经进入尾声,很多 64DD 的作品被迫腰斩,64DD 并没有获得预期中的成功。

事实上,N64 在硬件上的缺陷并不止于此,尽管主机有着 64 位的计算能力,但很多游戏开发者都选择更为主流的 32 位模式,尽管不会像 PS 那样存在多边形抖动、线性过滤后抗锯齿能力更强,但也因此画面变得不清晰,加上 CPU 无法直读内存, Rambus 内存的高延迟,导致 N64 空有纸面上的高性能,却没有在游戏画面上展现出超越 PS 的效果。

山内溥和宫本茂在不同场合都承认过 N64 在综合表现上不如 PS,尤其是当宫本茂说出这番话时,更是掀起了“宫本茂即将叛逃索尼”的风言风语,加深了任天堂的危机。

拿什么拯救任天堂呢?这家老牌厂商不缺好的硬件,也不缺好的游戏,所以硬件三杰和宫本茂除了继续在自己的领域好好耕耘,并没有起死回生的手段。任天堂需要一个好的经理人,这个时候,一个人站出来了。当然,这不用我过多的铺垫,他是任天堂总裁山内溥本应最亲近却又最讨厌的人,他的女婿 —— 荒川实。

在第五世代主机之争中,厂商的诸多决策都不是单向的,牵一发动全身,索尼的价格战针对了硬件架构复杂 SS,同时也针对了还没有足够产能去探索降价空间的 N64。

在山内溥的经营理念中,游戏机并非只是不惜一切扩大市场占有率、进而依靠游戏分成来让公司营利的工具,在任天堂的诸多主机产品中,大多时间仅仅销售游戏机本体都是盈利的。荒川实数度飞往日本,费尽口水劝说山内溥,最终争取到 N64 的降价,换来了更大的市场占有率和喘息之机。

荒川实又大力推动欧美厂商针对当地玩家口味进行游戏开发,为 N64 和 FPS 游戏开拓新局面的 RARE 和《007:黄金眼》就是在荒川实大力扶持之下脱颖而出的。此外,像《DOOM 64》和《恐龙猎人》等欧美厂商作品,也在 N64 的稳守时期发挥了不小的作用。

有了荒川实的运筹帷幄,宫本茂也有了足够的时间去酝酿挽回局面的大招。这又得说回《超级马里奥64》,尽管游戏在口碑和销量上都近乎完美,但深知背后秘辛的宫本茂并没有满足。在游戏确定上市之后,他让开发者们拿出小本本,将他们在开发中认为不足的地方记录下来,并且将这些经验运用到了《塞尔达传说:时之笛》的开发中。宫本茂将场景和规划、林克的动作制作、2D 转 3D、摄像机实验、动作捕捉、声音、特效和时间流等诸多项目统括为 4 到 5 个项目,每个项目交给相应的制作人负责,而宫本茂则统筹全局。

尽管和《超级马里奥 64》使用了相同的引擎,但《塞尔达传说:时之笛》将重心从“马里奥/林克”身上转移到对世界的关注,过场的动画也是有 N64 实时演算而成,加上“时之笛”穿越时空的新奇元素,使得在外界普遍认为 N64 缺乏第一方大作的时候,《塞尔达传说:时之笛》如平地惊雷,得到了《Fami通》史上第一次满分评价。游戏预售相当火爆,最终卖出了 760 万份(另一说法是 960 万份),为任天堂打响了反击的第一枪。

这一年,在荒川实的推动下,欧美厂商也相当给力:RARE 拿出了《班卓熊历险记》,是其作为任天堂第二方厂商最后一款成功的大作;“摔角”题材游戏的主要开发者 THQ 推出的《WCW/nWo 复仇者》,卢卡斯影业的《星球大战:侠盗中队》等作品,也是 N64 历史上销量最高的第三方游戏。

也是在这一年,火遍全球的“宝可梦”正式登陆 N64,但是这部由 HAL 研究所制作的《宝可梦竞技场》(也是第一部非 Game Freak 制作的宝可梦)因为战斗方式不完善、宝可梦的数量较少等原因,并没有登陆欧美市场。直到 1999 年,《宝可梦竞技场2》(美版则是沿用了《宝可梦竞技场》的名称)登场,可以使用第一世代中所有的 151 只宝可梦,并且将《精灵宝可梦》里最为核心的竞技场战斗环节加以实现,因而受到全世界玩家的欢迎。

这一年,HAL 研究所还推出了《宝可梦写真馆》,玩家为了帮助大木博士研究,在宝可梦岛上寻找野生宝可梦并为其拍照,充满探索和发现乐趣的内容使这个游戏大卖 360 万份。

同样是 HAL 研究所,也同样是在 1999 年,还推出了一款了不起的游戏。前面说过,“大乱斗”一直是玩家相当喜爱的题材,制作了《星之卡比》系列的岩田聪和樱井政博,将任天堂诸多人气角色共冶一炉,制作出《任天堂明星大乱斗》。尽管当时 3D 技术尚不成熟,但是马里奥、林克、皮卡丘、卡比、萨姆斯、大金刚、火狐、耀西等人气角色来一场欢乐对战听上去就十分讨喜,游戏以“伤害率”取代了传统的 HP/血条归零来给予反馈,降低了血腥暴力,让这款作品更加老少咸宜。

《任天堂明星大乱斗》和《宝可梦竞技场》销量不相上下,都取得超过了 500 万份的成绩,HAL 研究所也在任天堂的第二方厂商中有了更为重要的地位,HAL 研究所出身的岩田聪,更是成为了任天堂的常务董事和未来接班人的重要人选。

在 1998 和 1999 这两年里,N64 销量前十的游戏中有 6 款发售,让任天堂成功从深渊中脱身。很多人都将最大的功劳归功于荒川实出色的经营和行销技巧,但创作人们的创意和努力也功不可没。

然而世事无常,任天堂的复苏不仅引来了玩家的瞩目,还引来了一个庞然大物的觊觎,这就是当时世界上最炙手可热的科技公司 —— 微软。微软试图通过收购来获得一家公司进而涉足游戏主机业务,有着良好底蕴和业绩支撑的任天堂自然是其中首选,微软向荒川实作价 250 亿美元提出收购任天堂,荒川实流露出全盘出售的意向。

如果说面对当时市值比自己高出十几个百分点,但在游戏领域底蕴尚缺的索尼,荒川实有信心在下一世代收复失地,那么深耕北美市场多年的他自然知道,市值十倍于任天堂的微软,两者体量不在一个量级之上。荒川实认为如果任天堂没有“见好就收”,那么当微软强势进军,在游戏业界必定掀起轩然巨波,任天堂可能难以应对。

是以他一直从中积极游说,山内溥也曾一度心动,但在谈判中,山内溥对微软提出的条款很不满意,进而迁怒于力主促成这一切的荒川实。最终在选取接班人的时候,山内溥抛弃了家族企业的思路,选择了岩田聪作为任天堂的新掌舵人。

不过在此之前, N64 已经结束了自己的历史使命。即便在第五世代末的两年里依然有不错成绩,自知无望赶上 PS 的任天堂,还是选择在 21 世纪之初推出了新主机 GameCube(GC),第一方第二方游戏开发重心偏转,预示着 N64 并不会支撑多长时间,一如他们十年后对待 Wii 那样。最终,N64 卖出了接近 3300 万台,虽然是任天堂自第三世代以来最差的成绩,但至少保住了营利的希望。

胜者为王

纵观第五世代的“阳谋之争”,其胜负手在于“势”更在于“和”。索尼抓准机会给予对手最正面也最准确的打击固然是胜负手,但内部团结和谐才是他们构筑“胜势”的根本所在。

日本和美国虽然都是当时最为成熟的经济体,但是在企业管理体系上依旧有着巨大的差异,也会因为两套班子而容易产生分歧。

卡林斯基受邀而来,有过美好的开始,帮助世嘉在北美打开了新局面,但最终还是处处受到来自日本总部的掣肘,一步错步步错,最后只能黯然离去。

荒川实掌管任天堂北美超过 20 年,几乎从一开始就在经营策略上处处和老丈人山内溥对着干,虽是商业奇才,但并不是玩家,也就更倾向于用商业的方式去解决北美市场问题,这让身处日本的山内溥多有猜忌,最后落得鸟尽弓藏的结局。

至于索尼,在 PS 时代,无论出资人丸山茂雄还是当时已经日渐成为股肱之臣的平井一夫,虽然都是职业经理人,但对工程师出身的久夛良木健,都报以了最大限度的支持,也许正是这种支持,才令索尼在 PS 业务上所施展的策略如臂使指,无往不利。在索尼蒸蒸日上的阶段,这样的局面多存在一天,PS 在第五世代确立的优势便会依旧存在。

进入 21 世纪后,任天堂和世嘉都将更多的精力放在了自家的新主机上,试图抢回更多的市场份额,自然也就无暇顾及第五世代主机的事务,64DD 上很多计划出品的游戏最终只能胎死腹中,第五世代的故事也是由 PS 的相关事迹来结尾。

当然,拥有极高市场占有率的索尼,并不想这么快就给第五世代画上终章,2000 年 9 月 14 日,经过重新设计的 PS One 面世。

这台轻量化的 PS,再一次引发了购买热潮,也是从此时开始,发布轻薄版本的主机成为了 PS 家族的一个惯例,也屡屡成为他们扭转战局或是延续胜机的关键。即便是在 PS2 大卖的时候,也没有影响 PS one 销量如火箭般蹿升。直到 2006 年 3 月停产,索尼一共售出了 2815 万台 PS one,也正是得益于这台轻量型主机的十足后劲,使得初代 PS 系列的总销量一举突破 1 亿大关,成为了历史上最早达成这一伟业的主机。

2000 年初 PS2 面世后,依旧有近千款游戏登陆 PS,销量百万级别的作品数十款,其中不乏《最终幻想9》、《勇者斗恶龙7》、“《哈利波特》系列”、“《蜘蛛侠》系列”等口碑和销量都颇为出色的大作,让 PS 主机在第五世代末期依旧展现出强大的生命力。

而能够兼容 PS 游戏的 PS2,也顺理成章地从这些第五世代的遗产中获益,继续在第六世代主机之争中保持优势,甚至更上一层楼。当然,这就是后面的故事了。

欲知第六世代战况如何,且听下回分解。

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