游戏回忆录-第一款可以“爆头”的FPS游戏

游戏回忆录-第一款可以“爆头”的FPS游戏

首页枪战射击神枪007更新时间:2024-05-09

在FPS竞技游戏中,“爆头”几乎是任何选手追求的最高级*敌目标。用枪击中对方头部,不仅能直接给予对手最大伤害,由于头部目标的渺小,往往也是熟练操作的展现。如今谈到任何FPS游戏,通过“爆头”直接击*对手已经是不能再平常的机制了。

《CSGO》知名的职业选手“爆头哥”ScreaM

在现实之中,人的头部若受到了伤害,往往也会带来致命危险,于是我们会想当然地认为爆头击*是FPS游戏与生俱来的机制,但事实并非如此。自真正意义上的FPS游戏诞生以来,实现了“爆头”操作的游戏,在1997年才诞生。

那么这款游戏是什么呢?本期“游戏回忆录”就来一探究竟。

良心的电影改编

说到电影改编游戏,估计不少人都感觉头疼,因为想在其中找到一个优秀的作品实在太难了。这样的游戏普遍都是单纯瞄准电影和明星粉丝,随便应付应付就做出来挣快钱。尤其是到了90年代,随着电子游戏的普及,影视剧和动漫相关改编的游戏质量就越来越低。

但是在1997年,一款电影改编的FPS游戏却有着相当完美的成熟度,而且在许多方面开创了现代FPS游戏的先河。

这款游戏便是RARE开发的《007黄金眼》

顾名思义,《007之黄金眼》就是改编自同名电影。由于007系列电影现象级的人气,该作尽管由任天堂N64主机独占,也轻轻松松卖出了800多万份,这个数字在被称为“世界第一神作”的《塞尔达传说:时之笛》面前都丝毫不逊色。

当然,能卖出那么多销量,除了借助了詹姆斯·邦德的魅力,游戏本身的素质也可圈可点。在谈论这款游戏到底有多优秀之前,我们有必要了解一下当时的FPS游戏都是怎样的存在。

玩家需要静悄悄地过关,而不是爽快突突突

上世纪90年代中期,FPS游戏基本被“FPS之父”约翰·卡马克风格的游戏统治。无论是在1991年发售,确立了现代FPS游戏雏形的《德军总部》,还是之后推出的《DOOM》《毁灭公爵》《雷神之锤》等游戏,追求的都是一个爽快感。玩家操纵着火力十足的武器在敌营之中七进七出,神挡*神佛挡*佛。

正因为如此粗犷的设计让当时的FPS游戏没有追求太多细节,敌人往往只有一个HP值,无论击中敌人哪一个部位都是扣除相应的数值,直到将敌人*死为止。因此当时的FPS游戏往往简单粗暴。

血腥、爽快是初期FPS游戏的代名词

而《007黄金眼》为了还原电影风格,内容被做成了潜行暗*机制。玩家在每一关都必须缜密思考*敌方法和顺序,不能一味突突突,否则敌人会迅速发现主角并轻松击毙“脆皮”的詹姆斯·邦德。

在这种情况下,玩家为了通关就必须让制作者给予更多的选择,于是,《007黄金眼》首创了“伤害计算”机制,玩家击中敌人不同的部位会造成不同的伤害,当然,如果主角直接击中敌人头部,敌人会立即死亡。由此以来,《007黄金眼》成为了世界上第一款潜行暗*FPS游戏,精妙的关卡设计和“伤害计算”的引入第一次让FPS游戏具备了现实主义色彩。

游戏甚至支持多人同屏模式

尽管放在今天,《007黄金眼》或许已经是一款非常普通的游戏,但是其首创的“伤害计算”机制几乎影响了未来所有FPS游戏的开发。1998年,Valve的《半条命》也引入了“伤害计算”机制,而到如今几乎所有的FPS游戏都有爆头击*加成。

可以说《007黄金眼》制定了当代FPS游戏制作的基本准则,虽然如今知道它的人不多了,但这不影响它成为一款划时代的游戏。

不可貌相的“乡村小作坊”

说完了《007黄金眼》,不得不提它的制作工作室,来自英国的RARE。RARE这个工作室的经历完全可以用传奇来形容,但他们风雨飘摇的命运也非常值得一谈。

RARE工作室诞生于英国莱斯特郡的乡村,离最近的城市伯明翰有1小时车程,是一个不折不扣的“乡间小作坊”。

1985年,曾开发过街机游戏的斯坦波兄弟在家乡创建了 Ultimate Play the Game,但他们创建公司的目的并非做游戏,而是“搞机”——这两兄弟目的很简单,就是想把当时大热的FC主机的工作原理和编程逻辑挖个底朝天,和如今沉迷破解主机的黑客有几分相似。

在鼓捣了一段时间后,斯坦波兄弟将自己的成果得意洋洋地递交给了任天堂,表示自己能对FC主机做点手脚。但没想到的是,任天堂在收到兄弟俩的成果后不但没生气,反而邀请他们参与开发FC游戏,斯坦波兄弟就这样阴差阳错地借助公司干起了正事。

由于之前的深度“搞机”,斯坦波兄弟和他们的公司做起游戏来顺风顺水,仅在FC和GB平台上就有了40多款由他们爆肝开发出来的游戏。尽管这些游戏没什么名气,但任天堂对其的信任值越来越高。1994年,在时任美国任天堂总裁荒川实的主导下,任天堂正式入股斯坦波兄弟已经改名成RARE的工作室,首先买入了其25%的股份。

而就在当时,SFC主机还急需更多独占游戏吸引市场,于是RARE受宠若惊地拿到了任天堂最宝贝的IP之一——森喜刚(大金刚)。

RARE的任务是在SFC上开发一款《森喜刚》主题的游戏,而彼时由于马力欧的爆红,森喜刚这个IP越来越暗淡,想要开发一款能和马力欧系列平起平坐的SFC游戏谈何容易。但是RARE用《超级森喜刚》证明了自己的实力。

SFC尽管是一台16位主机,但其图像功能仍然有限,RARE制作的《超级森喜刚》却有着层次分明的惊喜画面表现。焕然一新的森喜刚就像真的猩猩一样跃然在电视屏幕中。《超级森喜刚》的画面深深惊艳了当时的玩家。而即便如此,《超级森喜刚》仍能保持60帧的运行,让人不得不感叹RARE恐怖的开发实力。

《超级森喜刚》展示出了2D游戏的画面极限

强悍的画面加上非常任天堂的趣味性,《超级森喜刚》轻轻松松卖出了破百万份,也从这款游戏开始,森喜刚系列再度独立成为了一个任天堂的招牌IP。

在N64发布以后,3D游戏时代的到来也并没有停止RARE创造奇迹的脚步。RARE先后在N64平台开发了《森喜刚64》《阿邦阿卡大冒险》(班卓熊)《超级幸运狐》在后来影响深远的3D动作游戏,和《超级马力欧64》和《塞尔达传说:时之笛》一起定义并拓展了3D游戏的设计规则。《007黄金眼》也在这一时期发售,同样在FPS游戏中有着重要地位。

《阿邦阿卡大冒险》

尤其重要的是,因为索尼PS的冲击,N64的游戏阵容能在众多第三方纷纷成为二五仔之际保持如此高的素质,RARE功不可没,而此时任天堂对此公司已经占股49%,RARE已经是任天堂最值得信任的第二方开发商。

春去春又来

但令人惋惜的是,RARE和任天堂的缘分并没有永久保持下去。2001年,为了准备新一轮主机军备竞赛,任天堂公布并发售了新主机NGC。但在PS2的强大压力下,NGC在市场遭遇大败,3D游戏制作成本的提升让任天堂自己也难以适从。而主机市场新挑战者的到来,也几乎改变了RARE的命运。

2001年,微软推出了XBOX,并在全球各地积极寻找游戏开发商支持。财大气粗的微软在当时甚至直接找上了山内溥,提出了整体收购任天堂的要求。对此山内溥虽然表达了拒绝,但因为NGC在主机市场的被动,任天堂一心通过掌机市场挽回颓势,在开发力量上做出了妥协。微软豪掷3.75亿美元买走了任天堂和斯坦波兄弟的股份,RARE从此和老任分道扬镳。

在对RARE的收购案中,任天堂只留下了本是由自己创造的《森喜刚》系列游戏的所有权,其余游戏IP都被微软一并买走。此后任天堂在美国创立了Retro工作室顶替了RARE的位置,《森喜刚》和《米特罗德》才得以有续作推出。

RARE的易主让不少玩家感到惋惜,他们清楚地知道《班卓熊》《超级幸运狐》这些经典IP可能将就此埋没。离开了任天堂的RARE也确实像丢了魂一样,尽管微软对RARE非常重视,但《完美黑暗》《凯米欧》《盗贼之海》等游戏在XBOX阵容中难以达到《光环》《战争机器》的级别,仅仅《kinect运动》由于迎合了微软推行体感游戏的策略,有一定的销量和知名度。

不过让人欣慰的是,RARE和任天堂的缘分在今年又重新燃起,在今年的任天堂E3直面会上,老任联合微软公布了一个让无数欧美玩家兴奋落泪的重磅消息——当年的任系IP,《阿邦阿卡》大冒险的主角班卓熊参战《任天堂明星大乱斗:特别版》,微软也正式被列入《大乱斗》第三方支持者的名单。这预示着任天堂和微软迎来了一次可贵的蜜月期。

任天堂用“Raring to go”表达了对RARE的感激

此外,《茶杯头大冒险》《精灵与森林》等微软第一方游戏也纷纷登陆Switch,在微软的牵线下,RARE回来了。或许在不久的将来,我们会在Switch上玩到RARE开发的新作,让更多新玩家体验RARE当年带来的传奇和感动。

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