《死亡循环》:重复的「循环」给予玩家自由发挥的可能

《死亡循环》:重复的「循环」给予玩家自由发挥的可能

首页枪战射击死亡循环更新时间:2024-05-13

《死亡循环》是由「耻辱」系列厂商 Arkane 工作室推出的第一人称动作游戏。在有限的 5 个小时内,笔者体验到了本作的的魅力和简练而复杂的系统,下面将为大家带来详细的试玩感受。

本作的故事发生在一座不断循环同一天生活的神秘岛屿 ——「黑礁岛」。岛上的人是无论是活着迎来午夜 0 点,还是不幸死亡,最终都会在同一天早上以同样的状况醒来。虽说「时间循环」是各种媒体作品中常见的题材,不过本作的不同之处在于,循环并非主人公的能力,而是这座小岛独有的特典,所有在岛上生活的人都被困在这个循环之中。因此这里极其危险,死亡丧失了原本的意义,人们会因为琐碎小事而丧失生命,甚至有时还能看到以自*为乐的疯子。

得益于 Arkane 工作室出类拔萃的设计品味,让黑礁岛的危险气息中透露出一股光怪陆离的美感

玩家将化身困在岛上的刺客「柯尔特」,暗*岛上最重要的 8个人来结束循环。然而,这些目标人物们其实也处于循环之中,如果只是草草解决其中的部分目标的话,他们就会在下一循环中复活。而且岛上的人都很享受这种永无止境的狂宴,他们也决不允许柯尔特打破循环。因此,柯尔特不得不「在一天之内,单独干掉八个目标」。这在众多以暗*为主题的作品中也算是极其困难的任务。

游戏中另一名刺客「茱莉安娜」让本就困难的任务更加难上加难,她在游戏中扮演着捉弄和追*柯尔特的角色。茱莉安娜会在玩家探索地图时伪装成普通 NPC 乱入并袭击柯尔特,超强的战斗力让玩家难以招架,她的存在毫无疑问给任务增设了巨大的障碍。

此次比较遗憾的是,笔者没能体验到操作茱莉安娜追*其他玩家操作的柯尔特。等到发售之后,这一多人游玩要素或许会让任务更加困难吧。不过,多人游玩并非强制性功能,玩家可以自由选择是否开启这项功能,因此不必过于担心。

主菜单模式选择画面。企图打破循环的柯尔特与守护循环的茱莉安娜。这两人之间的冲突也是故事的中心

提到暗*主题的动作游戏,自然会想到「*手」系列以及 Arkane 工作室开发的「耻辱」系列,而本作与这些作品的最大区别就在于「缺乏关于暗*目标的信息」。以「*手」系列为例,暗*目标的相貌与行为模式、地图构造、敌人的部署等大致信息都会在各任务开始前进行说明。至于「耻辱」系列,玩家也只需根据剧情流程在各地图中特定位置消除目标即可。而在本作中,关于暗*目标的信息少之又少,玩家甚至连目标人物的身份、在岛上的行为模式等基本信息都无从得知。

这些信息都必须由玩家自己收集。岛屿被划分成几个庞大而复杂的区域,每个区域都有各自的主题,如研究所、俱乐部、游乐园等。玩家需要在探索各区域的过程中找到各种文件来收集信息,从而掌握目标人物的所在位置、行为模式、人际关系。与过去的暗*作品相比,本作更注重信息收集和方案规划,因而具有更强的探索感。

哈莉特·莫斯,暗*目标之一,正在进行演讲。这些活动在岛上上无休止地重复着

使这种探索感成为可能的方法正是标题中所写道的「循环」。游戏中的「循环」系统将每一天分为了早上、中午、下午和晚上四个阶段,如果一天结束时还有目标存活,那么柯尔特就会在同一天早上以同样的状况醒来。柯尔特死亡亦是如此,死亡后立即跳转到同日早上。与岛上其他居民不同的是,柯尔特拥有「在同一循环内复活两次」的独特能力。不过正如下文所述,本作难度较高,这项能力并不能直接降低任务难度,稍有不慎便会命丧黄泉,不如说是玩家「只能死亡两次」更为贴切。

面对时间、信息、战斗力不足的窘境,玩家不得不在循环反复的过程中制定出一套暗*计划,并且还要以极高的效率完成这次超难的暗*任务。反复探索相同地图,在掌握敌人的部署、行为模式、有效的攻击手段后,华丽地消灭敌人。尽管「耻辱」系列也为玩家提供了这种玩法,不过本作却极其自然地用「循环」系统诱导玩家以这种方式进行游戏。

除了独特的游戏流程以外,本作的操作手感也与「耻辱」系列非常相似。游戏中为玩家准备了种类繁多的装备:枪械(手枪、霰弹枪、步枪等)、近战武器(砍刀等)、工具(手榴弹、黑客工具等)。除此以外,柯尔特还拥有名为「石板」(Slab)的超能力,可以实现短距离传送或对联结在一起的敌人造成伤害。而地图中设置的机关也带来了多种多样的战斗方法,如开枪击破爆炸物,散发出毒气等。立体的关卡设计给了玩家自由发挥的空间,既可以从背后悄悄解决掉每一个敌人,也可以找一条绕过敌人的路线直取目标,还可以从正面突破,*出一条血路。不论是轻快的操作性还是敌人的行为举动,都让「耻辱」系列的玩家倍感熟悉。

利用短距离传送能力潜到敌人背后消灭的感觉完全就是「耻辱」系列的味道

然而,本作中玩家操纵的柯尔特相当容易死亡。一方面,敌人会频繁发动猛烈的攻击,另一方面,游戏中回复生命值手段又很匮乏,因此一个小小的失误就会让柯尔特丧命。可靠的超能力「石板」只能同时装备两个,而且威力也不足以扭转玩家在游戏初期的压倒性劣势,很难与无数的敌人正面交锋。这一点将本作与「耻辱」系列区别开来,后者将重点放在运用超能力以华丽的或者有趣搞怪的方式消灭敌人,仿佛是无双类游戏一样。

行动不慎就会招来敌人,让你瞬间被无数的敌人包围

尽管「难」是本次抢先试玩后得到的印象,不过随着游戏的推进,本作中丰富的角色强化要素就能使这种状况发生转变。本作中角色强化手段主要是收集枪械、饰品、石板等装备。

本作中枪械的种类非常丰富,而操作方式、威力、静音性等属性又互不相同,因此取得一把适合自己战术的枪械就很关键。饰品是带有增益效果的道具。装在枪械上,可以赋予枪械「提高装弹速度」或「让子弹贯穿敌人」等效果。而让柯尔特本人装备时,则可获得「提高移动速度」、「冲刺可撞飞敌人」等效果。每种饰品的效果显著,有时足以扭转一场战斗。

此外,所有的「石板」都非常有用,它不仅能让你尝试截然不同的战术,而且还有升级获得附加效果的优点,如短距离传送石板升级后获得「与敌人交换位置」、联结石板升级后获得「通过与敌人联接,在给予敌人伤害的同时回复自己的生命值」等。即使在游戏初期,玩家也可自由发挥创意。当玩家获得的装备越来越好时,玩家能明显感觉到战斗力的提升。这意味着玩家或许可以在游戏后期以绝对力量碾压敌人。

各任务开始前选择装备的菜单界面。本作中不存在技能树之类的概念,角色的性能完全取决于装备

本作中的装备无法通过商店购买获得,至少在初期阶段没有这一概念。玩家需要从地图中拾取或通过打败敌人后夺取装备,基本上只能从当前区域内取得。

此外,各区域中的所有敌人都具有一定特色,性格、行为、装备等各不相同。本作中装备存在「稀有度」的概念,即便外观看起来极其相似,性能也可能有着天差地别。举个例子,强敌掉落的枪械可能附有「减缓中枪敌人的行动速度」、「子弹击中时产生毒气」等有用的特殊效果。这种类似宝物猎人作品中的寻宝要素,使得玩家能够充分享受收集装备和自定义装备组合的乐趣。

打败强敌后收集掉落物品也是本作的一大魅力

然而需要注意的是,玩家无法将本次循环中收集的装备带到下一个循环中,不得不像其他 Roguelike 游戏一样从头再来。如果一定要保留呢?此时一种名为「Residium」的神秘物质就派上用场了。当玩家将 Residium 注入到装备后,就可以把该装备带入到下一个循环中。Residium 除了可以通过与地图中的物体互动获得以外,也可以在据点把不需要的装备转换后获得。

每个循环都会在一定程度上随机配置带有「Residium」资源的物体

如前所述,柯尔特拥有「在同一循环中可以死亡两次」的能力,而每次死亡都会失去当前所有的「Residium」。不过失去的「Residium」会保留在他死亡的地点,柯尔特可在同一循环内回收。「Residium」系统类似于在「黑暗之魂」系列充当经验值和货币的「魂」。由于玩家必须要回到据点才能转换或注入「Residium」,因此玩家在攻略地图时会发生两种常见情况:为了将心仪的装备带到下一循环而到处收集「Residium」,因意外死亡而无法把好不容易获得的好装备带入下一循环。「Residium」系统给倾向于重复类似行为模式的「循环」带来了变化,使玩家充分体验到「在每一次循环中变得更强」的 RPG 要素的乐趣。

综上所述,本作通过将解谜要素、动作要素、关卡设计、RPG 要素等各种要素有机结合起来,为玩家带来了独一无二的体验。在本作中,玩家将要把岛上散落的线索拼凑出真相并制定最合适的暗*计划。在此过程中,利用枪械、工具和超能力等方式华丽轻快地击倒敌人,自由发挥出各种破关的可能性。即便失败,也能在一次次循环中不断变强。确实是经过周密思考后打造出的游戏设计。

笔者唯一担心的是,一旦玩家确立了一条高效的暗*路线,那么他们很可能会重复类似的行动方式。虽然游戏中有许多事情可做,比如探索地图搜集线索、了解地图结构和时间变化、收集装备等,但循环系统意味着玩家将反复游玩相同的地图,导致玩家的行动逐渐单调老套。

本次笔者只玩到了游戏的开头部分,不过后续剧情展开、装备和超能力种类的丰富程度等因素或许会影响笔者对于本作的最终评价。可以肯定的是,至少笔者在这次抢先试玩的 5 小时中玩得不亦乐乎。毫无疑问,本作绝对是一款足以让玩家迫不及待玩到的作品。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者木野慧悟,未经授权禁止转载。

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