搞 · 狩猎之魂,为什么共斗游戏可以掀起现象级狂潮

搞 · 狩猎之魂,为什么共斗游戏可以掀起现象级狂潮

首页枪战射击讨伐巨兽更新时间:2024-06-02

最近Epic商店上线一款名为《无畏(Dauntless)》的共斗题材游戏,游戏开发组Phoenix Labs由三位前LOL开发者成立,该游戏在上线之初就引起了广泛关注,因为游戏本体免费,让不少新玩家也了解到了共斗游戏的魅力。那么为什么共斗游戏如今会掀起风潮,在飞龙和大剑之间还有哪些经典的作品值得回味,又是什么原因让诸多玩家爱上共斗游戏,今天我们就将逐一分析这其中的始末。

在分析之前,首先我们要知道几个冷门的知识点,《怪物猎人》系列,虽然被大家公认为共斗游戏,但其实卡普空将《怪物猎人》定义为狩猎动作游戏(Hunting Action),而共斗这个词被索尼注册了版权,现在我们认为的共斗游戏也都必须要经过他的认可。也就是在这样的环境下,《怪物猎人》系列依旧主张着自己的风格,时刻将“狩猎”二字挂在游戏宣传的标语上。

那我们先从最知名的《怪物猎人》系列说起。第一款完整意义上的共斗游戏是世嘉出品的《梦幻之星OL》,但是受限于网络和制作人频繁更换的因素,这款游戏始终没有迈出改变命运的一步,随后卡普空为了拓宽游戏IP并试水全新的网络环境,在2004年由田中刚打造的初代《怪物猎人》正式诞生。

▲上图为初代“怪物猎人”在日语中被翻译为“狩猎怪物的人”

而当时卡普空也做出了一个非常明智的选择,那就是这款游戏必须要面向世界的方向发展,兼顾东西方玩家的口味差异。同时早期塑造的游戏的特色,也为该系列打下了坚实的基础,例如游戏中有着完整的生态圈,每一个怪物都有自己的生态价值,自然与生物的调和始终是它的主题。

▲上图为标志性的“露天烤肉”一直是《怪物猎人》系列传承下来的特色

扮演猎人的玩家也并不是《鬼泣》中飞天遁地的但丁,只是一个普普通通的凡人,挥舞武器的动作与常人无异,僵硬和死板中稍带真实。猎人面对的怪物则是十分强大,强大的反差感,喝药摆pose外加失败三次直接回家的设定,让这款带有硬核气息的游戏成为玩家讨论的焦点。同时《怪物猎人》也主张各位玩家通过不同的武器分工与怪物周旋,仿佛与我们从历史课本上看到人类祖先狩猎动物时的情形一样。而狩猎带回的素材,成为装备驱动系统中重要的一环,也是该游戏鼓励玩家玩下去的核心驱动力。

▲上图为历代必有的雄火龙和《怪物猎人:世界》最新的主题怪物“灭尽龙”

如今《怪物猎人:世界》能掀起共斗游戏的热潮也并非偶然,在“世界”这个概念被定义之后,辻本良三很清楚这次真正走向世界的《怪物猎人》要有一次大换血,这次换血既要照顾到老玩家,也要让新玩家看到本作的价值,首先他加入了大规模人性化的设定,例如,取消吃药动作,软化拔刀与收刀的过程,简化获取素材时的动作、游戏系统与玩家的交互等等。

▲上图为《怪物猎人:世界》中一张地图比前作几十张地图加起来都大

其次他选择了史无前例的半开放式地图设计,无缝连接的世界和更加完整的生态系统,对于欧美玩家来说这些是十分熟悉的要素,也是本次《怪物猎人:世界》的创新点。最后他传承了系列的所有优点,在优化了游戏难度后,各种武器动作更加实用,老玩家眼前一亮,新玩家也认为这款游戏的动作系统更是超过了其他动作游戏。

▲上图为在最新的雪原DLC中每一把武器都加入了新动作,演示动图为太刀的居合斩

除此之外,更加方便的联机系统、历代高水平的音乐制作功底、每一个用心设计的怪物形象,都让参与这款游戏的4名玩家每时每刻都在体验一场史诗级的狩猎。《怪物猎人:世界》完美的总结了这15年的经验,将最好的答卷给了全世界玩家,占据天时地利人和的它,没有理由不成为一款“现象级”游戏。

看到共斗游戏的市场有着如此大的潜力,其他同行更是按捺不住,NAMCO BANDAI HOLDINGS在《怪物猎人》系列大火的时候推出了自己的产品:《噬神者》系列,经历一代的辉煌和二代的巅峰之后,在今年2月8号,《噬神者3》也如期登录到PC平台,但是在《怪物猎人》的光环之下《噬神者》系列并没有引起太多的注意,不是因为它不好玩,而是它身为共斗游戏走了和《怪物猎人》截然相反的道路,首先《噬神者》在共斗游戏模式下瞄准了二次元市场,游戏剧情也不像《怪物猎人》一样突兀,而是以一种日式RPG的方式推进故事发展。

▲上图为《噬神者3》的剧情不算跌宕起伏,可以说是中规中矩

其次在全新的《噬神者3》当中,战斗系统也进一步加强,因为游戏中有着跳跃功能,多数武器的连击方式更加切合动作游戏,甚至我们可以说它不是一个共斗游戏,而是一款多人合作的动作游戏。它依旧延续着历代的游戏模式,并没有太多的创新,新老玩家对此的看法更是仁者见仁智者见智。但这也不妨碍它在多人共斗的领域中,依旧拥有很强的吸粉能力。

▲上图为我们可以把《讨鬼传》理解成一款充满和风的《怪物猎人》

然而割据共斗游戏市场的战争才刚刚开始,隔壁擅长做历史题材的光荣株式会社也决定加入战斗。在2013年KOEI TECMO以日本古代为背景,怪意乱神为题材,开始打造了《讨鬼传》系列,同时为了讨好喜欢《怪物猎人》系列的玩家,《讨鬼传》也采用了相同的游戏模式和熟悉的游戏机制,把“怪物”换成“鬼”,把“猎人”换成”武士”,采集、狩猎、动作、共斗等元素也样样不差。

▲上图为《讨鬼传2》是首次在共斗游戏中采用了开放世界的形式

同时,KOEI TECMO也发挥自己的强项,将“御魂”和历史人物捆绑在一起,既强化了玩家,也让游戏显得与《怪物猎人》有所不同,最新的《讨鬼传2》也进行了大刀阔斧的修改,采用了开放世界的形式,在保留了上一作作品中柭鬼、鬼眼和部位破坏机制外,增添了“鬼手”这个玩法,就游戏性而言,《讨鬼传2》在当时是超越《怪物猎人》系列的。只是无奈对手实在是太过强大,如果新作不主动做出变革,原地踏步难逃狗尾续貂的命运。

虽然《怪物猎人》系列一直在扛起共斗游戏的大旗,也不免有一些锐意进取的新作,Epic平台最近上线的《无畏(Dauntless)》就是半路*出的黑马,《堡垒之夜》一样的画风,在公测时就引起了广泛关注,该游戏同样为4人合作共同讨伐巨兽,可以收集怪物素材打造装备。制作人也透露本作是从《黑暗之魂》、《怪物猎人》、《WOW》等游戏中汲取了灵感。游戏开发组Phoenix Labs由三位前LOL开发者成立,可以说在开发经验上已经十分老道。

本作也有着明确的方向,主要提倡玩家进行联机互动的方式,游戏内容同样承袭共斗游戏的经典样板,但是在打击手感和狩猎体验上是无可挑剔的。

虽然共斗游戏的品质各有千秋,玩家却似乎从不“挑食”,只要是发现一款共斗游戏,就会叫上亲友前去尝试,为什么共斗游戏有着如此强的号召力,可以让无数玩家为之沸腾,其实是因为人类从骨子里一直流淌着“狩猎”的鲜血,从有生物和人类的文明以来“狩猎”的行为都从未停止。

▲上图为灭尽龙和炎王龙是游戏中比较难对付的怪物,而我们依旧将他们逐一斩*

人类也是喜欢挑战强者的动物,面临强者,我们在表现出颤栗的同时,内心深处不断发出“战斗”的*,从古至今都是如此,更何况我们可以在电子游戏中重温这种原始的渴望,而《怪物猎人》之所以在共斗游戏领域如此成功,也是因为它打造了一个真实的生态,让我们更加有代入感,与亲友一起击*怪物后,合作带来的成就感和奖励素材,都在满足人们心中追求战利品的心态。虽然共斗游戏容易让我们沉迷,但是在游戏过程中,网络环境和流畅的游戏体验都极为重要,在虚拟狩猎中我们可以获得强力的装备,在现实世界同样需要顶级装备为我们助力。

全新的ALIENWARE m17再次用精悍改写轻薄的含义,方便玩家随时开战即刻狩猎。平均重量2.63Kg,厚度18.5mm的灵巧外观下拥有八代六核i9处理器外加RTX2080 Max-Q显卡,画质全开体验流畅完美的狩猎过程。17.3英寸100%RGB色域的IPS三面窄边框显示屏,帮助玩家还原真实的色彩,将每一帧的细节都融入眼中,让猎人敏锐的视觉为玩家所有。同时,双PCle M.2固态硬盘为读取时间加速,与你一同共斗的亲友不再等待,立即投入战场省去载入时间。

长时间进行游戏的玩家也无需担心散热问题,ALIENWARE m17搭载的CRYO-TECH V2.0专业散热构架,拥有双进气、双排气风道设计,顶部和底部通风口吸入清凉空气,并从机身后方和侧面排出热气,外加高压驱动风扇和纯铜散热鳍片的组合,使热量达到最高效率的转换,让ALIENWARE m17冷静如初。

共斗游戏有着它独有的魅力,让无数玩家沉醉其中无法自拔,而我们在享受游戏的同时,不要忘记为自己营造最舒适的体验。

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