各位车长老爷们大家好啊。今天还是跟大家谈谈游戏基本机制,我们来说说游戏里的弹药系统吧。这一篇文章也是咕咕咕了很久了,从去年咕到了今年,今天把这个坑给补上。
科普“弹药机制”
一些名词的解释
穿深距离衰减
我们首先必须来解释一些名词才行。首先是“穿深”:
游戏中显示的穿深数值是炮弹在100米上穿透装甲的能力。AP/APCR动能弹的穿深会根据距离会发生变化,HEAT/HE/HESH化学弹的穿深不会随距离而改变。但所有炮弹平均穿深会受到上下浮动25%的影响。对于大多数类型的弹药,如果炮弹的穿深低于它所击中的目标的有效装甲,那么炮弹很可能无法穿透,也不会造成伤害。高爆弹如果没有穿透目标,也会造成少量伤害。
伤害也一样有浮动
然后是“伤害”:
炮弹穿透命中目标后的平均伤害。游戏中给出的伤害值是一个平均值(比如百突的穿甲弹最低伤害787,最高1313,均伤就是1050),也会受到上下浮动25%的影响。炮弹每次穿透时的伤害不一定相同,但总是在平均伤害值的上下25%以内。HE弹未击穿后的伤害计算不同,在新HE机制下难以预料。
跳弹
“跳弹”:
当炮弹击中大于一定角度的装甲板时,炮弹会从装甲板上弹起并继续飞行。跳弹的炮弹在弹飞后仍然可以击穿、击毁坦克,如果炮弹弹起后撞击到同一台坦克上另外的薄弱部分,击穿后也会对目标造成伤害(这就是所谓“窝弹区”)。不同炮弹有不同的最大强制跳弹角,AP/APCR是70°,HEAT是85°,HE不会跳弹。
窝弹
口径
“口径”和“转正”:
口径:炮弹的直径,以毫米为单位,由火炮的口径大小决定。这个值除了影响碾压机制之外,几乎没有其他作用
转正: 让AP和APCR炮弹在击中目标时,降低目标等效装甲厚度的一种效果,使AP和APCR炮弹更容易穿透有角度的装甲板。AP是5°,削减的多一些,APCR是2°,削减的少一些,其他弹种没有转正
弹速
“弹速”和“碾压”:
弹速(炮口初速):炮弹离开炮口时的速度。从同一门炮中发射的不同类型的炮弹也可以有不同的速度,理论上APCR最快,AP稍慢,HE和HEAT次之,但也有尾翼稳定破甲弹比AP飞得更快的例子,不唯一
二倍超转,三倍碾压:专属AP和APCR炮弹的一种机制,如果其口径足够大,就可以强行击穿薄而有角度的装甲。如果炮弹口径大于击中点装甲实际厚度2倍但不到3倍,那么在强制跳弹角之内会大幅度提升击穿率,如果炮弹穿深足够,口径大于击中点装甲实际厚度3倍,那会无条件击穿
举例:比如说我用100毫米的AP弹攻击实际厚度50毫米的装甲板,无论这里的等效厚度多高,只要这个装甲板的倾角不超过强制跳弹角的70°,那击穿率会大大提升。如果我用同样的炮弹攻击实际厚度30毫米的装甲板,无论从什么角度攻击都会击穿
碾压最大的价值就是在于打卖侧面、打瑞典TD和打卖头车头皮
AP弹
AP弹
AP弹也叫穿甲弹,它是一种动能弹,原理是利用火药燃气推动的弹头击穿装甲,穿甲弹的穿深在很大程度上取决于它所携带的能量,因此高速、大口径的穿甲弹往往比小口径、低速的穿甲弹更能穿透装甲。AP是游戏中大多数直射型坦克的标准弹药,目前火炮也可以发射特殊的AP弹。AP弹的特点:
AP有5°的转正,这让它相比APCR和其他弹药对倾斜装甲有更高的穿透力,也就等于变相削弱了装甲厚度。比如说59的首上同一个位置对AP等效是170,对APCR等效是183,对HE等效是194。
AP弹通常来说飞行速度一般,比APCR慢,但在远距离保存的穿深会更高一些
和别的弹种相比,AP弹没有太多的缺点,只是通常比APCR和HEAT都要差。但也有T-103金币弹307穿的高穿AP、ISU-130/SU-100Y降穿深加伤害的高伤低穿AP等。
APCR弹
APCR
APCR弹也叫次口径穿甲弹,它也是一种动能弹,但APCR弹一般有一个小弹芯,全靠这个弹芯击穿装甲。APCR是大多数直射型坦克的金币弹,不过在一些高级车上变成了银币弹。APCR的特点:
APCR的转正为2°,这让它相比AP来说少了一点对倾斜装甲的削弱作用,也就是对击穿装甲所需要的穿深要求更高。所以索玛SM的100炮和T77的120炮银币弹穿深都是232,一个是AP一个是APCR,索玛SM的“实际有效穿深、击穿率”就要比T77高,就差在这个转正上
APCR通常会有更高的穿深和更高的弹速,不过在远距离的穿深衰减也会大一些。但一般游戏里APCR的穿深衰减没那么严重,比如59的APCR在50米穿深是241,在500米是213,和AP相比差的不多。不过有些车WG就会非常鸡贼的加以改动,比如GSOR 1008的APCR在50米穿深高达321,在500米却只有220了
一般来说APCR因为会有比AP更高的穿深和弹速而被作为金币弹,一些追求手感和强度的玩家也会无所顾忌的全场打APCR,这确实是一种选择。在游戏早期甚至诞生了奇葩的“APCR”崇拜,玩家看到APCR就喜欢,看到AP、HEAT就吐槽。实际上如果APCR的穿深相比AP来说差距不大的话,提升收益很低,比如D系长88炮。
HE弹/HESH弹
HE/HESH弹
HE弹是弹头里装满炸药的炮弹,在撞击时引爆。HE弹有最复杂的穿透力和伤害机制。HE弹通常弹速较低,而且比AP、APCR或HEAT弹有更多的基础平均伤害。HE弹的基本穿透力数值往往也很低,但即使没有穿透,也能造成一定的伤害。目前的HE机制改成了下面这样:
无爆风,按命中点装甲厚度算
目前的HE机制取消了球形爆风判定,只按照HE弹命中点的装甲厚度计算具体伤害数值。同时HE弹不会再被墙壁/栅栏/履带所阻挡。换句话说就是,新的HE目前看来就是个穿深低了的AP,不过未击穿的情况下也能蹭点血,但是总体来说比起老HE在未击穿情况下的伤害制造能力要低得多,这样对KV-2、五重、FV4005等车的娱乐性和输出能力造成了极大的负面影响。一般来说HE弹可以常备3-5发,在遭遇脆皮目标比如天蝎时使用,效果会比AP好一些。而目前的HESH弹,就是个穿深高一点的HE,或者可以理解为能打不穿也蹭血的AP。
HEAT
动画演示空心装药破甲弹原理
HEAT,也就是破甲弹。其本质是借助弹体内装药的爆炸,将装药前部的固态锥形金属药罩液化并推动。原本是固态的金属药罩在装药爆炸的作用下,会被“捏”成一道速度极高的金属射流(头部最高能达到10千米/秒)向前方迸发,依靠这股动能强大的射穿面前的装甲。这道金属射流的温度大约有500-600摄氏度,进入密闭的车体空间同时还会裹挟大量车体装甲碎片和冲击波,在这三种手段的共同作用下,车体内的人员和设备都会受到*伤。
甲铁城男主的“贯筒” “喷流弹”就是破甲弹原理
虽然破甲弹的英语缩写叫做“HEAT”,但实际上破甲弹并不是依靠高温烧化熔穿装甲的,它只是靠那道高速金属射流的动能。和需要高初速、大质量的普通动能穿甲弹不同,破甲弹这一套原理完全不需要讲究炮弹初速,所以破甲弹也被归类为“化学弹”,与AP、APCR的“动能弹”相对。破甲弹还具有高穿深比的优点,二战时期的破甲弹产品通常可以达到1.5倍-2.5倍于自身口径的穿深,现代破甲弹甚至能做到7倍之高。
HEAT
现实归现实,游戏归游戏。WOT里的HEAT具有以下特性:
因为没有转正,所以HEAT对付倾斜装甲比较吃亏,如果穿深不够那就更不好击穿了,但是因为强制跳弹角更高,所以HEAT在某些时候可以击穿一些动能弹不好击穿的地方,比如E-75的头皮就能被112的250穿HEAT打穿
HEAT是可以被履带、附加装甲、工具箱等形成的“间隙”所吸收,或是被提前引爆导致穿深锐减。比如超级潘兴这种有好几层装甲的车就有间隙,不仅提高了等效厚度,还会对HEAT形成额外的层层削减作用。因为HEAT在接触第一层装甲后,每前进10cm(游戏里的模型)穿深就会降低5%
这就让HEAT并不是个好用的弹种。即使它看起来穿深要更高,这就像看起来268工程的395穿HEAT毁天灭地,实际上应用起来还是T110E3的375穿APCR更实用一些,这就要考虑弹速和被阻挡、吸收的问题了。所以不能全带HEAT,要适当带一些AP。比如前面出现一个E-100的侧面,你一发340HEAT可能就被裙甲和履带吞了,可一发250AP就打穿了。
炮弹要从车体(损伤模型)里过才行
另外还有一个,很多车长抱怨自己全金币弹还打不穿敌人,要么就是显示“击穿不掉血”。这其实也很简单——要么是被吸收了,要么就是根本没打对地方。在wot里想造成敌方坦克掉血,就一定要在保证击穿敌人的同时下,让你的炮弹射线从敌人的车体(损伤模型)里穿过去。上图红线击穿了车体造成掉血,蓝线虽然也会显示击中、击穿,但实际上并没从车体(损伤模型)里走,而只是从它的车外主动轮那里穿出去了,这只会让它断履带,却不会对本体造成伤害。除了HE之外的所有炮弹,都遵循这个原则。
写在最后
想击穿敌人,不难也不简单
目前为止WOT里所有的弹药分类,它们的描述、具体效果和机制就都是这些了。这篇文章也已经快4000字了,这些基础性的机制东西永远是最繁杂而且最麻烦的,我做起来也是最费时费力的,但它们也是最重要的。WOT这游戏玩的就是一个机制,哪怕您不懂什么走位或者配合,但只要吃透了机制,您的效率绝对不会低。另外本期以游戏内机制为准,实际上的弹药-击穿等要更复杂,甚至不是一篇或者几篇文章能说得了的了。
目前弹药系统也亟待改革
从游戏开服到现在,弹药系统改革真的不多,银换金和HE2.0算是最大的改动了。弹药系统也确实应该改一改了,WG自己都知道目前的所谓“特种弹药”就是P2W,花更多的代价获得更高的性能,之前也有过改造方案,可最终没能走出沙盒服。归根结底弹药系统还要跟坦克设计、经济系统等挂钩,牵一发而动全身,我们玩家的意见他WG也不是很能听进去,那就只能现在这个弹药系统将就用吧。今天这篇文章,您只要把以下几点搞明白,那就是胜利:
碾压机制:二倍超转,三倍碾压
HE伤害机制
HEAT的利与弊
游戏机制永远是最重要的基础,学会了它就无往不利。我是阿纳贝尔丶卡多,永远为咱玩家的切身利益着想。如果您喜欢我的车评,还请转发分享宣传,让更多的车长们回家。
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